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从《王者荣耀》看“数字原住民”

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最近,关于腾讯游戏《王者荣耀》的话题很火。据说在《王者荣耀》的玩家中有很大一部分是中小学生,因此引发了许多社会问题。于是人们纷纷谴责《王者荣耀》、相关部门和腾讯,还有人表示“应该封掉这些网游平台”。面对如潮的批评,《王者荣耀》出台了最严防沉迷措施:12岁以下玩者每日限玩1小时。我虽然不玩这款游戏,但在日常生活中也能感受到它的火爆。前几天,我在一家麦当劳餐厅里,看到一群学生正在热火朝天地玩着《王者荣耀》,这正体现了他们数字原住民的特征。他从小就对技术不陌生,不惧怕,但通过《王者荣耀》游戏也折射出不少现实问题。

数字原住民由于过于依赖数字化工具、盲目追随技术潮流,存在“沉迷手机、网络上瘾”的现象,甚至对现实空间与虚拟空间存在认识的误区。数字原住民的身份不仅仅局限于现实生活中的身份,还成了现实身份与虚拟身份的交叉。雪莉・特克尔(Sherry Turkle)在《群体性孤独》一书中说,人们只需要连接移动设备,就能进入“混合人生”。在这里,你能感觉到虚拟世界和现实世界是交叉的,感觉自己是若干个身份流动、集合而成的整体,而不是某一个单独的身份。但真实身份与虚拟身份如果不能区分,就会造成学生的认知偏差。有报道称,许多学生对这款游戏的依赖,源于学生之间社交的需求。一名学生如此解释:“我不太热衷于玩《王者荣耀》,但在学校里,所有的人都在玩这款游戏,如果你不玩,你就会显得格格不入,别人聊的内容你听不懂,就会有一种被孤立的感觉。”

从《王者荣耀》的火爆来看,数字原住民使用信息技术的目的似乎与学习关系不大。Margaryan等人发现,学生利用网络很少是为了学习,主要是为了娱乐和社交,但人们对数字原住民能力的要求也正在改变。数字原住民被要求不仅要有掌握技术的能力,更多的是要在技术背景下有能力变革自己的学习和生活。美国国际教育技术协会先后公布了三个版本的学生教育技术能力标准,1998年公布的标准强调的是学会使用技术,2007年公布的标准强调的是利用技术学习,2016年公布的标准强调的是技术变革学习。而在2016年公布的标准中,学生教育技术能力包括:①增强学习者(Empowered Learner);②数字公民(Digital Citizen);③知识建构者(Knowledge Constructor);④变革设计者(Innovative Designer);⑤计算思维者(Computational Thinker);⑥创造交流者(Creative Communicator);⑦全球合作者(Global Collaborator)。

且不论《王者荣耀》将来是否会衰落,目前人们对于它的关注的热度透视出社会对数字原住民素养的思考。当互联网把所有人“织”到一起的时候,我们产生了新的焦虑。《王者荣耀》所带来的不应只是惧怕与禁止,要跟上数字时代的步伐,我们还需要更新对数字原住民能力的要求。