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大学生网络游戏成瘾对策研究

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摘要:从网络诞生伊始到现在成为连接地球村的纽带,中国网络游戏产业已经历了崎岖的发展历程正处在一个稳定但不成熟的发展阶段,其规模和产值也越来越大,但是同时越来越多的大学生沉迷于网络游戏,本文从加强政府宏观调控,配套“绿色网游”政策性财政补贴;完善校园公共基础设施建设,为大学生提供“主体性”休闲娱乐场所以及高校加强引导,建立完善大学生心理健康教育三方面来论述如何在网络游戏蓬勃发展的今天正确引导大学生对于网络游戏的态度。

关键词:大学生;网络成瘾;对策

中图分类号:C913文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2011)18-0284-03

从网络诞生伊始到现在成为连接地球村的纽带,中国网络游戏产业已经历了崎岖的发展历程正处在一个稳定但不成熟的发展阶段。

中国网络游戏产业从一片空白,到逐渐发展成为一个间接拥有几百亿元的新兴的产业,不但拯救了中国的.com的经济泡沫时代,还在中国经济发展历程中第一次以“从下至上”的方式,通过惊人的市场业绩,成功扭转了电子游戏产业在中国经济框架中的不公平待遇。可以说,中国网络游戏产业的发展就在短短数年的时间里,改变了中国网络世界的命运,并在现阶段逐渐呈现出统一性、协调性和探索性的特征,逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的既有渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等得到国家认可的网络经济载体,同时还制造出数以万计、大大小小的外挂研发公司、代练团队、虚拟财产兑换商等等网络经济角色。伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,也开始变得更加理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

2001年,中国网络游戏的市场规模就已接近3.1亿元人民币,短短五年后《2006年度中国游戏产业报告》显示:2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币。显而易见,中国网络游戏市场是一个利润惊人、潜力巨大的“神秘地带”,正如前美林投资银行分析师汤姆・特索(Tom Tsao)所认为:“在线游戏市场前途一片光明。”较而思之,面对前文所提到的中国网络游戏产业市场的初期不成熟性所导致的对青少年尤其是大学生群体的负面影响,犹如西方资本主义原始积累对人类生存环境的破坏、中国改革开放经济发展、对外交流所导致的治安环境恶化、自由思潮泛滥、世界工业发展二氧化碳排放量增加导致全球气候紊乱一样,是一枚硬币的两个方面,是这一朝阳产业所必须面对“腋臭”尴尬。

面对中国网络游戏产业的蓬勃发展现状与尴尬困境,采取学院派专家一律取缔的强势态度,不论在经济发展角度思考还是在文化多元化视角探究,都显然是不具有科学性的,应当从推动中国网络游戏产业发展的前提下,充分调动政府力量、加强市场约束力、丰富大学生业余生活等方面入手,最大限度的降低其负面效应。

一、加强政府宏观调控,配套“绿色网游”政策性财政补贴

对于现阶段中国相当部分的“染网”大学生而言,在线游戏的娱乐方式就好比电视对于美国出生在婴儿潮时代的中年人那样不可或缺。就其本身而言是一种民众娱乐形态的非传统性转移,大可不必一派山雨欲来风满楼的敌对、恐惧态度,而应当将其视为一种可协调性的利弊调控工程。

欲在中国网络游戏的朝阳产业发展中趋利避害,可持续性的构建和谐网络游戏产业,政府就必须承担、发挥游戏规则制定者、宏观政策调控者的作用,我国相关政府部门也的确正在加强这一方面的工作,信息产业部电子信息产品管理司副司长陈英在2006年度中国游戏产业年会上就公开表示,信息产业部在“十一五”软件与信息服务业的专项规划中,要将网络游戏纳入到软件与信息服务业的重点发展规划,作为数字内容产业的重要组成部分予以支持。以政府为裁判,形成以市场为主导,以健全产业链条为出发点,以经济收益带动社会效应并最终推动中国青少年身心健康成长为不可动摇的立足点的和谐有序的、可持续发展的中国网络游戏产业。

