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VR产业链优化的市场与政策逻辑

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HTC Vive已向全球发货,三星 Gear vr和Facebook的Oculus Rift开始接受订单,索尼PS VR也将于10月上市……

就在国际市场上VR(虚拟现实)产品竞相高调登场之时,国内也不断刮起VR的劲吹之风。继2016中国VR/AR产业峰会日前开锣之后,2016国际游戏商务大会也在北京国家会议中心隆重举办。踊跃云集的VR领军人物与精彩纷呈的VR产品将构成两大峰会的共同景致。国内VR已然度过只讲故事的预热阶段而步入显山露水的耕种时代。

按照工信部电子技术标准化研究院刚刚的《虚拟现实产业发展白皮书5.0》(以下简称《白皮书》)阐明的观点,我国虚拟现实正处于产业爆发的前夕,并即将进入持续高速发展的窗口期。据《白皮书》引用的艾媒咨询数据显示,2015年国内虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元。同时,艾瑞咨询的报告也预测,中国V R潜在用户达到2.6亿人。也正是看到了如此庞大的商机以及可观的用户群体,除谷歌、Facebook以及三星等国际VR先锋正铆足精神向中国市场发力外,国内不少企业也纷纷提前落子布局。

观察发现,目前国内VR企业主要分为四大阵营:一是以暴风魔镜、乐相大朋、3Glasses等为代表的VR硬件产品专业研发和制造商,并已推出了如大朋M2、3Glasses D1和D2等PC端 的VR头显产品;二是以兰亭数字、华谊兄弟等为代表的VR内容开发与推送企业,并了《活到最后》等少量V R电影产品;三是以乐视为代表的VR生态链的布局商,追求对硬件+软件+内容+分发+行业应用的全产业链构建。据悉,除了推出VR头盔COOL 1外,乐视正在寻求与内容生产者共建VR频道。当然,在VR的主力阵容中,最牵引人们视线的还是BAT等互联网巨头的下单与圈地举动。

除了斥资7.94亿领投海外VR企业Magic Leap之外,阿里巴巴不久前正式宣布成立VR实验室,并了自己的VR战略图景:硬件+内容+购物+投资。据悉,阿里已经推出的名为Buy+的购物方式可让消费者置身于三维购物环境中,在没有任何时间和空间限制的场景里“随便逛、随便试”。与阿里相比,作为BAT中第一个尝试VR的公司,腾讯的落子路径朝着硬件+软件+内容+分发等全产业链延伸,但相对乐视更看重影视内容而言,腾讯更多是依托游戏主机和PC,而且内容的重心也放在游戏上。另外,小米也宣布成立探索实验室,首个项目就是VR,同时百度、360也都在部分环节纷纷试水。

在商业巨头的踊跃布局的同时,资本市场也在不断地为V R添加炉火。粗略估计,仅去年国内VR企业的融资总额就超过10亿元人民币,而且相关企业的估值也大幅提升,同时资本所获得的回报也相当不菲。以兰亭数字为例,在获得了三家企业3150万元的融资后,如今估值已经上升到2.1亿元,同时领司华闻传媒斥资的2000万元如今的比较成本至少增升到了5-6亿元。

互联网巨头的推动以及资本火力的加热加快了VR概念的普及与公众的关注度,并让VR从一年前的小众市场向着大众市场火速演进。不过,在催化市场迅速升温的同时,资本和产业的巨大力量也在VR行业搅起了层层泡沫。总体说来,国内VR产业的发展目前处于企业独自圈地以及蛮荒布局阶段。一方面,国内VR企业的重心目前放在了硬件上,但由于头显技术门槛不高,而且缺乏相关行业标准,市场上VR产品可谓鱼龙混杂,除少数产品外,更多的头显设备都属于劣质型跟风者,而即便是一些有影响的头显硬件,也始终没有解决数据延迟、体形笨重以及令使用者头昏目眩等诸多商业痛点。另外,由于分别跑马圈地,各家另起炉灶,也导致大量社会资源的重复性浪费,企业单位开发成本居高不下,同时,VR设备之间难以实现通用与共享,未来实现大规模的产业化应用不能不受掣肘。

看来,引导VR产业的合理归位,亟需加强战略规划与顶层设计,继而建立起清晰的行业标准与产品标准体系。据工信部的《白皮书》透露,包括内容制作、终端显示、软件平台开发等在内的VR相关标准今年之内可能出台,而且在工信部等国家部委支持下,中国3D产业联盟、华为等50多家骨干企业机构日前共同发起创建了“中国虚拟现实产业联盟”,国内首个VR国家级官方行业组织正式成立。如果不出意外,在行业标准的规范之下,国内VR市场将发生重大的洗牌。数据现实,目前国内V R公司约500-600家,大浪淘沙之后最终存活下来的只是少数。

当然,实现产业链的优化与深耕并不能仅希望于行业标准,国内VR企业一定要突破占山为王和诸侯格局的思维,积极在行业内展开合作或者寻求跨界联姻。由于沉浸感和交互性是VR的最主要特征,但达到理想的效果远不是一个企业或者一项技术所能单独为之,因此,海外VR巨头都普遍走上了联袂出演之路。如Facebook与微软合作,Oculus的产品清单中除了Rift眼镜外,还有一个Xbox One手柄以及Minecraft的相关游戏;同样,Oculus Rift就取用三星OLED 屏幕与对方达成了战略合作协议,同时三星取得了最先访问Oculus软件平台的权利,而三星的Gear VR平台搭载的正是Oculus 软件;不仅如此,Facebook与三星将组建新团队,专门为VR设备开发下一代社交应用。另外,HTC Vive本身就是HTC与游戏开发商Valve联手合作的成果,而且日前H T C Hive正在拉长向下游合作的战线,譬如同宜家家居联手推出虚拟现实厨房应用,联合台湾迪士尼打造真人电影《奇幻森林》等等,同时HTC Vive与Valve将加强深度合作,未来一年内制作多达12款的VR游戏。显然,在巨头们纷纷合纵连横的面前,国内虚拟企业如果继续抱残守缺,很可能未来只能陷入追赶与追风的尴尬境地。

客观地评价,国内VR企业在硬件产品的技术构造和把控能力上与国外对手没有太大的差距,同时,VR高度依赖PC与智能手机技术,而这两方面中国已经处于世界一流,故此VR的平台辅助技术也不成任何问题。决定中外VR企业与行业落差的未来最重要因素就是VR内容的丰满度与内容体系的成熟度。动态来看,V R内容主要包括游戏开发和视频制作两个方面,而恰恰是这两者国内时下还不得门而入。游戏方面,虽然目前国内VR平台内容有不少产品,但大多数内容存在同质性的问题,同时游戏仍以轻度为主,甚至其中一大部分是非原创类的作品。影视领域,除了一部VR电影制作高出普通电影4-6倍的成本约束外,相比传统影视产业,V R影视作品从导演逻辑、镜头语言、灯光使用上都有着颠覆性的改变,但国内目前尚无可以模仿和学习的标杆,产品自然乏善可陈。不过,国内V R在内容方面也不是没有突破的领域,比如在直播、会议、 体育以及演唱会等地带可以大胆试水,同时在家装、旅游、房产等一些垂直应用领域聚力推造,待经验与技术成熟后再辐射到游戏与影视地带,最终全面架构起国内VR产业的内容高地。

(作者系广东技术师范学院经济学教授)