首页 > 范文大全 > 正文

新媒体时代手绘动画的历史定位

开篇:润墨网以专业的文秘视角,为您筛选了一篇新媒体时代手绘动画的历史定位范文,如需获取更多写作素材,在线客服老师一对一协助。欢迎您的阅读与分享!

摘 要:本文以手绘动画为研究对象,借鉴有关媒介、动画原理、历史学、文化学方面的相关研究成果,将手绘动画置于一个新的历史范畴下,以发展的眼光重新审视,提出了不应该以对立的眼光看待手绘动画和新媒体技术,而应该用多元、融合的视角来看待相关问题的观点。本文通过对手绘动画的艺术语言及其影像特征的分析研究,重新认识新媒体时代手绘画的历史地位,以期对手绘动画的创作实践有一定的借鉴意义。

关键词:手绘动画 新媒体 艺术语言

当前,新媒体技术正在改变着社会,改变着现代人的生活观念、生活方式以及生活节奏,人们的生活正在随着网络、计算机的普及应用发生着翻天覆地的变化。而由于新媒体技术本身的特质,这种改变不再是如工业革命一样是单一方向的,而是多元的,互动的改变,各种审美趣味――娱乐的、低俗的、有品位的、富有情感的都交融在一起,产生了历史性的交汇。詹明信教授在《晚期资本主义的文化逻辑》一书中指出:电影、电视、摄影等媒介的机械性复制以及商品化的大规模生产,这一切都构筑了“仿像社会”。 也就是“虚拟世界”,人与人之间的交流互动、人对世界的感知都通过这个被模拟的虚拟世界。于是大量的娱乐性的、注重瞬间体验的信息应运而生,而三维动画正是凭借其空间感强、视觉效果强烈、成本相对较低、制作周期短等特质在这个虚拟的世界中被广泛使用。然而在广泛使用的同时,我们也不难发现三维动画这种工业化的动画产品在表现上越来越模式化、机械化,这不得不使人们对这一现象进行反思。

在新媒体时代是以比特来传播信息的,比特没有重量,没有时空障碍,能够轻易地被复制和被传播,并且可以被无限的人使用,衡量比特的价值正是由使用人数的多少来决定。比特的复制技术带来了艺术的民主化,这种民主化表现在动画领域有以下几点表现:

1、生产方式和技术复制化。动画的制作由个人化走向集体化,三维动画的创作从来都是集体合作的结果。并且这种技术复制的快速对画面质量没有损失。手绘动画的制作中重视的是突破,是超越,认为重复、模拟无法展现其艺术生命力。但在新媒体时代,三维动画像其他的工业产品一样是批量生产出来的,技术湮灭了美感,在审美上用霸道的技术逻辑覆盖了其艺术风格和个性,但这种技术又使原来一小部分人把玩的艺术变成了大众与艺术的联系,真正可以实现“人人都是艺术家”。

2、审美个人化。新媒体时代是真正个人的时代,个人有丰富的选择,个人与各种环境之间如机器也能和谐自然的配合,信息的传递使艺术融入人们日常生活中,过去泾渭分明的各种艺术之间的鸿沟逐渐被高速传递的“比特”填平,艺术不但向商业消费转移,也变成视觉符号转移到商业艺术中间,如广告、影视、平面设计、网络界面、服装美容等等。一方面人的眼睛无时无刻不受到视觉冲击,无需再为审美而跑博物馆、美术观这些高雅艺术的聚集地;另一方面,眼睛又无不很快厌倦而需要新的、更强烈的视觉冲击。比特的易传播易复制的技术特性正好符合了这种大量而浅表的视觉需要。

作为社会变革的力量,新媒体技术的发展是历史的潮流,不可抵挡。新媒体技术是一门综合性的学科,其促使了技术和人文科学、科学与艺术之间的差距日益缩小。其改变了人们的时空观念,形成了虚拟时空的概念。其次,在后现代语境下的社会处处充斥着市场的逻辑,所有的文化都成为符合市场机制、可供消费的商品这造成“日常生活审美化”现象,艺术也需要融入生活也成为消费品。但这项先进的技术应该更合理的使用,赋予美感和情感才是动画艺术的最终目的,而手绘动画的艺术语言有着包容性很强的艺术生命力,是随着技术和各种艺术思潮的发展而向前的。正如美国动画导演杰弗瑞・卡赞伯格所说,科技再成熟,鼠标也永远取代不了人类手中的铅笔,有一种神韵,是需要传统的绘画表现的。

进入数字化时代后,新媒体技术成为社会生产的主流,《数字化生存》中指出:“多媒体即是本质上互动的媒体,随着比特数字通用的出现而产生,同时,它与计算机成本降低、威力增大和呈爆炸式增长的局面息息相关。”新媒体是指高技术化的多种媒体的融合,集图、文、影像、声音和互动性为一体,新媒体的运行又依赖于多种专业的软件,如:平面软件Adobo Photoshop、三维动画软件3Dmax,MAYA,特效视频软件Flash、AE,其既包含计算机、信息等工程技术,又包含美术、音乐、舞蹈、雕塑、建筑等艺术元素,又包含影视、网络等传播媒介,“生产力决定生产关系”, 随着多媒体技术的飞速发展,计算机图形CG(Computer Graphic)的概念被引入到动画领域,计算机软硬件虚构的三维空间被广泛的应用,三维动画是整合了多媒体技术并且完全依靠多媒体而出现的一种新的动画形式,三维动画与手绘动画相比有以下优势:一、能够完成实拍不能完成的镜头。二、可修改性强,节省成本。三、无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成。四、不受帧数的限制,渲染程序可以自动产生足够的画面。三维动画不但大幅提高了动画的制作效率并且产生了新的影像美学。但由于强势的技术覆盖了美感,三维动画的发展状态倾向于模拟现实,过分追求视觉上的刺激和新奇,作品被内涵被炫目的技术掩盖,缺少了情感,这也就背离观众观看的初衷,很多作品都只是一种技术游戏。