在这一理念中要求政府相关部门从市场出发,兼顾社会和谐,按角色做事,按特色定位,“绿色网游”就是一个很好的中国网络游戏产业发展方向。

中国网络游戏市场在吃厌了韩国泡菜后,在国人的科技水平支撑下,中国自己原创的网络游戏开始以武侠为主体,按照中国特色登陆网游市场,并带动网游市场向产业的方向发展。现如今网络市场所呈现的是百花齐放的局面,以龙头企业的卡通路线,全民游戏路线,免费路线,变向收费路线,游戏周遍路线开始成为中国网络游戏市场的前沿理念。在这样的背景下,倡导“绿色网游”、“健康网游”已经成为政府与游戏开发商之间的共识。中国政府相关管理部门就在第二届中国国际数码互动娱乐展和第二届中国国际网络文化博览会上,表达了这样的一致态度:规范指引中国网络游戏健康发展,大力支持绿色阳光网游。也正是在这样的大背景下,中国青少年网络协会游戏专业委员会出台了《绿色游戏评测标准(草案)》,并同时了绿色网吧标准,得到了一部分游戏厂商的鼎力支持。

在此契机下,政府相关部门应当介入对网络游戏产业在开发阶段的科学规范和良性引导,从而逐渐加大对网络游戏产业的引导力度,为健康网络游戏产品的开发不断提供利好政策。因此,如何剔除暴力不良网络游戏成为政府职能部门和众多厂商必须直面和解决的问题时,网络游戏何去何从已经成为众多投资者和业内人士最为关注的话题。

从整个产业发展的角度来看,中国的网络游戏已经过了只要有产品就能赚钱的粗放型增长阶段,目前已经进入到了需要比拼服务、内容、品质等多角度全方位竞争的阶段。需要看清的是,政府及主流开发商的“健康网游”概念虽好,但游戏的质量究竟如何?能否经得起消费者的检验?这仍然是个未知数。同样,虽然已经有一些内容健康的网络游戏产品为市场开了一个好头,但是真正要避免网络带来的一些弊端,则不是一款两款游戏能做到的。要解答这一问题,我们必须纵观整个中国网游市场的操作、运营模式。

现今中国大陆市面公测、正式运营的网络游戏多以武侠、战略、魔幻、卡通为主题,其中绝大部分网游的卖点在于“杀怪”累计经验、完成任务获得积分、联网PK以期升级,这其中都需要以游戏时间、点券换购装备来换取等级的提升,同一账号的在线时间越长,游戏运营商的利润增值几率就越高。

因此抵制暴利的“绿色网游”的全面推行首先要面临巨大阻力的就是游戏开发商在更换游戏主题中所面临的的利润缺失。除此之外,当“绿色网游”摒弃暴力厮杀、帮派逐鹿、迷幻时,也就堵住了相当部分网民体验梦想的机会,必然造成部分网民流失。同时,即便是占有相当市场份额的跑跑卡丁车、泡泡堂在标榜绿色健康上网、家庭娱乐、全民健“心”的准“绿色网游”的同时,也不得不承认,玩家的等级上升、虚拟财产的增加都同在线时间直接挂钩。因此限时游戏的“绿色网络”也会给这些走在前列的龙头企业带来相当的经济损失。所以“绿色网游”单纯依靠企业自觉开发,其时间周期是可想而知的。因此要扭转整个网络游戏市场的现状,营造公平积极的竞争氛围,需要有关部门和多数运营商的不懈努力。

政府在“绿色网游”的推广过程中面对来自游戏开发商、渠道运营商、终端点卡销售商、普通网民的地下阻力与心理排斥,应扮演怎样的角色?如何切实引导网游向科学方向发展呢?

首先我们应当明确,政府作为市场经济的宏观调控者与规则制定者,对网络游戏实施政策性强制转轨,是不符合经济规律更是超出政府职能范围的行为。因此配套“绿色网游”政策性财政补贴,予以向导性指令是相权衡之下的一条蹊径。

“绿色网游”政策性财政补贴,即由政府相关部门出面牵头,组建全国绿色网游协会,鼓励已经成功转轨的绿色网游开发商运营商加入其中,对于依旧从事以暴力、迷幻、帮派、单纯依靠在线时间为卖点的网络游戏开发商、运营商征收“网络文明建设附加税”,将这一税种科学划分比例,一部分以政府为主体补贴绿色网游企业的产品研发,并予以公益宣传,另一部分用于全国绿色网游协会运作,从而以经济为杠杆,指导网游发展方向,而政府亦不必增加自身财政支出。

