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玩具市场调查报告范文精选

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市场调查报告写作三忌

市场调查报告是经济写作中常用的文种,它是对市场进行了深入的调查,并对调查中获得的资料和数据进行归纳研究之后写成的书面报告。它的主要作用是为有关部门进行市场预测和经济决策提供科学的依据,是市场预测和经济决策的基础,因此市场调查报告十分重视它的科学性和客观性。市场调查报告亦可称之为市场调研报告,即是告诉我们市场调查报告不仅仅是对市场现状的一种反映,而且要求在对市场现状深入了解的基础上,对其进行深入的研究,归纳出合乎市场经济发展规律的结论,并提出相应的对策。因此市场调查报告必须具备市场调查与市场研究两大要素,市场调查是市场研究的基础,市场研究是市场调查的进一步深化,两者缺一不可,在这基础之上形成的书面报告才是一篇有质量、有价值的市场调查报告。要写出一篇有质量的市场调查报告,有三大问题必须注意。

一忌:根据自己的主观意愿选取调查样本

市场调查是市场调查报告写作的基础,要写作一篇具有一定质量的市场调查报告,首先要高度重视市场调查的质量。为了保证市场调查的科学性、客观性,选取合适的调查样本是十分关键的一步,切忌根据自己的主观意愿来选取调查样本。这种带有强烈的调查者主观因素的非随机抽样法,因为抽取的调查样本不具有广泛的代表性和客观性,会扭曲市场发出的信号,得出的结论会与市场实际状况有很大的出入,最终会影响到市场调查报告的科学性和客观性。如有一篇题为《大学生消费状况调查》的市场调查报告,作者仅从自己认识或熟悉的大学生中选取调查样本,这篇调查报告得出的结论与大学生实际消费水平产生了很大的偏差,最终使这篇市场调查报告成为了一篇无效的调查报告。

因此,为了保证市场调查的科学性与客观性,在市场调查方法上可采用随机抽样法来确定调查的样本。随机抽样法具有两大特点:一是遵循随机原则,即它在抽取样本时,总体中每一个个体中选的机会都是均等的,完全排除了调查者的主观因素,从而保证了中选的样本的客观性。二是可以从中选的样本来推断总体情况。但中选的样本要保证一定的数量,否则由于样本的数量太少,会影响到调查的质量,据此推出的结论会产生以偏概全的弊病。有时为了保证中选的样本在总体中平均分布,还可以同时采用等距抽样法或分层抽样法。

等距抽样法即是给所有的调查对象编上号码,然后按抽样的比例将总体划成若干份,每一份中按相等的间隔距离抽取所需的样本。分层抽样法即是将所有的调查对象按一定的标准划分为若干类别,然后在各类别采用等距抽样法来抽取所需的样本。

通过用这样的方法抽取的样本就能保证市场调查所调查的样本具有广泛的代表性,真实客观地反映了市场的实际状况,最后得出的结论必然是科学的、客观的,是能反映市场本身的真实面貌的。这才能使在市场调查基础上写成的市场调查报告成为有关部门进行市场预测和经济决策的可*依据。

二忌:仅对市场调查的结果作客观的描述

在市场调查报告写作中,进行深入的市场调查是写作的基础,是十分重要的一环。但一篇有质量的市场调查报告不能仅停留在对市场调查的结果进行客观的描述上,而要对市场调查的结果作进一步的分析与研究,找出其中带有规律性的东西,以提供给相关部门作为经济决策的参考。目前我们看到一些报刊上发表的市场调查报告成了市场调查结果流水式的描述,读者从这些市场调查报告中只能了解到市场的现状,而看不到作者的观点以及作者对市场研究的结果。如在一篇题为《南方车展消费者调查》的市场调查报告中对参加车展的消费者进行了调查:

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玩企能否分羹手游市场?

