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度中国游戏产业年会论坛召开

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2006年1月11日下午,游戏创新论坛、游戏环境论坛、民族游戏研发论坛在厦门国际会展中心举行,各游戏企业管理者、社会各界专家,以及家长和玩家代表,分别参加了这三个论坛。

“游戏创新论坛”着重探讨了游戏企业角色的定位与转变、渠道的形态多样化、赢利模式的创新、国际国内市场的差异和对策等问题;“游戏环境论坛”就游戏的社会功能、游戏产业的环境与现状、社会舆论对产业发展的积极作用、企业与消费者合法权益的保护等热门话题进行了讨论;“民族游戏研发论坛”则从不同角度,对自主研发所涉及的投资理念、管理理念、研发理念等实际问题作了探讨,为提高中国民族游戏产业的核心竞争力出谋划策。

本刊编辑部主任梁华栋应邀主持了“游戏环境论坛”,在论坛上,他与金山等厂商代表、北京师范大学和香港理工大学的教授、青少年网络协会负责人,以及家长代表和玩家代表,共同对游戏产业环境所面临的社会舆论、经济资源、人才培养等多方面的压力和问题,进行了深入分析,为游戏环境的和谐共建寻找新的途径和措施。

在“民族游戏研发论坛”上,我们见到了来自网易的吴云洋(网名“云风”)和来自大宇的蔡明宏(人称“蔡魔头”)。论坛结束后,本刊记者分别对他们二位做了专访。

你的游戏里有多少中国人的成分?

――大宇资讯研发处副总经理蔡明宏专访

颁奖典礼开始前,蔡明宏对我说,他不太习惯这样的场合。他已经做了将近20年游戏,现在还是愿意安安静静地做自己的游戏。问他有没有结婚,他说还没有,然后用略带歉意的口吻说:“没办法,我这样喜欢游戏的人。”之后又兴高采烈地和我谈起了他对《无尽的任务》和《魔兽世界》中的一些设计的看法。

和蔡明宏交谈时,我丝毫感觉不到“魔头”的张扬和恐怖,除了他反复提到的“六段式”审查机制。这位“轩辕剑之父”也从未把自己看成“魔头”,他说他只是网络游戏时代的一只“菜鸟”。

记:您现在手头有哪些游戏在开发中?

蔡:网络游戏有《仙剑奇侠传Online》,大概年底的时候会推出。单机游戏有《轩辕剑5》和《轩辕剑5》外传,《轩辕剑5》会在暑假的时候上市,外传用的也是《轩辕剑5》的新引擎,和正传差不多是同时开发的,所以应该能在年底的时候上市。另外还有《天使帝国》的新作和《明星志愿3》的资料片。我们北京那边还有团队在做《大富翁Online》,会在年底的时候内测。

记:能透露一些《轩辕剑5》的新内容吗?

蔡:暂时还不可以,这次来开会,我们的策划再三叮嘱我不能对外透露任何消息。他们会在合适的时间把游戏的消息公布给大家。

记:大宇在单机游戏方面的投入会不会有所减少?

蔡:没有减少。因为单机游戏还是我们的根本,除非我现在网络游戏已经做得很成功了。不能说一个新的战场你还没有站稳脚步,就把原来的战场给放弃了。所以我们还是会把单机做下去,只要有玩家愿意支持。

记:大宇的单机游戏的销量现在大概有多少?

蔡:我不太清楚大陆的销量,《轩辕剑》上一代在台湾的销量大概有7、8万,大陆应该有10几万,以前在台湾最高的时候一年能卖到10万套。其实我觉得玩单机游戏的玩家没有减少,只是愿意买的人少了,因为盗版更容易了,现在网络这么发达,你可以直接在家里下载。虽然我们用了Starforce加密技术,但还是有很多玩家会去耐心地等破解。有些玩家跟我说,他好想玩我们的游戏,我说那你去买啊,他说我不买,我在等破解。(大笑)我能说什么?我只好说:“好,谢谢。”有人建议为今后的单机游戏加入上网验证的机制,玩家把游戏买回去后,必须连到网上进行验证,通过后才能玩。我把这个建议给退了回去,我对他们说你可以在技术上往这个方向去研究,也可以在游戏里加网的功能,但不能强制别人必须连上网才能玩你的游戏。虽然现在网络很普及了,但这么做还是会损害玩家的利益。

记:《仙剑奇侠传Online》跳票很久了,中间发生了什么?