在这一运作模式下,实际上是政府帮助绿色网游企业分担市场风险,减少绿色网游推广的市场阻力,消除带头企业担心其他网游公司依靠传统路线趁绿色网游市场不健全时,抢占市场份额的顾虑。同时以附加税的形式,导引传统网游企业尽快转型。在整个过程中,政府在不增加财政支出负担的前提下,依靠剥离传统网游企业在绿色网游推出之初所抢占的市场份额为基金,避免“抢滩”尴尬。

综上所述,通过国家财政法规性政策补贴,是分担开发商市场风险,增强健康网游市场竞争力、营造广泛的社会认可环境的前提,也是是当前政府职能部门所应当直面的现实问题。

二、完善校园公共基础设施建设,为大学生提供“主体性”休闲娱乐场所

网络游戏本身就是人类实践活动的一种延伸。游戏是人们借助各种游戏道具(或者方式、规则)对生活、生产和战斗的模仿, 是人们对真实生活的虚拟再现。美国学者安・杜西尔认为, 即便是一个简单的玩偶, 也负载着特定的意识形态功能, 因为“玩具和游戏绝不是简单的娱乐开心的工具, 它们的关键作用是帮助儿童决定自身和周围事物的价值。玩具娃娃尤其诱导儿童仿照它们, 按照玩具娃娃的形象来想象自我。”网络游戏借助于数字、电子、网络、创意、编剧、美工、音乐制作等高科技手段, 对现实生活的虚拟达到了一个全新的境界, 成为网络时代的人们身份认同的一种存在和情境, 或者是一种社会建构。游戏者通过虚拟世界而创造一个新的“自我”, 尝试、体验、张扬一种与现实背道而驰的角色和个性。网络游戏成为“一种完全有意置身于‘日常’生活之外的、‘不当真的’、但同时又强烈吸引游戏者的自由活动”

因此网络游戏的迅速普及,就其现象本身而言,是一种迎合青少年好奇探知、体验欲的一种游戏宣泄方式,而网游成瘾的关键则在于其他休闲方式的制衡消失。

在调查走访中我们发现,相当部分“网瘾”大学生的业余娱乐生活单调,仅仅依靠网络打发时间,这其中包括全民健身基础设施尚未普及、独生子女缺少游戏伙伴、青少年自发组织的健康娱乐团队数量有限等等原因。那么到底是娱乐生活单调导致网络成瘾,还是网络成瘾导致排斥其他娱乐方式,这是无需讨论的一个先有鸡还是先有蛋的问题,但其最终结果却是娱乐方式的“独生性”。

同时在娱乐设施建设及高校文娱活动开展中,要突出学生的“主体性”地位。现在众多网络游戏的虚拟环境均以玩家主体,最终的游戏结果取决于竞技水平、判断能力、指挥水平、团队意识等等。对比而言,高校教育模式导致学生很难表现自己的个性与参与热情。既然大学校园生活没有给学生提供一个丰富完整的精神世界,他们就会自己去寻找另一个世界。客观地说,很多大学生沉溺于电脑游戏就是为了从乏味的现实中解脱,并从游戏的刺激中找到补偿。所以现阶段的高校问题娱乐活动的开展更应到考虑到学生的群体性、主体性因素,为条件不同的学生创造各种各样展示自己的机会。

因此最大限度的降低大学生对网络游戏的依赖性,需要政府相关部门及高等院校为青少年提供更多的集体性、廉价性的健康休闲娱乐场所,加强娱乐方式多样性、群体性、主体性,分散青少年对网络游戏的注意力。

三、高校加强引导,建立完善心理健康教育

根据调查,迷恋网络游戏的大学生绝大多数是“弱势群从网络诞生伊始到现在成为连接地球村的纽带,中国网络游戏产业已经历了崎岖的发展历程正处在一个稳定但不成熟的发展阶段。