近年手游市场不断升温,2013年更可谓是手游投资的爆发年,包括玩具行业在内的大量资金追逐手游市场欲分一杯羹:8月,中国首家网络游戏公司中青宝以3.57亿拿下上海美峰数码51%股权;10月,星辉车模以8.15亿元收购天拓科技;11月,奥飞动漫以6.92亿元收购方寸科技和爱乐游两家游戏公司100%股权……

面对如此火热的手游,一些专家纷纷出来拍砖,有的拿数据出来指出手游火热之势欲盖传统电视电影娱乐,而有的称手游火热只是一时疯狂追风注水酿成的泡沫。

“手游”是手机游戏的简称,分单机游戏(无需联网)和网络游戏。手游的火热并非偶然,它是依托着智能手机的迅速普及而散播开的。据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)2013年1-6月中国游戏产业报告显示,截至今年6月底,中国手游用户规模达到1.71亿人,相比去年同期增长119.3%。如此庞大的消费人群带来的相关市场商机着实令厂商垂涎欲滴,而我们的消费者对手游的火热是一种什么样的态度?这对意欲介入这块市场的厂商有参考意义。

为此,记者通过实地随机采访、电话采访和网络发放问卷的形式采访了100人,其中小孩及其家长23人,中学生17人,大学生24人,上班族28人,其他(中老年人及没有孩子的家庭主妇等)8人,得出如下数据图表:

根据调查数据分析,我们可以得出以下几点结论:

一、什么人玩?

年轻一族成主力军

93%的受访者都表示会玩手游。而中小学生因学习和家长限制的原因,接触手机游戏的时间不长,而部分小孩对手游呈现出一种“狂热”的追捧,有不少家长表示他们家的小孩一玩起手游就会异常专注,“比做作业还要专心”。而家长们忙着孩子的事情,一般很少去玩手游,但是不会抵触。大部分中老年人没有这个娱乐习惯,但也有少数会跟着潮流,与单位年轻一族共玩。

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美CPSC官员谈产品召回

召回制度始于上世纪60年代的美国汽车行业,随后广泛推广到各行各业当中。美国作为最早实行召回制度的国家,其经验具有一定的借鉴作用。为此,《中外玩具制造》记者特别采访了美国消费品安全委员会(CPSC)教育、全球外展及小企业事务办公室的执行总监Marc J.Schoem先生,他向我们介绍了美国现行的召回制度,并提供了近6年美国产品召回的相关数据。

据介绍,根据美国《消费品安全法》第15章规定,一旦产品有造成或可能造成巨大风险的缺陷,企业有义务向美国消费品安全委员会报告这款产品。报告之后,并不会立刻启动召回程序,而是由企业和美国消费品安全委员会审查相关信息之后,再决定该缺陷是否会有导致重大伤害的风险,是否需要实施召回或采用其他改正措施。如果该缺陷的风险水平较高,就会要求企业提出自愿性的改正措施方案,向消费者提醒该风险,并从销售渠道和消费者手中召回涉及产品。

法务干事会独立与各召回企业合作,保证召回计划有效执行。召回企业必须让渠道商和产品使用者充分了解到产品的缺陷及伤害风险。同时,召回企业必须保证对召回产品实行安全销毁和处理,并提供维修、退换和退款等服务,鼓励消费者退回和停止使用该产品。

值得注意的一点是,美国召回制度实现的前提是在于业界愿意与美国消费品安全委员会合作,自愿报告有缺陷或违反相关法规的产品,并采取必要的措施从市场及消费者手中将产品召回,事先阻止潜在的事故和伤害事件的发生。因此,企业可以24小时随时向美国消费品安全委员会提交报告,力求在第一时间发现风险,阻止伤害的发生。

关于美国CPSC

CPSC重点监管玩具安全

CPSC是美国的一个政府机构,它的任务是保证家庭和儿童安全,远离有危险的消费品。CPSC将40%的预算花在对5岁以下儿童构成危险的产品的监管上,其中大部分花在玩具安全上。其公布的玩具安全标准和禁令属于美国政府的法规,不符合这些规定的产品属于违法产品。

