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中国开发商国外红海淘金盼国内社交游戏市场爆发

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中国市场特殊的商业环境,让众多社交游戏开发商出海寻金。他们面对着来自国内同行和国外对手越来越激烈的竞争,在不断修身的同时,等待着国内社交游戏市场爆发

2月下旬,有国外媒体报道称,社交游戏(SNG)开发商Zynga正进行新一轮5亿美元的融资,估值达到100亿美元。按这一数字计算,Zynga估值超过了市值64.7亿美元的老牌游戏公司EA,仅次于市值133亿美元的视动暴雪,成为全球第二大游戏公司。

Zynga骄人的战绩在让人惊叹之余,也使原本沉静的社交游戏产业成为业界的“新星”。中国市场自然不例外――越来越多的中国社交游戏开发商开始见诸报端。天使投资人蔡文胜亦作出预测:“未来两年中国类似(Zynga)的公司也会很有价值。”

的确,这一产业有着美好的前景。但在这股发展热潮的背后,是越来越激烈的“红海战争”。

SNG产业的“放大效应”

中国社交游戏开发市场真的很火热。

数据公司CNZZ报告显示,2011年初,中国社交类网游的累计数量仍然以每月近百款的速度递增。此外,当《中国计算机报》记者打开一些社交游戏开发商的主页时,发现了一个现象:许多企业在主页很显眼的位置上,甚至是拿出主页的一大部分页面来展示“招募人员”的信息,有的企业只在官方网站上留下人力资源部门的联系方式而没有其他联系方式――开发商扩大规模的急切心情可见一斑。

与这些现象相伴随着的是资本高涨的热情。

“目前,市面上很多大家认可的公司都融到资了,小的融到百万美元左右,大的已经融到千万美元级别了。” 清科创投执行副总裁叶滨告诉《中国计算机报》记者。

清科创投于不久前刚完成了对国内社交游戏开发商恺英网络的投资。叶滨表示,恺英网络是他们在这个领域投资的第一个企业,清科创投将在接下来的几个月内至少再投资1~2家这类企业。

之所以有这样的投资热情,源于叶滨坚信社交游戏产业广阔的发展前景。“社交游戏的推广平台主要是社交网络(SNS),如果有个游戏在中国的社交平台上做成功了,就可以比较容易地移植到海外的社交平台上去。这种易复制性会使用户规模和收入规模被放大。”叶滨解释道,“此外,传统手机单机游戏和手机网游的用户规模有限,但社交游戏和移动网络结合后,一款游戏既可在传统互联网上的社交平台玩,又可以在手机上玩,这样就产生了另一种放大效应。”

据叶滨介绍,原来的一款大型网游有几万用户就已经算很成功了,到后来出现的网页游戏,其核心用户群还是大型网游的那些用户。而目前,社交游戏的用户数量则可达到千万级别。

也许正是这种放大效应和庞大的用户规模,让中国的许多开发商和投资者愿意投入其中。但目前,中国的社交游戏开发商却更愿意进军海外市场。原因何在?

盈利主要源于国外

2009年6月成立的中国社交游戏开发公司乐元素,在其成立的三个月后就开始盈利。另一家同样成立于2009年的开发商MagnetJoy也已经盈利。不过,他们有一个共同点:主要收入都来源于海外。

这一现象不止发生在乐元素和MagnetJoy身上。“目前,大部分中国社交游戏开发商的盈利都来自海外市场。”乐元素首席产品官徐辉透露。这也就不难理解很多中国开发商的网站主页以英文示人的原因了。

这一现象的产生,可以从中国社交平台的开放性和中国消费者的付费习惯上找到原因。

“当时,我们看到国外社交平台开放得更彻底,进入门槛更低,所以我们选择了先进入国外市场。”徐辉直言,“而在国内,由于各种商业环境因素,导致企业对开放持谨慎乐观态度,有时候一个平台开放后又退回去,然后又开放。”

叶滨也指出,中国社交游戏市场本身很大,但是中国的社交游戏市场很依赖于腾讯这个平台。腾讯在目前的开放程度没有那么高,要进入其平台不会那么容易。

而与开放性相关的是开发者十分关心的分成比例。

据了解,Facebook的分成比例是3:7(Facebook分走三成),海外市场很多平台都采用3:7或4:6的分成比例(社交平台分走较少的部分),而在中国,比如人人网就会分走毛利润的52%。

“游戏开发商并没有获得社交平台的核心资源,在这种情况下,开发商只分到一半以下的收入,很影响开发商的兴趣。平台如果能给予开发商更大支持的话,它肯定也能得到更多开发商的支持。” MagnetJoy联合创始人郭启睿表示。

除了平台本身的问题,消费习惯是另一道坎儿。

“我国的玩家在这个领域的消费能力较低是这一行业发展的最大阻力之一。”CNZZ的分析师表示。郭启睿也持有类似的观点,他认为,国内用户不大习惯在虚拟物品上付费。国外用户的付费能力要比国内高一些。

进入门槛越来越高

“小公司现在想进入这个行业,最好的时机已经错过了。”郭启睿做出了这样的判断。

“2010年初的时候,欧洲那边的社交平台上基本没有社交游戏,你做得再差可能都有人玩,但你现在再过去,全是中国公司做的社交游戏。” 郭启睿向记者描述了过去与现在发生的变化。在他看来,现在,这个行业的主要门槛是获得用户的成本。“目前,各种题材都已经被做过了。在这个先发优势很明显的领域,有了先进入者,后来者即便完全山寨别人的游戏,也很难再有市场了”。

CNZZ的分析师也认为后来者获得用户的门槛正在提高:“2011年以来,社交类网游的数量已经相当庞大,几大社交网站提供的主流社交游戏应用有很大程度的重合,一款新的社交游戏从投放进入市场到获得一定数量用户的周期越来越长。”

实际上,用户获得成本的提高从另一角度来看,是游戏设计和运营门槛的提升――因为只有更好的设计和运营才能使产品在社交网站脱颖而出。

徐辉把这一门槛称为“软门槛”。“它包括数据分析和挖掘能力。比如企业可以从收集到的数据中发现游戏不足并持续改进、增添新功能,但山寨产品只能复制功能,却因为没有数据而不能了解为什么需要这个功能,换句话说,他们复制不了游戏的灵魂。” 徐辉解释道,“此外,软门槛还包括产品美化,比如该如何根据当地的文化和本土眼光去设计产品等。这就是我们在《我的王国》这款游戏中,雇用了美国最贵的美术外包团队的原因。”

虽然,这一行业,特别是海外市场的进入门槛正在迅速提高,不过,也可以看到一个很大的市场正在成熟――那就是中国。徐辉表示:“国内平台开放的步调越来越快。比如人人网已彻底开放,腾讯也表示要在未来大半年内把腾讯平台逐步开放。”因而,他预测,中国社交游戏玩家数量的爆发性增长会出现在今年或明年。