中国网络游戏产业从一片空白,到逐渐发展成为一个间接拥有几百亿元的新兴的产业,不但拯救了中国的.com的经济泡沫时代,还在中国经济发展历程中第一次以“从下至上”的方式,通过惊人的市场业绩,成功扭转了电子游戏产业在中国经济框架中的不公平待遇。可以说,中国网络游戏产业的发展就在短短数年的时间里,改变了中国网络世界的命运,并在现阶段逐渐呈现出统一性、协调性和探索性的特征,逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的既有渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等得到国家认可的网络经济载体,同时还制造出数以万计、大大小小的外挂研发公司、代练团队、虚拟财产兑换商等等网络经济角色。伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,也开始变得更加理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

2001年,中国网络游戏的市场规模就已接近3.1亿元人民币,短短五年后《2006年度中国游戏产业报告》显示:2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币。显而易见,中国网络游戏市场是一个利润惊人、潜力巨大的“神秘地带”,正如前美林投资银行分析师汤姆・特索(Tom Tsao)所认为:“在线游戏市场前途一片光明。”较而思之,面对前文所提到的中国网络游戏产业市场的初期不成熟性所导致的对青少年尤其是大学生群体的负面影响,犹如西方资本主义原始积累对人类生存环境的破坏、中国改革开放经济发展、对外交流所导致的治安环境恶化、自由思潮泛滥、世界工业发展二氧化碳排放量增加导致全球气候紊乱一样,是一枚硬币的两个方面,是这一朝阳产业所必须面对“腋臭”尴尬。

面对中国网络游戏产业的蓬勃发展现状与尴尬困境,采取学院派专家一律取缔的强势态度,不论在经济发展角度思考还是在文化多元化视角探究,都显然是不具有科学性的,应当从推动中国网络游戏产业发展的前提下,充分调动政府力量、加强市场约束力、丰富大学生业余生活等方面入手,最大限度的降低其负面效应。

一、加强政府宏观调控,配套“绿色网游”政策性财政补贴

对于现阶段中国相当部分的“染网”大学生而言,在线游戏的娱乐方式就好比电视对于美国出生在婴儿潮时代的中年人那样不可或缺。就其本身而言是一种民众娱乐形态的非传统性转移,大可不必一派山雨欲来风满楼的敌对、恐惧态度,而应当将其视为一种可协调性的利弊调控工程。

欲在中国网络游戏的朝阳产业发展中趋利避害,可持续性的构建和谐网络游戏产业,政府就必须承担、发挥游戏规则制定者、宏观政策调控者的作用,我国相关政府部门也的确正在加强这一方面的工作,信息产业部电子信息产品管理司副司长陈英在2006年度中国游戏产业年会上就公开表示,信息产业部在“十一五”软件与信息服务业的专项规划中,要将网络游戏纳入到软件与信息服务业的重点发展规划,作为数字内容产业的重要组成部分予以支持。以政府为裁判,形成以市场为主导,以健全产业链条为出发点,以经济收益带动社会效应并最终推动中国青少年身心健康成长为不可动摇的立足点的和谐有序的、可持续发展的中国网络游戏产业。

在这一理念中要求政府相关部门从市场出发,兼顾社会和谐,按角色做事,按特色定位,“绿色网游”就是一个很好的中国网络游戏产业发展方向。

中国网络游戏市场在吃厌了韩国泡菜后,在国人的科技水平支撑下,中国自己原创的网络游戏开始以武侠为主体,按照中国特色登陆网游市场,并带动网游市场向产业的方向发展。现如今网络市场所呈现的是百花齐放的局面,以龙头企业的卡通路线,全民游戏路线,免费路线,变向收费路线,游戏周遍路线开始成为中国网络游戏市场的前沿理念。在这样的背景下,倡导“绿色网游”、“健康网游”已经成为政府与游戏开发商之间的共识。中国政府相关管理部门就在第二届中国国际数码互动娱乐展和第二届中国国际网络文化博览会上,表达了这样的一致态度:规范指引中国网络游戏健康发展,大力支持绿色阳光网游。也正是在这样的大背景下,中国青少年网络协会游戏专业委员会出台了《绿色游戏评测标准(草案)》,并同时了绿色网吧标准,得到了一部分游戏厂商的鼎力支持。

在此契机下,政府相关部门应当介入对网络游戏产业在开发阶段的科学规范和良性引导,从而逐渐加大对网络游戏产业的引导力度,为健康网络游戏产品的开发不断提供利好政策。因此,如何剔除暴力不良网络游戏成为政府职能部门和众多厂商必须直面和解决的问题时,网络游戏何去何从已经成为众多投资者和业内人士最为关注的话题。

