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数码艺术的“现代古韵”

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张旺于2007年出版了第一部个人绘画作品集,其数码绘画作品混杂了源于久远时代和异域空间的感觉,令源自中国神话传说的玄幻形象次第涌现,将观者引入了一个此前未被发现的符号世界。这种“数字中国画”令观者开始思考如下的问题:此类以电脑设备为主要创制工具又体现了强烈的传统中国画气质,主要借助互联网络进行传播的CG(Computer Graphics)画作,与传统中国绘画有何异同?新兴的CG数码绘画技艺及其展示方式是否酝酿着全新的群体感知体验与消费效应的可能?

《古典与玄幻》中,张旺绘制作品的创作手段并非是简单的“换笔”――即由传统的画笔、颜料、纸张、画架置换为个人电脑、数位板、高清显示器和专业绘图软件,而且代表着一种新的绘画技艺正在兴起。这种数字时代的技艺令数码绘画作品与网络传播媒介密切结合,不断处于与电影、电视、卡通、网游以及传统中国画的互文当中。于是,因观看和消费这些作品引发的受众群体感知经验及其原因,理应从这些作品的笔法、结构、风格和媒介中寻找。

人物服饰线条的绘制是中国古代人物画的重要造型手段。弗朗索瓦•于连(Francois Jullien)曾论及中西绘画中的身体形象,诠释了中国绘画中的衣饰线条、身体形象与文化语境的密切关联。于连认为,中国传统绘画在创作观念上非常注重人物身处的时代和社会背景,而服饰的呈现正是时代与社会身份的标志。《古典与玄幻》中名为《爱上齐天大圣》的代表作品,即在女性服饰方面进行了古典绘画式的创造。那些以数位板为主要工具勾勒出的飘逸的衣饰线条,具有中国传统人物画的诗性特征,并可视作对女性角色身体的遮蔽和男性角色主体身份的强调。如果说沃尔特•本雅明论及的“一见钟情”渗透了现代都市因流动性所造成的稍纵即逝的人际关系与感知经验,那么数码时代的大众交往则因虚拟空间中的自我表演而形成了更为模糊多元的感知形态。在这个意义上,《爱上齐天大圣》的两个主题形象隐约对应和投射了因数码时代的文化变迁而产生的另一种“一见钟情”或“最后一瞥之恋”。

面部造型是中国绘画人物塑造的另一个极富创造力的方面。中国绘画作品中的面部造型通常都提供着罗兰•巴特所着意描绘的“刺点”(Punctum),即以其独特的视觉冲击力引发受众兴趣和思考的文本细节,它们彰显着视觉文本的文化质感和表意的可能性。张旺作品中令人注意的刺点之一是那些符合现代生物解剖学常识的古典神怪面孔。这些面孔通常会令观者联想起西方神怪电影作品中的特效形象,引导着电影和动漫受众的双重迷恋。绘画形象在这种混合了画迷和影迷的注视下,积极地加入到一种具有动漫特征的酷怪形象的塑造之中。刺点之二是《古典与玄幻》作品中人物形象的眼睛。《古典与玄幻》中女性化角色(《龙女》、《狐仙》、《山鬼》等)的眼睛形象力图拟仿中国绘画中明眸善睐的古典神采,但本书中七位阳刚角色的眼睛则除《二郎》、《大德》两幅以外,均一律只勾勒眼睛而不画瞳仁。这些形象的面孔塑造既带有明显的东方特征又与传统中国画的造型存在较大区别。由于数码绘画在精确性和可修改性方面具优势,画家在创作中可将人物面部细节在电脑中放大到10倍,进行长时间反复刻画、修改与渲染。画家又将传统绘画的含蓄典雅与之结合,勾勒并体现出一种唯美和精致的气质,切合了当代大众对东方古典形象的审美期待。而这一点,在以传统水墨宣纸为工具的绘画创作中是很难实现的。这些形象及其构形方式包含了当代数码绘画家的历史意识――他们是以编织、拼贴和游戏化的方式来应对中国绘画传统的绘画主体,这种姿态本身并不代表着否定和消解,而是一种积极的承袭与拓展。

画集中使用简笔构型的新作品以古代花鸟画式的大量空白为特征,也以主题形象的造型特征明确地提示观赏者:“数字中国画”同样具有艺术品和商品的双重性。如《佛前鱼》、《鲁达醉意》之类的作品,固然释放了“生气远出”的中国古典画风,但并未于离开工笔绘画之际凸显“数字中国画”的独创性;而《荷之精灵》与《少年心事》两幅作品则在《佛》、《鲁》的基础上透露出前两者并不具备的中国民间情趣,这一方面源于后两画视觉主题的规定性,另一方面则是画家在自觉以数字渲染的手段创造传统写意画式的风格。作为视觉艺术作品,它们是数码绘画艺术家创作自主性的呈现,包括对笔法、风格和主题的选择;作为文化商品,它们则要适应艺术消费者的需要,必须服从艺术生产的效率原则。这些随时可能转换为网络游戏角色的形象,正在成为独立于文字之外的自足体,漂浮在读图时代的文化语境之中。