该委员会与美国海关负责进口玩具的准入把关,不符合美国政府有关规定的产品不允许进入美国市场。同时美国消费者产品安全委员会不但每年要在市场上抽检一定数量的玩具产品,调查因玩具产品造成的伤害事件,而且公开产品安全性问题的投诉电话、E-mail、投诉表格,鼓励公民参与对市场上出售的玩具进行监督,同时也鼓励企业对自己的产品进行监控。一旦发现有潜在伤害性或已造成伤害性的产品,经调查确认则会发出“召回”公告。《消费品安全法1972》、《保护儿童和玩具安全法案1969》等法律文件对执法主体、执法权限、召回产品范围、召回程序、危险等级等均作了详细规定。

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俄罗斯玩具市场持续走好

俄罗斯自2012年8月入世后,其国内市场正式逐步与世界经济接轨。同时,俄罗斯重工业发达、轻工业发展相对滞后的特点,正好与我国形成天然的互补。对中国这一玩具出口大国而言,俄罗斯就是一块近在眼前的潜力市场。要进一步开发俄罗斯市场,就必须对其有所了解。本文就市场规模、产品类型、销售渠道等多方面,通过丰富的图表和数据介绍了俄罗斯玩具市场的情况,希望对读者有所帮助。

一、俄罗斯概况

俄罗斯是世界上面积最大的国家,国土总面积为1710万平方公里,有1.43亿人口,平均人口密度为8.4人每平方公里。几乎75%的人口生活在城镇地区,因此,俄罗斯的商业、金融和零售都围绕着区域性大城市进行。

人口情况

由图1可知,俄罗斯的出生率在最近10年左右,一直保持着稳定的增长率,为其国内的玩具市场提供了良好的消费基础。

在具体分析玩具市场之前,先来看看玩具所从属的儿童用品市场。

二、儿童用品市场结构

俄罗斯国内的儿童用品市场多被进口产品所占据,国产的儿童用品只占俄罗斯市场的三分之一。

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职业女性提前进入更年期2则

职业女性提前进入更年期

刚刚结束的“北京妇女发展、儿童成长论坛”的两份调查报告显示,逾八成的城市已婚职业女性认为压力很大,职业女性的健康状况甚忧。报告说,在北京100个中青年女性中,只有不到16个人定期参加体育锻炼。

今年上半年,《健康顾问》杂志针对1万名25岁至45岁的城市职业已婚女性进行了一项“健康状况及健康知识”的调查。调查显示,80.75%的女性认为压力很大。调查集中在京、粤等地。

调查结果显示,城市职业已婚女性的体力劳动强度和时间比过去小,但精神压力明显加大。近六成被调查者表示,她们是家庭成员健康的主要维护者,但对自己健康问题的关注程度排在老人、孩子之后,表现出对自身健康的忽略。城市喧闹环境及作为女儿、妻子、母亲、雇员等角色的矛盾与冲突长期存在,致使其承受较大心理压力而处于“亚健康”状态。

北京市体育局在论坛上《北京市妇女体育锻炼状况及体质调查研究》说,北京市成年女子经常性体育锻炼人口比例较低,尤其是40岁以下女子,经常性体育锻炼比例仅为15.9%。

有数据表明,中国九分之五的女性出现早衰现象,五分之四的女性出现疲劳综合症。和其他年龄阶段女性相比,生活在嘈杂都市里的已婚职业女性是相对脆弱的阶层。

因此,政府应积极干预职业女性的健康问题,保证体检周期的常规化,确保医疗资源重新分配的公平与合理性,提供科学完善的心理咨询服务以及开发现有场地资源以增加女性体育锻炼人口等。只要相关政策和设施到位,参加锻炼的职业女性人口将有大幅提升,城市职业已婚女性健康状况亦将得到改善。

(资料来源:央视国际)