从整个产业发展的角度来看,中国的网络游戏已经过了只要有产品就能赚钱的粗放型增长阶段,目前已经进入到了需要比拼服务、内容、品质等多角度全方位竞争的阶段。需要看清的是,政府及主流开发商的“健康网游”概念虽好,但游戏的质量究竟如何?能否经得起消费者的检验?这仍然是个未知数。同样,虽然已经有一些内容健康的网络游戏产品为市场开了一个好头,但是真正要避免网络带来的一些弊端,则不是一款两款游戏能做到的。要解答这一问题,我们必须纵观整个中国网游市场的操作、运营模式。

现今中国大陆市面公测、正式运营的网络游戏多以武侠、战略、魔幻、卡通为主题,其中绝大部分网游的卖点在于“杀怪”累计经验、完成任务获得积分、联网PK以期升级,这其中都需要以游戏时间、点券换购装备来换取等级的提升,同一账号的在线时间越长,游戏运营商的利润增值几率就越高。

因此抵制暴利的“绿色网游”的全面推行首先要面临巨大阻力的就是游戏开发商在更换游戏主题中所面临的的利润缺失。除此之外,当“绿色网游”摒弃暴力厮杀、帮派逐鹿、迷幻时,也就堵住了相当部分网民体验梦想的机会,必然造成部分网民流失。同时,即便是占有相当市场份额的跑跑卡丁车、泡泡堂在标榜绿色健康上网、家庭娱乐、全民健“心”的准“绿色网游”的同时,也不得不承认,玩家的等级上升、虚拟财产的增加都同在线时间直接挂钩。因此限时游戏的“绿色网络”也会给这些走在前列的龙头企业带来相当的经济损失。所以“绿色网游”单纯依靠企业自觉开发,其时间周期是可想而知的。因此要扭转整个网络游戏市场的现状,营造公平积极的竞争氛围,需要有关部门和多数运营商的不懈努力。

政府在“绿色网游”的推广过程中面对来自游戏开发商、渠道运营商、终端点卡销售商、普通网民的地下阻力与心理排斥,应扮演怎样的角色?如何切实引导网游向科学方向发展呢?

首先我们应当明确,政府作为市场经济的宏观调控者与规则制定者,对网络游戏实施政策性强制转轨,是不符合经济规律更是超出政府职能范围的行为。因此配套“绿色网游”政策性财政补贴,予以向导性指令是相权衡之下的一条蹊径。

“绿色网游”政策性财政补贴,即由政府相关部门出面牵头,组建全国绿色网游协会,鼓励已经成功转轨的绿色网游开发商运营商加入其中,对于依旧从事以暴力、迷幻、帮派、单纯依靠在线时间为卖点的网络游戏开发商、运营商征收“网络文明建设附加税”,将这一税种科学划分比例,一部分以政府为主体补贴绿色网游企业的产品研发,并予以公益宣传,另一部分用于全国绿色网游协会运作,从而以经济为杠杆,指导网游发展方向,而政府亦不必增加自身财政支出。

在这一运作模式下,实际上是政府帮助绿色网游企业分担市场风险,减少绿色网游推广的市场阻力,消除带头企业担心其他网游公司依靠传统路线趁绿色网游市场不健全时,抢占市场份额的顾虑。同时以附加税的形式,导引传统网游企业尽快转型。在整个过程中,政府在不增加财政支出负担的前提下,依靠剥离传统网游企业在绿色网游推出之初所抢占的市场份额为基金,避免“抢滩”尴尬。