蔡:公司要求说,如果《仙剑Online》做得不够好,宁愿重做。《仙剑Online》的引擎和程序换过三次,现在我们用的是自己开发的《轩辕剑Online II:飞天历险》的引擎,它的服务器架构是稳定的。最初的引擎我们是和国内一家公司合作的,后来觉得那个土制炼钢做出来的引擎有很多缺陷,就换成了日本的一个引擎,虽然这个引擎比较完整,但它的技术文档都是日文的,而且是架构在Linux上的,我们的开发人员得一边摸索一边开发。当时我成立了服务器引擎小组,决定开发自己的引擎,一开始也没法确定我们做的会不会比日本好,做出来后我们把它拿给《轩辕剑Online》试验,三个月测试下来没有当机,证明它的负载能力和稳定性是可靠的。所以我们最后决定把这个引擎作为《仙剑Online》的引擎。

记:《仙剑Online》和市面上的其它网络游戏相比有什么特色?

蔡:《仙剑Online》的一些核心系统和其它MMORPG其实是差不多的,我们把重心放在了文化上,我们希望做到能让玩家一眼就分辨出这是一款中国人做的游戏,无论在美术上,还是各种称谓的细节上。很多人以为《传奇》、《天堂》这些也都是中国的游戏,因为它们是中文的,但他们在玩的时候会奇怪,为什么游戏里的很多称呼都不是我们熟悉的?

其实《轩辕剑Online》在这方面做得也不是很好,还是会让人觉得里面的一些东西有些别扭。做《轩辕剑》单机版的时候,我们在中国的古代文化方面是很考究的。我在单机游戏的企划的桌上会看到《山海经》之类的书籍,他们会研究自己所做的那个年代的各种背景资料。而我们网络游戏的企划都是新招的,他们还是标准的玩家,玩过很多网络游戏,觉得这个主意不错,那个主意不错,就想拿过来用在自己的游戏里。拿过来可以,我不反对,但首先要考虑一下能不能融入游戏。我们做网络游戏,很多时候都是架空的背景世界,所以网游企划在中国文化这方面的基本功可能不够扎实。你号称要做一个中国人的游戏,但你的游戏里到底有多少中国人的成分?

我们在网络游戏上的步伐可能有些慢,《仙剑Online》是我们的第三款网络游戏。我们现在不是要去和世界级的作品比,我们只希望玩家在玩我们这款游戏的时候会觉得开心。

记:当初大家对《轩辕剑Online》的期待度很高,但它的业绩并不是很好,为什么?

蔡:因为我们在做网络游戏方面还是菜鸟。我拜访过大陆的一些游戏公司,对大陆研发人员的能力刮目相看,他们在网络游戏方面的水平真的很高,尤其在本土化方面。虽然《魔兽世界》的技术很强,但以玩起来的亲切性来看,《大话西游》的受欢迎程度更高。我这次也是抱着学习的心态来同大陆的游戏研发、游戏杂志的各位同仁虚心请教。

对于《轩辕剑Online》,我们给自己的评价是:程序够稳,不会当机,美术也达到了一定的水准,但企划方面的经验还是不太够。之前我们一直觉得引擎很重要,引擎不能出问题,不能当机,后来才发现企划已经成了一个瓶颈。就像当初做单机游戏那样,最早的时候作单机游戏以技术为主,Bug要少,不当机,这样就可以了。当技术到了一定程度后,你会发现内容其实更重要,因为玩家买游戏为的是玩它的内容。所以现在我要求我们的研发小组把所有重心放在企划上,技术相对放在一边。除非你玩家够多、资金够多,你才可能去和国外的那些大厂拼技术,否则还是应该把力气花在做玩家喜欢的内容上。

记:怎么知道哪些内容是玩家喜欢的?

