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网络游戏管理之漏洞补丁beta版

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网络游戏管理暂行办法》(文化部第49号令)自2010年8月1日起正式实施至今已初露锋芒,对于饱受非议的网络游戏产业来说,可以称得上是一剂强心针,多年来良莠不齐的网络游戏内容、高投诉率的网游运营服务质量、社会事件频发的虚拟世界,以及看似不用负责的网络虚拟行为等等诸多无法可依的问题,将在这一管理办法实施后,逐步得到规范。然而,一部健全的法律法规,从“暂行”到“成形”,最终达到保护所有参与者应有权益的目的之前,必然是一个不断磨合、博弈、修正和完善的过程。这部管理办法在公布之日就受到了来自各个方面的质疑压力,笔者经过这段时间的观察和思索,提出了以下几点拙见,仅供抛砖引玉,也算为我国的法制建设贡献一己之力罢(其中不免突兀,各位看官见笑):

网络游戏的积极作用及负面影响

网络游戏因为具备“网络”和“游戏”的基本特性,因此具有很多积极作用。

首先是基于“网络”特点所具备的社交和信息交互作用。在网络游戏的虚拟世界里,人与人之间的距离较现实世界更加拉近,在网络的保护下,人们可以畅所欲言,互相就某个话题进行讨论甚至争论。如果网络游戏运营商能够借此通过游戏线上线下活动的方式推广和普及时事新闻、社会事件、科学及文化知识信息,针对不同年龄段玩家的兴趣爱好,有侧重点的进行,则将更好地发挥网络游戏的这一积极作用。其实现在大多数网游都是“与时俱进”的,唯恐自己各种与时髦词汇热点事件的相关游戏patch落在别人后面,但往往都是点到即止、懒于深入、缺乏活思想,因此也就难免落入俗套,导致了同质化问题的出现。

其次是基于“游戏”特点所具备的益智、休闲放松等作用。未成年玩家在繁重的学习任务压力下,需要适当的减压,因此每周进行几小时的益智和休闲放松活动是劳逸结合的表现。网络游戏由于兼顾了人身安全和文化传播等特点,相比其他户外活动而言更具备一定的优势,因此向未成年人家长提出在家中为孩子购置专用电脑的建议,并提供针对家长的电脑知识普及教育,发放健康上网指南手册或针对此类群体创办杂志,推荐绿色游戏,将会更好的发挥网络游戏的积极作用,同时避免黑网吧中各类不良行为对未成年人造成的不良影响。

除此之外,由于网络游戏能够带给玩家较多的成就感,因此对自闭症、抑郁症或其他由于自卑心理产生的各种心理症状能够起到积极的辅助治疗作用。通过有针对性地开发此类严肃游戏,或合理运用市场上的部分网游产品,也是发挥网游积极作用的一条全新思路。

同样,由于网络游戏具备“网络”和“游戏”的基本特性,因此也存在其不可避免的负面影响,主要体现在可能令玩家陷入重度沉迷、延误学业和工作的问题上。除却普遍的娱乐性导致的“丧志”情况,单论网络游戏所特有的导致使用者沉迷的因素,关键点仍然在于人与人之间的互动关系上,互相邀约、互相攀比、互相竞争,是令玩家陷入循环往复的游戏行为的主要诱因。这类问题,可以通过改进游戏的互动功能来实现,针对不同群体玩家,开放不同的互动功能,并随时根据玩家的行为特点进行分析和调整,例如:不设置装备比较或击杀荣誉排名;不设置同城玩家的邀约功能;为人数不足的团队补充机器人协助完成任务等等。

对网络游戏相关企业的管理

目前网络游戏市场“同质化”现象非常严重,优秀产品匮乏,抄袭照搬行为普遍存在,加入网游行业的企业数量呈现井喷式增长,网游运营和推广手段恶俗化现象繁多。因此需要在加大对运营商管理的同时,抬高开发商的入行门槛,在严格查处违规游戏的同时,刺激和奖励优秀产品的推出。有必要开始对网络游戏开发企业设立市场准入机制,发放“网络文化经营许可证”,审核其开发资历及团队水准,从产业链的生产源头开始防止不良内容产生,并要求开发商和运营商均设立内容自审部门,定期对部门员工进行培训,持证上岗。自审部门负责对产品内容、宣传手段、运营方式进行自审,对于出现低俗违规内容的企业自审部门领导,酌情进行诫勉谈话、停职查看或吊销上岗证等处罚。争取做到“一企一证一人”,即一家企业对应一份“网络文化经营许可证”,同时必须至少对应一个持证上岗的自审部门负责人。