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网络游戏市场植入式广告效果分析

[提要] 随着网络游戏在国内的迅猛发展,它已不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。网络游戏植入广告因其价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势成为学者和商家关注的焦点。本文采用市场调研的方法,以徐州市网络游戏市场为例,研究网络游戏中植入广告的实际效果和预设效果,分析结果表明:玩家游戏行为差异、广告植入方式、品牌特征等都会影响网络游戏中植入广告的效果,经营者应根据这些影响因素合理地植入广告,才能使植入广告价值得以最大限度地发挥,展现其广阔的发展空间与发展前景。

关键词:网络游戏;植入式广告;广告效果;对策建议

基金项目:2013年度江苏省社会科学基金课题“江苏高校优化产学研协同创新的路径及机制研究”(项目编号:13GLD024)

中图分类号:C939 文献标识码:A

收录日期:2014年9月10日

一、引言

近年来,网络游戏在国内迅猛发展。中国网络游戏玩家2012年已经达到1.19亿,比2011年增加17.7%。庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,网络游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。网游广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景。

网络游戏市场从2008年到2012年,连续四年保持着50%左右的增长率。但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。网游广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,其前景最被看好。

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“互动娱乐”缔造新兴的产业王国

网络游戏启动了一个前所未有的互动娱乐产业,而互动娱乐产业将在全球范围内形成一个巨大的新兴产业。

今年,我国互联网游戏的市场规模将达到75.5亿元。

由于盛大公司在网络游戏市场上的巨大成功,互动娱乐向人们展示了一个潜力无穷的新兴产业。与传统娱乐业相比,互动娱乐及其产业链有着自己独特的一些特性,绝不仅仅是娱乐的数字化和把娱乐搬到网上那么简单。可以预期的是,新兴的以互联网、无线通讯和数字技术为基础的互动娱乐产业将在全球范围内形成一个巨大的新兴产业。

〉〉网络游戏热启动“互动娱乐业”

摩根斯坦利2004年的中国互联网报告称,中国已成为世界第二大互联网用户市场,而且有可能在五年内成为最大的市场,并且中国互联网已经在短信和在线游戏上处于世界领先地位。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计,截至2004年6月,中国网民数量已经达到8700万,约占全国人口的6%。在互联网快速发展的同时,以网络游戏为代表的互动娱乐业也得到了迅速的成长。2003年1月,正式投入商业运营的网络游戏就已经超过100款,网络游戏的运营商也达到了近100家。短短的几年中,网络游戏以惊人的速度在发展,成为网络经济中一颗璀璨的明珠。

事实上,早在2001年5月,联众游戏就以17万人同时在线、2000万注册用户的规模成为全球最大的在线游戏网站;2000年6月,第一款中文网络图形MUD游戏,华彩公司的《万王之王》在中国大陆正式发行,中国网络游戏进入新的时代;2001年11月,上海盛大的《传奇》正式上市,并创造了一个月内收回投资的传奇。从此,网络游戏市场开始爆炸性增长。

美国国际数据公司(IDC)“2003年关于中国网络游戏市场的研究”报告指出,中国网络游戏用户数在2002年为840万,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%,网络游戏对媒体出版的直接贡献为18亿元,对IT产业为33亿元,对电信则超过了70亿元,总计贡献超过了120亿元。

日本市场调查公司ERC“2003年全球网络游戏市场调查”报告指出,2003年全球网络游戏整体产值约19.95亿美元,其中亚洲地区产值14亿美元为全球第一,占了全球70%的市场。亚洲最大的网络游戏市场在韩国,其次是中国台湾地区、内地。

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河南省城市中学生静态活动相关行为现状分析

【摘要】 目的 了解河南省城市中学生静态活动相关行为现状,为针对性地进行引导提供依据。方法 采用分层整群抽样方法,抽取河南省4个省辖市60所中学的12 683名学生,应用中国疾病预防控制中心制定的“中国青少年健康相关行为调查问卷”进行调查。结果 在调查前的7 d里,中学生各项静态活动平均每天≥3 h的报告率分别为看电视或录像16.7%、做课外作业29.3%、玩电子游戏7.9%、上网7.1%,1周内参加各种课外辅导班的时间≥5 h的报告率为6.9%。参加课外辅导班的时间与中学生孤独感、失眠、抑郁等不良心理/情绪障碍的发生关系密切。结论 城市中学生的课余活动主要以静态活动方式为主,且每天静态活动时间较长。应引起有关部门的关注,加以科学地引导和干预。

