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经典恒久远,老脸永流传

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“Imagination is more important than knowledge”,爱因斯坦说创造力比知识技能更重要。同理我们也可以这么说“娱乐精神比游戏本身更重要”。游戏本身对于社会的影响并不是最主要的,全民娱乐的精神才是精髓。

中国人的习俗,岁末是一个除旧迎新的节日。按照规矩,我们总结一下本年度游戏业界做一个民间的网游年鉴。在知识精英的炒作下本年度产生了许多新鲜的语录,我们也一一记录在案。这是一个时代的缩影,这是我们生存的环境。

对于一款游戏来说,诞生的早晚并不能决定你的市场影响力,事实证明“优秀基因”才是最重要的。放眼今年的游戏市场,虽然“大作、臭作、应景之作”频出,粗略的数下有数十款新游戏面世,但是真正拿得上台面的游戏仍然就只有那么几款老游戏,这真验证了那句老话“经典恒久远老脸流传”。

按照每年一部资料片的原则,暴雪在年底又全球同步发行新的资料片“巫妖王之怒”(Wrath of the Lich King,简称WLK),照例CWOW不在全球同步之列(我们是火星人?),网友戏称CWOW玩家已经被遗忘在角落,在全球都步入巫妖王时代的同时,CWOW的WLK却成了“忘了开”。

我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。标准“规定”,连续使用网络达到或超过6小时,而且这种症状达到或者超过3个月,可鉴定为“精神疾病”。专家又说“其中,玩游戏成瘾中以沉迷于《魔兽世界》的人居多”,对于绝大多数魔兽游戏迷来说,游戏只是游戏,但是有一天别人却告诉你说“你精神有毛病”。

你不懂我,我不怪你,但是说我是“精神病”你就有问题了。我早就跟你们说过了,游戏也是一种娱乐休闲手段,我只不过把别人泡妞、玩牌、打麻将的时间用来游戏而已。

“你这一辈子都不会懂俊男美女的爱情故事”。劲舞团拥有数量庞大的玩家群体,这款游戏自诞生以来就一直处在舆论的风口浪尖上,像魔兽一样影响着数量巨大的玩家群体,自然也成为社会关注的对象,人们总是不自觉地把一些社会现象归结于游戏,甚至于无中生有制造出一些新闻。像“吃饭、喝酒、打劲舞团”这样的标语只是网络上大家的一些调侃,但是当有些玩笑开大了之后,那么影响也自然触目惊心。

你说你个老太太,躺了100多个小时,你

怎么还没死呢,你想学木乃伊呀?

汶川大地震发生之后,各大网站、媒体举行了各种纪念活动,网站一律都只有黑白色,游戏停运、服务器关闭,全国默哀。在这个举国人民同悲戚的时候,一个特别的视频出现并在网络上迅速传播。一个自称是劲舞团玩家的辽宁女孩,因为各种纪念活动影响了她的游戏和生活而在视频上大骂四川灾民。

起初人们将矛头对准了“辽宁女”,通过网络强大的人手搜索引擎将这个女孩子的各种信息资料曝光(包括真实姓名,身份证号,家庭住址等信息)。但是很多人也提出了疑问,根据原视频,辽宁女并未在视频中提及自己是劲舞团用户,也没有提到辱骂的动机与劲舞团有关。引起辽宁女和劲舞团关联的是所谓“网友”提供的辽宁女的劲舞团账号,该账号从未激活。

官方说法:在这个特殊时间,有组织有预谋的进行此类事件,这是行业的不正当竞争行为。

辽宁女事件将只是开始,相信以后还将有一些类似的“某某男、某某女”的事件。没有法律约束的网络可以让人一夜成名,也可以让人遗臭万年。网络,成了人们为所欲为的工具。我们有上亿的网民,但是却没有一部相关的立法。

为了满足大众那些现实中可能一辈子也实现不了的权利和欲望,史老板和他的策划团队为玩家构建了一个可以痛快淋漓宣泄情感的虚拟世界。“在《征途》里,我们所做的一切都是为了装备,一切装备只是为了杀人。做极品装备并不需要聪明的头脑,只要你有钱就已足够。装备体现了一个人有没有钱,敢不敢造,以及在社会上是否吃得开。”玩家“战神V”这样总结《征途》。

不可否认《征途》有它自身的魅力,良好的操作控制、鲜明的职业特色、丰富的装备搭配和爽快的PK系统,都是它吸引玩家的地方。但是作为一款公认的“烧钱”网游,游戏投入始终是《征途》的一大诟病,而玩家对游戏公司一次次公然出售经验、利用频繁开新区、合并老区挤走免费玩家的做法也一直颇有微词。

而正是在《征途》在线人数急剧下降的压力之下,精明的史老板迅速翻出两年前的版本略加修饰后,《征途怀旧版》横空出世(2008年9月27日公测)。无数老玩家带着无限憧憬重返《征途怀旧版》,很快在线人数再次逼近百万。虽然官方承诺的“没有开宝箱、没有装备改造、没有经验促销活动”一一兑现,但史老板想从你口袋里掏钱,玩家从来无法拒绝。

有人说,这是一款走了还想来,来了又想走的游戏。尽管骂声一片,可是《征途》三部曲还是吸引着大批忠诚的追随者(包含《征途时间版》)。这些骂声有的是对《征途》的绝望,有的则是对它的衷心喜爱。无论如何,一款网游能根据市场需求一分为三经营,在业内还是首创,这也是同行们不得不佩服老史的地方。

《梦幻西游》是什么?它是一款超两百万在线人数的神作,是一款至今仍运营良好,为游戏公司创造财富的好游戏,是一个孕育了《大话西游》系列等作品的摇篮。

我们从《石器时代》开始接触回合制游戏,品尝了友谊的喜悦和战斗的快乐之后,蜂拥而至的外挂将玩家挡在了它的大门之外。而后有了《魔力宝贝》,凭借着良好的经济体系和前期对外挂的防范,令无数玩家重拾热情。可惜花无百日红,重蹈覆辙,总令人无奈。正当回合制陷入低谷,众人沉浸《传奇》之时,《梦幻西游》以黑马姿态一跃而上。

虽然起初它并不被看好,但随着当时网游市场的游戏模式越来越单一和雷同,《梦幻西游》犹如一阵清风吹入了即时的城堡,牵着众人慢慢步出其中。游戏特色的聊天系统、宠物系统、门派系统、婚姻系统、内部点卡购买系统(游戏币购买点卡)等成为它屹立于网游界多年的法宝。

有人说回合制网游最重要的两点是宠物和赚钱。笔者认为这并非玩家个人总结,而是游戏灌输给我们的观念。从某种方面来说,这套根深蒂固的理念,正是《梦幻西游》、《大话西游》等系列网游构建的经济体系和系统所带给玩家的。如今仍坚守在《梦幻西游》第一线的玩家,有些抱着赚钱的梦想,有些难舍当年的情感,有些因为习惯使然……但无论哪种原因,《梦幻西游》的魅力至今仍影响着一批又一批的网游人。