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踩好网游实名制“平衡木”

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网游实名制会是整个网络实名制的前奏吗?也许。不过,无论是网游实名制,还是整个网络的实名制,其实用性和可操作性都值得进一步探讨。

过去几年,对网络实名制的利弊讨论似乎已经多到了让人厌烦的地步。但作为推行已久的网游防沉迷系统的延伸,最近国家新闻出版总署透露:网游实名制将在2009年6月份出台,还是引起了人们的一些关注。

网游实名制意味着今后玩家玩游戏之前,必须要经过三道系统的检验:运营商把关的身份信息提交系统、面向未成年人监护人的查询系统,以及与公安部门对接的认证系统。三大系统分别针对不同的目的,一是防止未成年人的游戏沉迷,二是引入公安部门的力量来防止网络犯罪。

同属于产业限制性政策,相比2008年引起轰动的网店新规,网络游戏运营商和游戏玩家对网游实名制的反应,似乎冷淡得多。

运营商之所以对这个制度反映平静,一方面是因为之前的防沉迷系统已经实施了很久,但都是走走形式,并没有从根本上撼动他们的利益。虽然网游实名制的确会导致以前“虚高”的用户数目出现“降温”,但只会将一少部分非核心群玩家阻挡在门外,“上有政策,下有对策”,运营商所关心的核心玩家群并不会因为需要实名制而放弃玩游戏的热情。目前各大论坛上游戏玩家对网游实名制的不屑态度就反映了这一点。当然,也许运营商以后在利用用户数目做推广宣传的时候,会受到一些阻力,但这显然是无关紧要的。

虽然从目前看来,这项政策对网络运营商的冲击并不大。但从产业角度看,毕竟属于网络产业的限制性政策,因此,监管部门在政策实施的过程当中,注意与产业的鼓励性、保护性政策相配套,并且权衡各方利益显得尤为重要。比如,当出现盗用身份信息、侵犯隐私和财产问题的时候,究竟应该是游戏运营商,还是玩家本人该负主要责任?是否应该有明确的法律依据和相关配套部门来进行裁定,既能保证问题出现之后的有效裁决和预防,又不会伤害整个网游产业的积极性?

这就引出了另一层思考:网游实名制更值得探讨的,不是它的合理性和存在的意义,而是如何操作的问题。

韩国在网络实名制方面的积极探索耐人寻味:韩国从2002年开始探索网络实名制,并且在2003年实施了身份证与游戏帐号相关联的注册方式,将主要责任人定为网络运营商。但随后盗用身份信息现象开始肆虐,甚至衍生出虚拟运营商随便买卖空白游戏账号的新业务。这迫使韩国政府不得不加大了对身份证信息的严格控制,加大了实名制的认证力度,在原有的身份证认证基础上加入了手机号码、信用卡关联。但中国的手机联名和信用卡普及状况远远不如韩国,因此韩国经验的直接照搬可行性不大。

从网游实名制延伸开去,这也许是中国整个网络实名制的一个前奏,但韩国的经验证明:实名不是万能的,由此引发的一系列问题反而更值得仔细斟酌。而中国目前依然缺乏实名制的实施条件。