【关键词】 电视;作业完成和分析;因特网;精神卫生;学生

【中图分类号】 R 163 G 479 【文献标识码】 A 【文章编号】 1000-9817(2008)05-0412-03

为了解目前河南省青少年健康危险行为的流行情况,为制订干预措施提供依据,根据中国疾病预防控制中心(CDC)“中国青少年健康危险行为调查研究方案”要求,河南省疾病预防控制中心于2004年11月-2005年12月对该省4个省辖市城市青少年健康相关危险行为进行了调查。本文对其中城市中学生每天看电视或录像、参加课外补习、玩电子游戏、上网时间、参加各种课外辅导班等静态活动行为方式进行报道。

1 对象与方法

1.1 对象 选取河南省4个省辖市市区的60所初中、高中和职业技术学校的在校学生12 683名,其中初中生5 095名,高中生5 132名,职业技术学校学生2 456名;男生6 102名,女生6 581名。年龄为11~18岁。

1.2 方法 采用分层整群抽样的方法,在每所调查城市随机抽取市区内的全日制中学(包括普通初中、重点初中、普通高中、重点高中)和职业技术学校(包括职业高中、普通技校、普通职专)各3所。学校确定之后,列出该学校各年级的班级数及各班级人数,组成2级抽样框架;然后采用简单随机抽样方法,以班级为单位,每个年级随机选取2~3个班;班级一旦确定,该班所有学生参加调查。

调查问卷采用中国CDC制定的“中国青少年健康相关行为调查问卷”,静态活动各项指标是其中一部分。由经过培训的省辖市疾病预防控制中心学校卫生专业人员担任调查员,在学校保健教师的配合下,组织学生以班级为单位,进行不记名问卷调查。调查过程采取严格的质量控制措施,调查现场无学校教师,并对学生填写资料保密。调查时允许学生不答不愿意回答的问题,涉及静态活动相关行为的问题应答率为99.3%~99.9%。

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视频游戏的另类生意经

网络视频游戏的惊人发展及其所创造的市场价值已经毋庸置疑。除了传统的软硬件销售之外,视频游戏还可以有另一本生意经吗?它的商业模式是什么?

惊人的游戏市场

无论从哪个方面衡量,视频游戏近十年的发展都可谓惊人。Forrester调查公司的研究表明,在欧洲,7000万家庭中拥有视频游戏设备,仅仅在英国,自1995年以来就有3.53亿套视频游戏软件被售出,相当于人均5套游戏。Yankee集团则估计,美国有1.08亿游戏玩家,而且这一数字将于2008年增长到1.26亿。另据Pew互联网及美国生活项目(American Life Project)的报告,有87%的青少年(12~17岁)使用互联网,其中81%玩网络游戏。

亚洲的消费者也正以同样的热忱迎接视频游戏的到来。预计到2007年,亚洲网络游戏市场的营业额将达到42亿美元。在日本,74%的消费者拥有游戏机。在IDC跟踪的亚洲地区8个网络游戏市场中,韩国是最大的一个,2004年整个市场的营业额为5.334亿美元,几乎占整个亚洲市场的一半。在韩国有1000万网络游戏玩家,是目前亚洲地区最多的。韩国的一些游戏玩家甚至成为了超级明星,其知名度与足球明星贝克汉姆、高尔夫球星泰格•伍兹不相上下。根据IDC的调查,中国的游戏玩家每月花53小时玩网络游戏。此外,IDC和中国游戏开发商协会共同进行的一次调研发现,中国网络游戏市场在2004年增长了47%,达到2.98亿美元,未来5年的年增长率将保持在34.7%。

毋庸置疑,视频游戏意味着巨大的商机。它能够跨越国籍、年龄和性别的界限,为人们提供相似的娱乐感受。据普华永道估算,包括硬件和软件在内的全球视频游戏业年营业额在2003年即超过了310亿美元,2007年将增长到360亿美元。其中主要收入来自软件销售,2004年,全球视频游戏软件的销售额几乎达到260亿美元,预计2006年这一数字将会增长到近320亿美元。这些数字意味着什么?我们不妨跟全球的电影票房做一对比。2004年全球电影票房收入的总额为214亿美元,视频游戏软件的营业额已经远远超过了它!