本雅明有关机械复制时代的论述早已表明,艺术媒介的更新提供了现代文化演进的动力,也必然引发艺术作品创制、存在方式的变迁。数码时代的复制技术建立在高清显示器、电脑芯片、大容量存储器、数位板和网络空间的基础之上,生产出可批量复制的艺术品供消费者共享。互联网络普及之后,如何利用电脑这一现代舶来品创作承载民族传统的绘画作品,一直是中国数码绘画者着力思考与实践的问题。毕竟,当代绘画创作不再局限于人趣味情致的感发与再现,而是关联到传统文化的现代传播、消费和再生产的艺文活动,并进一步同全球范围内正在进行的“文化竞争”密切相关。数码复制时代为实现如上设想提供了必要条件,而“数字中国画”的特殊性即导源于此:一方面,创作者在绘画作品的创制过程中可以相对随意地尝试多种题材和表达的可能,借助专业软件以量化形式对表达手段进行快速调整,而且能够将一幅作品复制和转换为不同风格的多个版本,这与传统中国画在创作中体现出的“不可重复性”大不相同;另一方面,电脑设备功能的增强和制图软件的更新换代为绘画营造了愈加成熟的条件,深刻地影响到作品风格的形成。换言之,电脑已经不再是单纯的技术因素,而是提供了技术、主题和感知方式相互结合的新契机的媒介条件。

在绘画作品的存在方式上,当代数码绘画与电玩、游戏、网络媒体具有共生关系。上世纪八十至九十年代街机电玩中的角色与动作风格深刻影响到了当代中国数码绘画的创制,它们为绘画者提供了源自日本及欧美的文化形象。中国绘画者在经过短暂的模仿舶来形象的阶段之后,开始将目光转向本土的绘画传统,并借助互联网使其作品以远超于本雅明时代的速度进行散播。本雅明论及的“夕阳中的树枝”的独一无二性已让位于数字媒体的超量复制和新型绘画作品的远程在场。针对这种状况,张旺等创作者通常借助打印输出数字绘画之后加以传统的色彩渲染、加盖防伪印章或植入隐形数字水印等方式保存其作品,以期重温传统绘画式的“独一无二性”。

张旺的数字中国画在对古代神话和古典文学作品的拟仿中呈现出建筑在历史感之上的奇幻感,并以移置与拼贴等手段进行“仿史记”式的绘制,勾勒出一个悬置于真实的历史脉络与现实情境之外的幻想世界。绘画批评者或可将那些电脑玄幻空间中的神怪形象视作文化旅行中的视觉景观,在欣赏与品味中走入一个注重瞬间迸发的直觉感受的超现实艺术领域。《山鬼》、《刑天》之类的作品,某种程度上是在以数码绘画的形式与手段转译《山海经》、《楚辞》、《聊斋志异》等作品中以文字勾勒的形象,并借助拼贴和融合那些具有不同来源的历史文化因素参与着古典中国形象的再塑造。可以说,凝聚在中国古典文学作品中的历史经验,以及那些挥洒自如的“文化拼贴”与交融的手段,是这些绘画作品中奇幻感的首要来源。与此同时,这个乌托邦世界的版图中既刻印了中国古代神话与古典文学作品的印记,也因吸收了外来形象与符号而呈现出些许异国情调,这成为奇幻感的另一个来源。在此,这些绘画作品中的异国元素,被画家纳入了东方文化艺术的版图。以作者本人的论述来说:“在这种新型的高科技艺术创作平台上,我既体会到前所未有的酣畅淋漓的创作状态,一任想象力在笔端/荧屏自由驰骋,从容快乐地实现自己种种奇思怪想,又使我能够在这崭新的艺术门类中,以自己的方式向中华传统艺术致敬。”如上文所言,这种“致敬”,既是一种继承,也代表了新技术条件下的观念革新。在这个意义上,张旺同其他画家一样,“以自己的方式概括了绘画史”。

总之,《古典与玄幻》的魅力根植于二进制的电脑数字法则,肇始自网络绘画迷最初的一瞥之间,又具有乌托邦式的持久魅力,并借助数码复制时代的媒介手段不断流溢于画室、展厅和画集之外。观者或可借用布勒东的诗句来描绘这些作品令人难忘的原因――“永远作为第一次”。

作者单位:中国传媒大学文学院