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论数字艺术审美表现

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摘要:数字艺术改变了艺术存在的环境模式,并导致人们审美意识的深刻变革。数字艺术审美,成为艺术理论研究中的一个新概念.本文从审美形态学的角度对数字艺术的互动之美、虚拟之美、集成之美、体验之美、流动之美几个方面进行了论述。

关键词:数字艺术;审美;互动;虚拟现实

中图分类号:J218.7 文献标识码:A

数字艺术在当代社会生活中已成为牵动整个社会心理的独特风景线,不管我们是否情愿,数码时代的到来对人们的生活方式、社会意识、自我意识的冲击和改变是不可避免的。是对艺术观念、美学观念的发展起到重要的促进作用。

美国美学家托马斯・门罗早在上个世纪五十年代就提出了“科学美学”的构想,并阐述了美学研究的一个总的指导原则,即科学美学应该把重点放在对美的经验作现象和描述的研究。他认为:“美学不仅是作为一门纯粹的科学发展起来的,而且还是作为一种真正的技术发展起来的,发展起来以后,它便对一种有限领域中的技能进行科学的研究和指导。”[1]在门罗看来,美学仅仅是一种实用的、技术的和工具性的学科。

数字艺术审美,是艺术理论研究中的一个“新概念”。需要从全新的视角,以全新的方法,运用全新的概念,对数字艺术独特的审美表现,给予多角度、多侧面、多方向的探讨、研究和阐释。

一、互动之美

一部艺术作品的完整流通过程,大致体现为作者――作品――受众。从创作者到作品,称之为“创造美学”;从作品到受众,称之为“接受美学”。一部艺术作品,其社会价值究竟如何,并不完全取决于创作者,还取决于受众的接受程度。正是从这样的角度出发,应该说,任何一部优秀的作品,都是创作者和受众共同完成的。接受美学提出的这一理论因为条件的限制无法落实到操作层面而成了一种理论假设,这是令人不无遗憾的事情。

但这种遗憾在计算机技术高度发展的今天,在数字艺术中最终得到了解决。尼葛洛庞帝在他的《数字化生存》中提出了人与计算机的“互动”,即人与数字并生的“数字化生存”。在数字艺术中,互动是多方面:艺术家与观众、艺术家与科学家和艺术人员、艺术家与机器、观众与观众、观众与机器、访客与作品之间都有互动关系。

数字艺术中的互动技术,彻底改变了传统媒体的“线性秩序”,由此引发阅读对象、阅读方式、阅读性质以及阅读心理和功能价值等多方面的重大嬗变,散发出新的美学味道。在艺术方面,个人表达与个人创意己经由艺术家延伸到了观众,人们对艺术家的要求不再是创作动人的内容,而是设计环境、空间,让观众能够参与其中,艺术家现在所做的不再是在现实世界中取样以反映他的个人观点,而是构造框架,任由观众在其中创造自己的世界。

对数字艺术互动性表现的欣赏与解读也不再只局限于视觉和听觉的意义上,而是视觉与触觉、听觉、甚至嗅觉的全方位的感观体验。这种深层次的感观体验,使“美”既存在于艺术的表象中,成为“感官美”,同时也存在于人机互动、人人互动的过程中,成为一种更直接的“感触美”,从而引起更深、更强烈的审美体验。

数字艺术设计将客观世界中的事物形象用特定的艺术形式加以表现,并为受众认同和接纳,使二者之间建立一种认识与交流的默契。这种默契在很大程度上已将人与自然、人与生活、人与社会融为一体,构成美好的共鸣乐章。

二、虚拟之美

虚拟现实技术是20世纪末才兴起的一门崭新的综合性信息技术,通常指利用计算机建模技术、空间、声音、视觉跟踪技术等综合技术生成的集视觉、听觉、触觉、嗅觉为一体的交互式虚拟环境。由于它生成的环境是类似现实的、逼真的,人机交互是友好的,因此虚拟现实技术将一改人机之间的枯燥、生硬和被动的现状,让人们陶醉在流连忘返的工作环境之中。