不仅仅是青少年

对于网络视频游戏,人们似乎有一个“共识”――那是“小孩子的游戏”。最近一段时间,关于网络视频游戏的负面报道频频曝光。青少年独自在电视机或电脑屏幕前玩游戏,一坐就是几个小时,从而危害了身心健康,甚至由此走上犯罪道路――这样的现象引起了家长、教育家、社会分析家们的密切关注。人们纷纷谴责视频游戏,把它看作自上个世纪70年代以来、继庞克摇滚之后对于社会文明的最大威胁。

但是,详细的统计调查却表明,网络视频游戏的玩家并非以青少年为主!

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美国有特殊需要儿童玩具评估系统及其对我国的启示

【摘要】为了帮助有特殊需要儿童选购合适的玩具,美国国家莱柯泰克中心设计了一个名为AblePlay的玩具评估系统。该系统包括玩具调研、玩具评估、玩具产品述评报告三部分内容。该玩具评估系统在为有特殊需要儿童提供玩具选购参考信息的同时,还向公众宣传玩具的科学理念、为玩具生产商提品资讯服务和生产销售支持。该玩具评估系统对我国有一定的启示意义。

【关键词】美国;有特殊需要儿童;玩具评估系统;启示

【中图分类号】G619 【文献标识码】A 【文章编号】1004-4604(2015)11-0052-04

美国国家莱柯泰克中心(The National Lekotek Center)是一个非营利性组织,在全美有17个分支机构,致力于通过玩具和游戏支持儿童的发展,其服务内容既包括为儿童及其家庭提供直接的支持,也包括为玩具制造商及社区提供咨询和服务支持。国家莱柯泰克中心将儿童发展知识、玩具和游戏产品开发等内容融为一体,推出了一个名为AblePlay的玩具评估系统。这一玩具评估系统旨在为有特殊需要的儿童提供全面、客观的玩具和游戏产品信息,以供有特殊需要儿童的家长、教师、治疗师等在为儿童购买玩具和游戏材料时参考。AblePlay系统目前已在全美范围内推广。这一玩具评估系统对我国有一定的启示意义。

一、为有特殊需要儿童提供玩具评估信息的必要性

玩具是儿童探索周围环境、构建自我的重要凭借,是儿童最亲密的伙伴之一。适宜的玩具可以促进儿童更好地发展,而不适宜的玩具则会影响儿童的健康成长,甚至可能会对儿童造成生理或心理伤害。对于有特殊需要的儿童来说,选择适宜的玩具供其操作探索很有必要,但实践中存在很多困难。

有研究发现,在市场化背景下,儿童玩具的创造正在不断消逝,玩具材料去生命化等问题日益严重(李长伟,2009)。对有特殊需要的儿童来说,这意味着可供他们选择的适宜玩具的空间进一步缩小。另外,有调查表明,儿童家长获取玩具信息的渠道非常单一,孩子的要求和媒体的广告是主要的玩具信息来源(桑青松、王文婷,2008)。有特殊需要儿童的家长也是如此。他们往往很少有渠道获得玩具信息,也缺乏为孩子挑选适宜玩具的知识和技能。

AblePlay系统的上线为有特殊需要儿童的家长为孩子选购适宜的玩具提供了有效支持。这一玩具评估系统在对全部上线的产品评估之后,会为玩具分出相应的等级,并提品功能介绍等信息,以供家长参考。

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