就目前整个动画领域而言,基本形成了三大类动画的表现形式:三维动画、手绘动画(2D手绘动画)、定格动画。本论文认为在三维动画出现之前,并没有手绘动画的观念,手绘动画是相对于三维动画而言的。三维动画的出现使传统的动画成为了手绘动画,指在平面中绘制的动画。

一方面多媒体技术自身在不断更新技术,多媒体的发展也给手绘动画带来使用媒介上的拓展,目前有专门的软件如Adobo Photoshop、Painter模拟油画、水彩等绘画效果,而电子笔也可以对屏幕进行手写式的输入,这些硬件设施的开发趋势实际上是为手绘动画实现无纸化奠定条件,在多媒体技术与手绘动画结合后,手绘动画有了更多的选择,比如画一幅画面,可以单纯用眼睛和手直接绘画出来,也用像素来绘制,还可以将拍摄的影像通过软件模拟成为具有手绘形式的画面。韩国电影《青涩恋爱》中片头与片尾就是真人拍摄与手绘风格相结合的方式进行实验,此片表现的是现代男女纯真的爱情生活,影片基调清晰朴实,尤其是片头与片尾的动画对烘托影片气氛起到了关键的作用,动画采用的是真人实拍与CG技术结合的方式,呈现出的却是流动的、光影斑驳的水彩质感。此动画运用了图像处理、三维动画等技术手段,画面既有饱满的水彩质感和纸张的粗糙感,又有三维的景深和镜头语言。由此可见,多媒体技术也在改变对技术运用的观念,将技术的生硬质感蜕化成灵活多变的艺术风格。

另一方面手绘动画家也在探索手绘动画的美感与多媒体技术结合的方式。在宫崎峻的《千与千寻》中,他就使用了CG技术制作飞溅的千寻的泪花。日本的动画电影现在使用线条勾勒,背景则使用CG技术来表现,再经过电脑校色,使得背景空间感强,看起来十分逼真。

本论文认为这些都还是CG与二维动画结合的浅表尝试,希望保持手绘动画的画面质感又增加画面的维度空间,但依然将手绘动画的制作工艺看成是手绘动画的精髓,用CG只是作为进行辅助手段。

相对来说,中国对于手绘动画这一新的发展方向的探索更加彻底和深入, 2007年,中国中央电视台播放了一部探索纪录片《大唐西游记》(见图),这是中国动画的一次突破,非常成功的实现了手绘与CG的互动结合。这部影片全部由手绘后经由CG处理的画面构成。没有一个实地拍摄的镜头,这在全球的纪录片的历史上还是第一次。人物造型以中国传统彩塑的造型为表现形式。《大唐西游记》从破解中国神话故事《西游记》中的人物来历开始,讲述公元7世纪唐朝僧人玄奘一生的传奇经历。在叙事画面的表现上采用了的唐卡表现形式,唐卡是一种历史悠久的藏传佛教中的绘画艺术,从公元七世纪发展至今。以唐卡为造型符号又暗合了印度佛教在中国的传播过程这一主题,选用彩塑和唐卡的结合,既是两种艺术形式的结合,也是艺术和技术的结合。

《大唐西游记》创作的实践意义在于:首先从技术的角度看, 《大唐西游记》没有对CG技术无节制地滥用,而认识到艺术风格才是传播主题的最核心信息,它突破了二维和三维空间的界限,产生了一种虚拟的时空感,并且产生了一种新的美学影像。《大唐西游记》是中国人第一次将手绘、CG、纪录片‘三位一体’的影像试验。是一次科技和艺术的成功结合。在如何正确利用先进的技术,如何使人类悠久的历史文化和艺术在新的时代焕发生命力这一命题上给当代动画人以启迪。

综上所述,我们可以看到:手绘动画还没有到成熟的阶段,手绘动画的艺术语言以及表现形式还在不断的充实丰富。手绘动画与新媒体技术之间并不对立与矛盾,而是可以相辅相成的。三维动画与手绘动画最大的矛盾在于思考的方式上的差异,三维动画师需要具备物体三维形状的能力,会先“画”出真正存在的东西,理解所画出东西的立体构象并且要灌注设计的理念,视作品为产品。而手绘动画师是以平面二维空间的概念进行构思,一方面有万千种材料、表现手段、风格进行选择作为媒介,倾向于反理性和反智性的思维。另一方面,这些媒介的选择最终是以体现动画师的个性与世界观为原则的。手绘动画的艺术语言探索还远没有到尽头,关于手绘动画与新媒体技术的互动性开发还有待开发,也许有一天,我们打开电脑就会有一幅水墨画打开,触碰画轴就会有朵朵的墨花绽放。手绘动画在整个动化领域将以其独特的艺术语言绽放出奇异的光彩。

参考文献

1、 [美]尼葛洛庞帝.胡泳,范海燕译. 数字化生存[M].海南出版社,1996:80.

2、贾否,路盛章.动画概论[M].北京:中国传媒大学出版社,2005年版

3、郭春宁.多媒体艺术流变中的维度探索[D] 中央美术学院设计系,20D3:6.

4、肖永亮.美国的数字媒体学科发展[J].计算机教育,2006,(5).

5、 孙立军.动画的数字时代[J].电视字幕・特技与动画,2004,(8).

(作者单位:长沙理工大学设计艺术学院)