以电影为例,在科学技术的驱动下,虚拟现实技术在电影制作中的运用产生了轰动的效应,犹如一阵阵排天的巨浪,任何人都无法躲避它的冲击,电影这架造梦机器所创造的影像世界有时比真实的世界给人以更为强烈的真实感。

好莱坞经典巨片《后天》,剧中模拟了自然界被毁灭的现象,逼真地再现的视听效果,将数字艺术运用得登峰造极,给我们带来了视觉上的切身体验,并且通过这种模拟的幻想使人们产生心灵的震撼,以此警示人们对地球资源环境的珍视。美国环球影业公司2006年推出的《金刚》,借助三维动画技术和电脑视觉特效,打造了巨猿、霸王恐龙等“虚拟角色”,制造了令人难以置信的热带丛林异类生物和人类交锋的场面,重新演绎了原生态文明和现代西方文明的冲突。 相对于传统影片的真实性和现实性的“真实之美”。

从心理学的角度说,数字科幻电影给人们感官上的愉悦之处就在于它可以使观者以超常的角度去看世界,从而获得满足。虚拟现实技术自从应用到电影中伊始,就满足了人们好奇和观奇的心理。当电影通过数字技术创造出在现实生活中完全不存在的影像时,它便用虚拟现实的形式颠覆了一百年来电影赖以存在的现实空间。“虚拟之美”代替“真实之美”势必成为未来电影发展的趋势。

三、集成之美

人类传播的历史不是媒介依次取代的过程,而是一个依次叠加的进程。艺术的发展也不是一种艺术形式或者流派取代另一种艺术形式或流派的过程,而是一个集成整合的进程。单一媒介创作曾延续相当一段时间,但现在综合编排多种媒体已经不在只是一个论题和想法。随着新技术发展的广泛性和渗透性越来越强,各种数字艺术门类日趋走向综合。

在数字艺术中,集成之美有两个方面的含义:一个方面一部数字艺术作品,往往是音乐、舞蹈、戏剧、文学、绘画、摄影等艺术美的综合体现;另一方面一部数字艺术作品往往是将图像、声音、文本、动画、音频、视频等媒体形式集合在同一个文件中进行编辑处理,产生每一个独立媒体单独所部具有的新的意义,类似依靠镜头的整合产生新的意象的蒙太奇,我们不妨将这种多媒融合的造型机制称为“媒体蒙太奇”。毫无疑问,这将大大丰富艺术设计的构成语言,并由此产生数字艺术创作上新的艺术追求和欣赏中新的审美趣味。如日本Digitalohue公司的作品《曼荼罗》就体现了这种集成之美。

数字艺术是科学与艺术的交叉融合,是时间与空间艺术的交叉和兼容。正是数字艺术的这种集成性的美学品格,使得它可以兼容和侵入其他一切艺术领域,调动其他一切艺术表现手段,完成自己的艺术创造。所以,数字艺术这种集成性的美学本质,恰恰构成了数字艺术的重要美学特征。

四、体验之美

参与者完全沉浸于计算机所创造的虚拟环境中,分辨不出真实与虚拟之间的差别,参与者的感觉与行动都与人在自然状态下的情形相似。要实现这种沉浸感,必须使计算机能对人的视、听、触、嗅、味觉进行模拟。这就要有一些最新发展起来的计算机软硬件技术的支持,如HMD头罩(Head Mounted Display),数字手套(DataGlove),数字衣或数字外套(Digital Coat)等,通过这些设备与计算机进行交互,得到与真实世界极其相近的体验。

显然,“身”与“心”在虚拟现实中经过了技术化结合。通过利用集成高性能的计算机软硬件并使之与各类先进的传感器相联接,人们才有可能创建一个使参与者具有身临其境的沉浸感和完善的交互作用能力的多维信息空间,为审美感受和审美感悟作好“物质”基础。

