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【摘 要】游戏自古伴随着人类的生活而存在,如果说1962年电子游戏spacewar的出现具有划时代的意义,那么1978年在英国诞生的第一款真正意义上的多人实时交互网络电子游戏MUD1拉开了一页新的篇章。短短几十年,网络游戏从最早的纯文字交互到现在逼真的三维图形和复杂的人工智能,发生了翻天覆地的变化。然而,网络游戏的玩家的行为模式却离不开社会基础规律。文章从当前网络游戏的形式出发,探讨网络游戏玩家的行为动机和模式规律,为之后游戏设计提供理论依据。
【关键词】网络游戏;游戏体验;游戏动力;动力主次因素
一、网络游戏现状
根据《2014年1-6月的中国游戏行业产业报告》的分类,网络游戏有三种存在形式:第一种是客户端网络游戏,需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。国内的客户端网络游戏主要指大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)和休闲客户端网络游戏;第二种是网页游戏,永和可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏;第三种是社交游戏,指的是一种运行在社会性网络服务(SNS)社区内,通过互动娱乐方式增强人与人之间社交游戏交流的网络游戏。在《报告》中,客户端网络游戏实际销售收入255.7亿元,网页游戏实际销售收入91.8元,社交游戏实际销售收入23,4亿元人民币。
二、游戏及玩家分析
(一)什么是网络游戏
网络游戏,顾名思义,便是基于网络的游戏,游戏在学术上被定义为“一种能让人从主观上联系到部分现实的封闭性系统。”(Chris Crawford:The Art of Computer Game Design),用通俗的话就是说,就是在预设规则下,玩家参与,使环境朝游戏设计目标改变的行为。再简单讲,给一套规则,按规则完成任务。网络游戏因为基于网络,因此更多的便是人与人的互动。有了这个前提,网络游戏在设计上就会有别于人机互动的单机游戏。当游戏里是人与人打交道的时候,人们在现实生活中所运用的规则便搬到了游戏里,一个大型网络游戏,俨然成为了一个小型社会的缩影。
(二)玩家在网络游戏中的体验
游戏目标:什么是玩家期望结果,往往由诺干个大目标和一系列由大目标分解的阶段目标构成。没有终点使网络游戏的一大特性,玩家永远在追求更进一步的目标。
游戏规则:玩家在游戏世界里能做什么,它往往是游戏类型的核心,决定了游戏的玩法。无论是否是网络游戏,人与人还是人工智能的互动,都得基于游戏本身的规则。
挑战:只有设置了挑战,才能称为游戏,游戏可以对玩家各个方面能力进行挑战,反应,智力,操作,甚至运气。挑战往往融于目标当中,玩家达成目标是挑战的目的。
对手:在网络游戏里,真正的对手就是在另一台电脑面前的真实玩家。即使在游戏中不得不打败的人工智能敌人,也只是为征服真正的玩家的过程中的手段而已。
攻略:玩家通过现实中的或游戏里学到的知识,了解在当前游戏世界里,该如何做才能尽快实现自己的目标。一个好的网络游戏往往能快速的让玩家掌握这些知识,尽情的体验游戏的乐趣。
(三)玩家为什么玩网络游戏
针对于网络游戏,我们剔除和单机游戏相同的因素,比如画面,剧情,无论网络游戏还是单机游戏都适合的游戏方式等等。我们这里探讨玩家被网络游戏吸引的主要原因:
交流:网络游戏最典型的特征就是与其他玩家实时的交流,在网络游戏中,相当一部分人最大的乐趣便是和朋友聊天,极端情况下,游戏俨然只是一个平台,游戏目标与挑战?只要还能和朋友聊天就会继续玩这个游戏。社交的乐趣远大于游戏规则本身。
征服:因为和真实的玩家一起游戏,打败对手带来的远大于自己一个人战胜设计师编好的人工智能。这类玩家热衷于能够直接战胜对手的游戏,也只会追求拥有此类规则的游戏。
