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动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。本次调查围绕漫画、动画、播映、衍生产品等动漫产业链主要环节进行,重点考察创作能力、人才培养、技术水平、设备条件、产业链健全程度等方面情况。
一、时间安排
年月日——月日
二、组织安排
各有关单位要有专人负责此项调研,请将书面材料和电子文本一并上报。
三、调查提纲
(一)漫画创作行业。包括各类漫画公司及从事漫画创作业务的企业、公司、漫画社团组织。
1、企业类型(国有、民营、股份制、合资、外资、非企业社会组织),注册资金,成立时间。
2、作品目标取向(适合少年、幼儿类教育、寓教于乐,适合成人的现代都市、科幻类,广告片等),作品平均创作成本。
3、年创作量、发表量(作品数、帧数)
4、从事创作人员数量、年龄结构、专业学历背景结构
5、成果(作品获奖及国内外影响)
6、效益情况(成本、利润)
(二)动画行业。包括动漫创意、加工、制作企业,动漫游戏研发企业
1、企业类型(国有、民营股份制、合资、外资、非企业社会组织),注册资金,成立时间。
2、动画片、游戏产品制作生产方式:原创,加工(境外加工、国产片加工),产品平均制作成本。
3、制作方法(二维、三维、Flash或其它)
4、每年能制作的动画片长度(分钟)(分二维动画,三维动画,Flash,其它),动漫游戏产品数量,动漫作品,游戏软件产权注册登记情况。
5、完成的动画片播放情况(电视台,节目名称),动漫游戏运营情况。
6、开发音像制品、连环画册、玩具等衍生产品情况,是否在海外发行。
7、企业员工情况:动画主创人员数(编导、导演、原画、技术合成、背景设计、效果处理等)及在国内同行水平。
8、动画片播放发行、动漫游戏运行后的经济效益,是否形成了从前期创意、制作、播放到后期开发衍生制品比较完善的产业链。
(三)动漫教育。
1、开设漫画、动画教育学校名称,教育层次(大学、大专、中专、职业技术学校),学制。
2、开设漫画、动画专业时间。动画教育体制(公立、民办、联合办学、股份制)
3、在校学生人数(分中专,专科,本科,研究生)。
4、动漫及相关专业方向(编剧、导演、漫画、动画、计算机模拟特级加工、市场营销等)
5、漫画、动画专业师资人数:漫画老师,二维动画老师,三维动画老师,外聘老师,外籍老师。
6、教学研究或动漫产品开发成绩(作品、获奖情况)
7、毕业生情况:、、三年分别毕业人数,毕业生去向(电视台、动画公司、广告公司、独立制作、文化公司、动画相关行业、非动画相关行业比例,省内还是省外)。
(四)电视、通信增值业务、网站等传媒。
1、电视台开设的动画栏目名称,近三年共播出的动画节目长度(分钟),其中国产动画片所占比例。
2、动画片的收购价格(引进、国产),播放动画片各类型(适合少年、幼儿类教育、寓教于乐,适合成人的现代都市生活、科幻类,广告片等)所占的比例。
3、近三年拍摄用动画(包括二维、三维)做的广告片数量。
4、电视台播出的动画片中,引进动画片和国产动画片的平均收视率。
5、动漫游戏网站、通信运营商自主研发的游戏软件名单及运营受益情况。其中,根据动画片改编的软件名单。
(五)动漫出版行业。包括漫画期刊,连环画、图书、动画音像制品等出版社,报纸上的漫画专栏。
1、企业类型(国有、民营、股份制、合资、外资),成立时间,报纸期刊漫画栏目开辟时间。
3、近3年每年出版动漫出版物种类,作品目标取向(适合少年、幼儿类教育、寓教于乐,适合成人的现代都市生活、科幻类等)
4、每年平均的发行量(册、盘)
5、出版的漫画类作品中,已开发动画片或由动画片进入漫画的名单及所占比例。
6、漫画图书中,引进版和国内原创的册数及分别所占比例。
7、出版动漫作品效益状况
(六)动漫周边产品。包括融入动漫形象、品牌的玩具、服装制造等企业。
1、企业类型(国有、民营股份制、合资、外资、非企业社会组织),注册资金,成立时间。
2、产品动漫形象来源:自创,授权。
3、企业从事动漫形象设计的人员情况(专业水平、人数)
4、玩具、服装的年生产量,经营效益。
(七)动漫企业及相关行业发展存在问题(技术、人才、设备、资金等),需要政府部门提供的支持(政策、行政管理、融资、公共技术服务、产业链完善、产业要素培育等)。
四、有关要求
请各有关单位根据调研提纲形成书面材料,调研项目除提纲所述内容外,可对相关的其他方面进行全面反映。