美国艺术家迈克尔・奈马克(Michael Naimark)的作品《即此再现》(Be Now Here)是一个由环形屏幕组成的虚拟空间,观众可以站在位于展厅中心的旋转舞台上,带上立体眼睛控制操作板来观赏和体验历史文化遗迹。投影在环形屏幕上的分别是联合国教科文名单上面临濒危的几处遗址,如:耶路撒冷、吴哥窟等。观众可以通过在虚拟图像中前行等与场景发生实时的交互,而旋转台则配合图像的内容每两分钟转动一次,使观众能够感到真实地沉浸在环境中。

将虚拟现实技术的沉浸感体验发挥到极致的作品是夏洛特・戴维斯(Charlotte Davies)的《渗透》(《Osmose》),所有体验过的人都被其特殊的空间体验所震撼。通过戴上数据头盔并在胸前装上测量仪器,人们进入了一个虚拟世界。在这个特殊空间里,人处于一种无重力的状态,在人类创世纪的原始状态中漫游。但不久你就会发现自己进入了一个充满生机的绿色花园,周围是各种生物,甚至你可以进入到每一片叶子中间去。满足了人们的交流欲望和表现欲望,又使个体行为得到公众的关注与确认,从而增强了艺术作品观赏者的主人翁意识。

在虚拟现实环境中体验“身临其境”,这意味着参与者将不是以敏锐的双眼和聪慧的大脑介入虚拟环境,而是要以完整的生物个体融入虚拟系统。通过这种融入,作为生物体的各种生理活动,如视觉、听觉和触觉等感知行为,以及喜悦、悲伤、紧张与恐惧等心理反应,都将得到充分的表达。虚拟现实不只是一种新技术,它所创造的人类身体与感知的新体验,在影响我们认识体验世界的同时也改变了我们对现实世界的认识。

五、流动之美

数字艺术的互动特性使得艺术作品本身成为一个过程,甚至可以说是一个永远无法完成的动态的过程。如果观众参与了作品的创作,那么艺术的体验就是常新的。观众每一次点击鼠标、每一次进入艺术品当中都可以改变艺术品的内容、叙事结构、造成不同的审美体验和审美结果。

对于数字艺术家而言,艺术创造的过程比一件具体的作品的完成要重要。艺术家们希望创造一个全新的、充满种种发展可能性的、未定型的作品来探索艺术创造的边界,将艺术感性和科技理性的互动推向一个又一个未知的领域和前沿,而并不仅仅满足于一个审美对象的创造和审美符号的生成。例如,2001年由奥地利许多青年艺术家组成的团队所共同推出的作品《城市互动》,通过网络将两岸城市连接了起来,当参与者在一个城市的公共空间铺设的地面枕木走动时,通过计算机的记录和传达,在另一个城市同样装置在地面上的枕木便会跳动浮起,像是有一个隐形人走过一样,如同远距离地同时牵动着这两个城市的动脉一样。

随着数字技术的不断成熟发展,未来的虚拟交互性网络游戏、虚拟社区文化和虚拟主题公园将会是数字艺术大展风采的舞台。它可以提供一个平台(如网络游戏和电子戏剧等),这个平台是参与者和作品互动表演的舞台。在没有参与者的时候,作品是没有完成的,参与者的参与过程是数字艺术作品完成的一个环节,观众可以像玩网络游戏那样,根据自己的爱好改变故事发展线索和故事的结局,不同的参与者在参与的过程中形成不同的故事,获得不同的体验和感受。这也是数字艺术未来发展最有魅力的挑战形式之一。

参考文献:

[1] 托马斯・门罗著,石天曙、滕守尧译.走向科学的美学[M].北京:中国文艺联合出版公司,1984.

[2] 尼古拉・尼葛洛庞帝著,胡冰译.数字化生存[M].海口:海南出版社,1996.

[3] 廖祥忠.数字艺术论[M].北京:中国广播电视出版社,2006.

[4] 赵.二十世纪外国美学文艺学名著精义[M].南京:江苏文艺出版社,1987.