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中国手游市场 整体营收有望与美国持平

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TalkingData&SurperData 近期的中美手游市场数据报告显示,2014年全世界的手游收益预计会达到 216亿美元,其中美国市场将占 32 亿美元,比去年增加约 6.7%,拥有用户2.42 亿;而中国市场则占 30 亿美元,较去年 14 亿美元同比增长约 114%,拥有 2.66 亿用户。

报告对 2014 年中美两个巨大的手游市场发展做了一个预测,依靠用户消费数额,安装成本以及收入等多个数据进行分析,总体来看包含以下几个要点:中国手市场整体营收有望美国持平;在第三方支付平台日渐靠谱和中高端发烧级游戏的带领下,中美两个市场的用户消费额度都有增加;与去年同期相比,一月份中国手游市场的成本支出和营收相对持平,但美国市场因为饱和而导致平均营收增长缓慢;两国的开发者都应该更加注重有效的盈利模式,并且关注那些购买力强的用户,从而在这样一个竞争性愈来愈强,和拥有无处不在免费游戏的市场当中独当一面。

中国手游市场收益增加主要是因为智能手机的普及,与电脑或其他端口比起来,智能手机会成为更加容易负担的手游设备,特别是市场份额占有量非常大的 Android 手机;而中美两个市场的收益都有一定增加是因为用户越来越习惯免费增值服务,并且也愿意尝试后期购买 App。

而在用户消费额方面,更加放心的第三方支付系统和中高端发烧级游戏出现使两国用户都在手游上花费更多。不同的是,美国市场产生出现饱和,导致用户月活数减少,少量新用户的涌入也致使用户转化率从 5.2% 下降至 5.0%。

但中国市场因为一些像 Candy Crush Saga 等休闲轻应用游戏,使得手游玩家和付费买家数量增长,转化率从去年的 2.4% 上升到 2.9%,据分析是因为休闲游戏的建设成本较小,但是游戏本身容易上手。

在营销支出方面,报告将单次安装成本(Cost Per Install 用户每安装一个应用公司所花的营销费用)和用户平均营收(Average Revenue Per User每增加一个用户获得的收入)进行了比较。我们可以看到,从 2013 年到2014 年,美国市场在 Q1 时间段的单次安装成本有少量增长,但是用户平均营收却基本持平。而中国市场的成本在 14 年 1 月时出现猛增,3 月则明显下降,营收则从 2 月的 229 降到163,虽然到 3 月时营收比成本高出63%,但确实不太稳定。

根据 SuperData 的分析,美国手游 CPI 增长主要是因为土豪发行商的一些砸钱的营销模式,但在并不乐观的大环境下,应用商店里出现了过度饱和。而中国的中低端消费者因为十分喜欢休闲类游戏,为 ARPU 的增长做出了贡献。但是给中国手游市场带来最大利润的,始终是那些被称为Whales 的社交鲸鱼玩家,他们不一定会购买游戏,但是会影响朋友们的消费和游戏习惯。