蔡:这是现在比较困难的地方。做单机游戏我们有经验,企划会自己去抓市场的热点,但网络游戏的玩点很难抓。因为单机游戏的类型相对固定,而网络游戏的玩家构成很复杂,而且数量也大大增加了。单机游戏的时代,一个班级上只有几个人玩过游戏;现在,一个班上没玩过游戏的可能没有几个。游戏大众化之后,要做出一款适应市场的游戏就比较难了。

我们的解决办法是加强审查机制。单机时代,我们的品管中心的主要任务是抓Bug,现在我要求他们也要对企划、可玩性进行审查,他们是架构在企划之上的。企划有时候会过于自信,他们有自己的想法,就会直接去做,做到一半你觉得不好玩,他就会对你说:你不懂我,我才做了一半,后面怎么样怎么样。有时候企划会越想越完美,其实做出来之后没这么完美,漏洞往往会一大堆。有时候他们会把不同游戏的优点拿过来放在一起,其实优点和优点放在一起可能就成为了缺点。

我们现在采用了“六段式”的审查方式,一开始是企划书审查,接下来是初型稿审查,然后是中间的战斗审查,战斗的审查我们又分为“五分钟审查”和“两小时审查”,接下来是剧情审查。我们的品管小组会从外面请玩家来审查,我们自己的研发部门也会参与审查。以前我们作单机的那些企划现在还是在做单机,虽然他们没有真正做过网络游戏,但他们的游戏经验很丰富,游戏的许多乐趣是相通的,所以我告诉他们,你可以不懂,可以不用去做,但你要给我审查。我们的研发部门有100多人,有程序、美术、企划,他们都是玩过很多游戏的人,如果他们玩不下去你的游戏,那说明你的游戏在可玩性上还是有问题。所有参与审查的人,我都会要求他们在玩了之后给我提交一份报告,你不能只是告诉我说游戏不好玩,而是要写出你的原因。

记:什么是“五分钟审查”和“两小时审查”?

蔡:我们让玩过很多游戏的人来玩你的游戏,如果其中60%的人觉得在五分钟之内没有办法上手,操作碍手碍脚,我就会退回去让你改,这就是“五分钟审查”。玩家可能是第一次操作你的游戏,但他们绝对不是第一次玩游戏,他们可能在《魔兽世界》里已经60级,他们在《天堂》里可能是血盟盟主,如果他们在两小时之内玩不到游戏的亮点,他们就会退出你的游戏。如果有70%的人玩了两个小时后觉得无聊,不想玩下去,我也会打回去让你重做。你不用告诉我后面的剧情怎么怎么精彩,公会系统怎么怎么好玩,这些都是玩到后面才能体验得到的,如果我连两个小时都坚持不下去,后面的内容还有什么意义?这个就是“两小时审查”。

记:您昨天演讲的时候提到不希望出现“运营端控制研发端”的情况,能具体解释一下吗?

蔡:运营端的很多想法是为了赚钱,比如他们希望把游戏做成可以让玩家多开几个号,或是从一开始就把道具销售设计到游戏里去。我觉得一个游戏只要好玩,用户够多,要赚钱很容易。游戏是让玩家来玩的,我希望玩家玩的时候很开心,在没有付钱的情况下也能感受到游戏的乐趣,而不是说你只有掏更多的钱,才能感受到游戏的乐趣。用什么手段赢利是运营端今后需要考虑的事情,我不会干涉。但在游戏的原创期,我不希望过早地把这些赚钱的点子加在研发上。除非一开始的设计思路就是游戏免费、道具收费。

几年前我看过一个漫画,讲的是游戏里掉出一个超级宇宙大宝物,当你要捡起这个宝物的时候,系统突然弹出一条信息,告诉你要用Visa或Master去买这个宝物。当时只是一个玩笑,现在却已经很多游戏有了这种卖虚拟宝物的模式。增值服务我不反对,玩家可能希望花点钱去节省时间,但这些增值服务必须在保证游戏的完整性的情况下提供,而不能影响游戏本身的乐趣。如果运营端过多地介入研发的话,游戏就会变成四不像,大家只关注怎么从中赚钱,好不好玩反而被放在其次。我希望研发端能够把持住。

记:您有没有碰到过类似的要求?

蔡:有时候会有,比如为了方便玩家在游戏中把物品转移给同一账号下的其他角色,我希望在游戏中设计一个寄放的机制,你可以通过这个场所寄放或拿取物品,或者像《魔兽世界》那样采用Mail的机制。我还希望玩家的携带空间能足够大,这样玩家就可以携带更多的东西。运营端可能会觉得这样的设计没必要,不如让玩家多开几个号来传送物品。但我不能为了多赚这点钱,为了让玩家多开几个号,就让玩家感到不方便,这不是设计师应该做的事情。