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玩国产网游的六大蓝海

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Game博客之星:灯回(.cn/5152game)

简介:从2D3D到Q版WEB,从扮演策略到养成射击,从国服台服到美服欧服,小灯皆游戏其中,作为一个民族主义的国产网游份子,小灯关注国内游戏市场的同时,也关注着北美游戏市场及东南 亚游戏市场。游戏娱乐,娱乐游戏,对小灯来说,游戏只是一 种娱乐的方式而已,以娱乐的心态玩游戏,以娱乐的心态写游 戏,众游百态,嘻笑怒骂皆为娱乐,娱乐自己,也娱乐大家!

网游真的进入恶性竞争时代了吗?我看未必,虽然有发生一些恶性竞争现象,但恶性竞争时代远未到来,这里先提个红海和蓝海的概念。红海,是指竞争相当激烈的市场,在红海中,产业边界是明晰和确定的,游戏的竞争规则是已知的。身处红海的企业试图表现得超过竞争对手,往往拼的头头破血流、刺刀见红,以攫取已知需求下的更大市场份额。而蓝海,指的是未知的市场空间,就像大海一样无际无边,企业要启动和保持获利性增长,就必须超越产业竞争,开创全新市场,这其中包括一块是突破性增长业务(旧市场新产品或新模式),一块是战略性新业务开发(创造新市场、新细分行业甚至全新行业),那下面就说说国产网游的六大蓝海:

题材

国内网游市场目前到处充斥着三国题材网游、战国题材网游、西游题材网游、武侠类、中国神话类网游,中国五千年的历史、文明和文化可不只有这些,国外熟知的历史和文化也是很多的,玩家的群体应该也会是很多的。这里也说说WOW了,国内模仿《魔兽世界》的游戏大有人在,套上空洞乏味的西方背景,模仿些表面的东西,于是乎,国产魔兽产生了,但获得成功的几乎没有。网游,有一个WOW就已经够了;网游,并不是只有WOW那一条路走。或许有一天,《魔兽世界》会同《传奇》一样退出时代的主流舞台。中国2.1亿的网民,总有那么很多批“特殊”群体,不爱三国,不爱西游,不爱战国,不爱魔兽。

类型

游戏的基本类型大概分为12种,大多数厂家还是在RPG上做争夺,人们只看到了MMORPG的巨大成功,可这背后却是白骨成堆。在《劲舞团》未出来前,有谁亲睐过SIM的游戏?当《劲舞团》一炮而红后,国内市面上跟出了一大批此类游戏。同样的,还有《跑跑卡丁车》出来后,国内市面上出现了一大批RAC类游戏。目前,腾讯的《穿越火线》是继以上两款网游之后又一款非RPG的火红网游,接下来,也该掀起STG类游戏的热潮了。同时,腾讯的《地下城与勇士》目前作为动作类的游戏,也是非常火爆的,当然这跟腾讯独特的平台有一定关系,不过其模仿游戏以极快的速度已经面市。其它有些非以上类型游戏有的也运营的挺滋润的,如SLG类的《三国策IV》、以及RTS类的3C对战模式的《三国争霸》都是面向独特的用户资源,所以,游戏类型上还有很大的蓝海可挖。而随着游戏发展,很多游戏类型已经开始混合起来,而产生一个组合类型的游戏。网页游戏在08年上半年绝对是一个蓝海,但到了下半年却成了红海。同时,先不论2D3D,网游也在风格上做了改变,从传统的Q版、写实,到现在出现的水墨画、美术风格,网游也在寻求新的改变。

模式

收费还是免费?盛大当年宣布旗下某游戏免费运营的时候,有多少人看好?当巨人网络抢占二级市场、农村包围城市免费运营获得成功,使得免费运营已经成为绝对主流运营模式。前些日子,金山宣布信用卡模式运营,声称“先游戏,后付费”,效果现在看来并不是很好,但只是现在看来,国内的市场目前并未成熟。而国外早就采用信用卡支付模式,金山在国内这方面已经做了先驱者了。而运营模式绝对不只是这几种,一旦成功也是具有变革性的。

市场

目前有包括完美时空、金山、蜗牛等出产的的网游有不少都出口到海外,这也是一大蓝海,但却很少有厂商在国外运营游戏。国内最早在海外运营游戏的厂商当数网龙,这对很多中国玩家来说都是不知道的,网龙的《征服》前几年在北美运营取得非常不错的成绩,公测不久达到了25个服务器,至今仍保持着国产网游在北美的最好成绩,所以很多人对网龙去年在不声不响中上市有些不明白。而后就是总部位于福州的IGG了,现在隐约成为国内第一北美运营商,IGG能把世界各国差不多都倒闭的《航海世纪》运营成超过万人在线,其运营能力是相当不错的。此外,智冠的一些游戏也是面向台湾、新加坡、马来西亚、印尼一起运营的。游戏橘子在日本及韩国也有成立公司运营其游戏。上面几家有在北美运营的、有在东南亚运营的,那欧洲是不是也可以运营?阿拉伯国家是不是也可以去运营?现在油价不是涨了吗,那些阿拉伯国家不是更有钱了,有钱我们再赚回来了。怕他们没钱?那就学现在有些游戏玩家恶搞的用“新买的电压锅+新皮鞋”换游戏道具的方法,阿拉伯国家他们就用石油换了,哈哈,说说笑。

娱乐多元化

腾讯由于其特殊的用户群体早就是娱乐化了,盛大早在唐骏时期就开始着手游戏平台娱乐化,想打造盛大的娱乐王国,但直到唐骏离职,还远没达到期望值,不过却指明了方向。网龙目前也在走娱乐平台路线,有兴趣的可以看看它的平台,包括了网络游戏、互动社区、手机平台、原创文学,甚至包括其合办的网龙大学,而它跟福建铁通合作的免费影院平台更是少有人知。顺便提一下,网龙旗下可不只有一家天晴数码。再顺便说一句,小灯也认为网游应该是朝娱乐化方向发展的,网游只是一种娱乐方式。

社区化

7月,巨人收购,正式开始了巨人网络向社区进军;同样是7月,天涯社区宣布试水网游;又是7月,迅雷试水网页游戏的消息。在国内,猫扑很早就用社区来进军网游,也获得了不错的成绩。盛大旗下的起点社区以及家庭战略,甚至跟派讯等游戏公司进行帐号通用合作,都显示了盛大在不断开创新的“社区”,而对派讯来讲未必也不是一个蓝海。腾讯的社区化也是做的相当成功的,毕竟QQ这个独一的软件没有人不用的,腾讯也利用和把握的非常好。而很多游戏公司特别是网页游戏也同新浪游戏、17173、百度、多玩等社区进行了分区运营合作,都是通向社区化。此外,把某著名小说或某知名电影改成网游,也是获得了无形的社区。

网游的蓝海肯定不仅仅是上面这六处,游戏周边、内置广告、游戏新系统、同其它商品的合作等也是网游厂家的蓝海之处,思想有多远,就能走多远;思想有多广,蓝海有多广。而模仿成功游戏做出来的游戏未大多数是不成功的,所以以前成功的路现在不一定会成功,同样,以前失败的路现在来走也会获得成功,市场上都有很多例子。鲁迅先生说过,世上本没有路,走的人多了也就便成了路。但这条路如果同时走的人多了,那就是非常拥挤了,就有冲突了,就找不到路了,就迷途了,找到新的路才是国产网游的出路。