对网络游戏产品的管理

由于网络游戏的运营商可以有很多家,但开发商只会有一个,因此建议将今后的网络游戏内容审查、备案改为由开发商申报将更加方便管理,如同派发“准生证”和“身份证”一样,无证的产品,运营商一律不得签署合同。此项举措的积极作用在于从产业链的生产源头开始防止不良内容产生的同时,简化了报批管理工作流程,还将会在一定程度上更好的管理和扶持国产网游开发企业的发展。

在内容审查、备案工作的细节上,建议采取“一个游戏,多份报告”或“多家评测,随机派发”的工作方式,用AB角或多角评测的方法避免单个审查员的主观臆断,用随机派发工作的方式避免单一评测机构问题的出现。另外,建议由专门的行业协会或学校组建评测志愿者团队,吸取社会上的评测意见,更加全面地核实网络游戏产品的质素。

对网络游戏玩家的“管理”

网络游戏与电影、图书等静态文化产品不同之处在于其主要特点是互动性,大量的内容是在玩家消费过程中通过互动创造的,因此同样也就需要对网络游戏中的玩家行为进行适当的“管理”,这种“管理”的真正目的不是限制和约束,而是为了更好的保障游戏用户的基本权益,规范玩家在虚拟世界中的行为准则,实现人与人之间最大化的“自由”。主要是通过网络游戏运营商的在线管理员来实施和实现的,根据玩家在虚拟世界中的道德行为表现,针对玩家的账号角色采取一定的奖惩措施,以此来营造一个健康良好的虚拟社会氛围。

为了避免在线管理员通过不妥当的处理手段伤害玩家权益,建议将玩家通过正常游戏行为获取的虚拟财产的所有权,通过法规手段划归为玩家所有,有效期为该网游产品的开服日起至停服日止,同时要求运营商保存所有的虚拟货币、道具交易记录,和所有的纠纷事件相关服务器端数据,随时为抽查和核实工作备用。另外建议规范化运营企业在线管理员的培训和人才培养机制,设立企业运维行为消费者投诉热线或网站,接受群众监督。

关于开发实名认证系统的思考

实名注册是保证用户权益、防止未成年人沉迷游戏、管理虚拟世界行为、营造健康虚拟社会氛围、以及推进网络游戏分级管理的基石。目前在我国推行实名制最大的难点在于身份证号码的真伪难辨,由于已经有不少人掌握了身份证号码的排列校验规律,所以身份证号码生成软件层出不穷、唾手可得,未成年人随时可以使用软件生成成年人身份证号码进入各个游戏,甚至购买相应的虚假身份证用来向运营商证明游戏帐号的合法性,因此造成很多现行法制法规和管理办法形同虚设的局面。

但是同时我们发现,目前市面上出现的所有身份证号码生成软件,都是只具备号码生成功能,却无法生成该号码所对应的公民真实姓名,原因正是由于我国公安部门从未向任何人开放过身份证信息免费查询的接口。由于我国文字的博大精深,软件开发者也无法用解密手法生成正确的姓名,很难再造假。

通过长期观察思索,我认为有必要将姓名作为一个验证变量,加入到身份真实性验证的环节中来,构成一个由姓名与身份证号码联合绑定出现的组合信息(以下简称“组合信息”),同时再开发出一个实名认证系统,负责对组合信息进行真伪判断,并利用强力的安全措施保存已经确认的真实组合信息,通过这样的方式,从一定程度上判断身份证号码的真实性,拒绝虚假身份证号码注册,同时因为验证的仅是姓名和身份证号码这两项内容,因此也就不会过多涉及到个人信息的隐私保护领域。

一旦能够验证姓名真伪度,将大大减少需要通过公安部门验证的身份信息数量,还能有效地保证身份信息的可信度,提高玩家用户实名制注册的意识。另外还应对外设置家长查询系统,可根据姓名、身份证号记忆IP进行查询,查询结果可显示该号码所参与的游戏名称、最后上线和下线时间。还可设置身份证号码与用户计算机CPU编码绑定等功能,杜绝冒用他人身份证信息的现象。

以上即为我个人的几点拙见,希望不仅仅能够为政府主管部门、也能为企业、玩家、家长,以及像我一样的行业研究人员,提供有用的“板砖”,为真正完善“政府监管、行业自律、社会参与、舆论监督”的行业管理体系贡献自己的一砖一瓦。