新颖:网络游戏的另一特征是没有终点,即是一个无尽的游戏,会不断的开放新的世界,新的玩法,玩家的面前永远有新颖的东西,对于这类好奇的玩家来说,没有什么比一个可以不断更新无限提供新奇事物的平台更有吸引力的了。
成就:成就是指取得成绩,成就感是大脑产生的认可个人能力的正反馈信号。分为主观认可和客观认可。之前说到,玩家在网络游戏中的一个很重要的体验便是挑战,游戏会设定一系列各种各样的挑战,让玩家去完成,玩家除了完成挑战本身带来的成就感,还有因为网络游戏将玩家集中在一起的特性,其他玩家能够看到完成挑战的玩家的成就,这无异给这类喜欢挑战和炫耀的玩家提供了完美的平台。
(四)玩家在网络游戏中的动力
一款网络游戏成千上万的玩家中,往往因为现实中已经认识或游戏中才认识的人划分为若干个群体,一起行动,一起成长,而这无形激发了玩家比较的天性,许多研究者认为我们倾向于跟自己熟悉的人作比较,是因为我们把他们当作一个标准,用来衡量自己是否胜任某种技能或才艺。当某人取得了某种成就时,我们对自己也能达到该成就的自信心与我们具有同那个某人类似的特征的想法有关。显然与完全陌生的人相比,我们更容易把自己与熟悉的人作比较。而这个,便成为了玩家继续游戏的动力。
三、玩家在网络游戏中的分类
理查德・巴图(Richard Bartle)的曾有一个比较著名的玩家分类模型,巴图分析玩家间的区别,按照两个内在维度提出了玩家的四种类型(社交型、成就型、杀手型和探索型)。之后,Bartle进一步把他的模型扩展到8种分类(Designing Virtual Worlds Bartle,2004)。
巴图通过归纳大量玩家游戏动机而得出的这个分类将玩家划分出了四个维度,他假定的一些玩家类型,比如角色扮演和社交性都属于同一类型,但它们可能没有高度的相关。另外假定的类型间可能会相互重叠。比如是否有在模型中是互斥的但在游戏中确实存在的同时是成就型和社交型玩家?
我们的确可以把玩家为什么玩网络游戏的理由归纳为四种,但并不意味着玩家就可以简单的分为这四种类型。它们之间本身也并不具有互斥关系。实际上先做出几个盒子然后把玩家分类放到这几个盒子里本身就不是一件精确的做法。
但巴图这个模型的指导意义是显而易见的。由于它是基于大量玩家玩网络游戏的可能动机的归纳上,我们可以以这几种类型为基础,将它们划分为更细的因素,把他们视为玩家动力的变量而不是划分好的类型盒子。这些因素涵盖了玩家的游戏动机,并有主次之分,玩家会有一个主要因素和诺干个次级因素构成玩家行为的动力,主要因素和次级因素往往具有相关性。而主要因素之间具有明显区别。
四、网络游戏中玩家的动力因素
我们把主要因素分为成就,社交和代入感三个维度,下面分别介绍:
(一)成就
前面提到,泛指取得的成绩,也是网络游戏中玩家的核心动力。它的次级因素可以分为:(1)角色成长:游戏中角色本身数值,装备以及地位的提升。(2)玩家进步:玩家在游戏过程中操作的熟练度和对游戏内部知识的掌握的提高。(3)竞争能力:即前面说到的征服,战胜其他玩家所带来的。
(二)社交
泛指游戏中友好的交流和合作。它的次级因素可以分为:(1)交际:聊天,搭讪,认识朋友等。(2)展示:向其他玩家展示自己的成果。(3)协作:团队的合作带来的集体成就。
(三)代入感
指玩家得到所操控的角色带来的经历和情感上的体验,他的次级因素可以分为:(1)角色扮演:玩家以游戏角色的身份体验游戏的故事,及角色可经历的一切事情。(2)探索:发现未知和隐秘的食物。(3)个性化:玩家在角色身上做出的外形改变,以满足自身的创造欲。
这些主要因素和次要因素并不是一成不变的,它肯定会根据游戏新的机制和规则产生新的因素,但就目前来说,这些概括了玩家玩网络游戏的基本动力,玩家往往由一种主要因素驱使,明显体现出不同的行为模式,而同一主要因素下,由于次要因素的不同,也是他们的行为具备相似的差异。从这些主次因素归纳,可以准确的分析游戏中玩家的行为模式,便可在游戏的设计中制作符合玩家游戏模式的功能。
参考文献
[1] 2014年1-6月的中国游戏行业产业报告[R].2014.