综上所述,通过国家财政法规性政策补贴,是分担开发商市场风险,增强健康网游市场竞争力、营造广泛的社会认可环境的前提,也是是当前政府职能部门所应当直面的现实问题。

二、完善校园公共基础设施建设,为大学生提供“主体性”休闲娱乐场所

网络游戏本身就是人类实践活动的一种延伸。游戏是人们借助各种游戏道具(或者方式、规则)对生活、生产和战斗的模仿, 是人们对真实生活的虚拟再现。美国学者安・杜西尔认为, 即便是一个简单的玩偶, 也负载着特定的意识形态功能, 因为“玩具和游戏绝不是简单的娱乐开心的工具, 它们的关键作用是帮助儿童决定自身和周围事物的价值。玩具娃娃尤其诱导儿童仿照它们, 按照玩具娃娃的形象来想象自我。”网络游戏借助于数字、电子、网络、创意、编剧、美工、音乐制作等高科技手段, 对现实生活的虚拟达到了一个全新的境界, 成为网络时代的人们身份认同的一种存在和情境, 或者是一种社会建构。游戏者通过虚拟世界而创造一个新的“自我”, 尝试、体验、张扬一种与现实背道而驰的角色和个性。网络游戏成为“一种完全有意置身于‘日常’生活之外的、‘不当真的’、但同时又强烈吸引游戏者的自由活动”

因此网络游戏的迅速普及,就其现象本身而言,是一种迎合青少年好奇探知、体验欲的一种游戏宣泄方式,而网游成瘾的关键则在于其他休闲方式的制衡消失。

在调查走访中我们发现,相当部分“网瘾”大学生的业余娱乐生活单调,仅仅依靠网络打发时间,这其中包括全民健身基础设施尚未普及、独生子女缺少游戏伙伴、青少年自发组织的健康娱乐团队数量有限等等原因。那么到底是娱乐生活单调导致网络成瘾,还是网络成瘾导致排斥其他娱乐方式,这是无需讨论的一个先有鸡还是先有蛋的问题,但其最终结果却是娱乐方式的“独生性”。

同时在娱乐设施建设及高校文娱活动开展中,要突出学生的“主体性”地位。现在众多网络游戏的虚拟环境均以玩家主体,最终的游戏结果取决于竞技水平、判断能力、指挥水平、团队意识等等。对比而言,高校教育模式导致学生很难表现自己的个性与参与热情。既然大学校园生活没有给学生提供一个丰富完整的精神世界,他们就会自己去寻找另一个世界。客观地说,很多大学生沉溺于电脑游戏就是为了从乏味的现实中解脱,并从游戏的刺激中找到补偿。所以现阶段的高校问题娱乐活动的开展更应到考虑到学生的群体性、主体性因素,为条件不同的学生创造各种各样展示自己的机会。

因此最大限度的降低大学生对网络游戏的依赖性,需要政府相关部门及高等院校为青少年提供更多的集体性、廉价性的健康休闲娱乐场所,加强娱乐方式多样性、群体性、主体性,分散青少年对网络游戏的注意力。

三、高校加强引导,建立完善心理健康教育

根据调查,迷恋网络游戏的大学生绝大多数是“弱势群体”: 成绩不好、受过挫折和打击、不受重视、自信心不足、无成功感等,高校思想政治教育工作者要有针对性地开展多种形式的网络心理健康教育,进行抗挫折教育。通过教育, 使大学生认识到每个人在现实生活中都会遇到各种不如意和挫折, 选择网络逃避现实只是消极的做法, 并不能从根本上解决问题, 重要的是要增强信心, 以积极的生活态度面对遇到的挫折,从而引导其科学、合理地使用网络, 促进自身的健康成长和全面发展。

同时有条件的高校应当为网络游戏上瘾的大学生开设心理咨询热线, 聘请专业心理工作者进行咨询指导,引导他们通过心理咨询或自我调节等方式进行一般性网络性心理障碍治疗, 对于网络成瘾重症的学生要主动及时干预, 做到早发现, 早治疗, 以避免极端事件甚至恶性事件的发生。

思想政治教育工作者要密切关注大学生上网游戏的动态和趋势, 掌握学生上网游戏的心理特点, 及时深入学生的课余和网络生活中, 适度介入网络游戏, 在游戏中了解学生的思想动态、心理变化和导致学生上网游戏的主要原因, 在游戏中和学生拉近距离, 从而增强教育的针对性和实效性。

综上所述,是想中国网络游戏产业的健康、持续、和谐发展,需要厂商努力、政府引导以及玩家自律三管齐下,形成由政府导演、高校搭台、厂商扮角、学生参与的“绿色网游”发展趋向,使“健康网游”成为引领中国网络游戏产业向前发展的“救市主”。

参考文献:

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[2]冷水.网络对当代大学生的影响及对策研究[D].东北师范大学, 2008.

[3]潘秀丽,李政,张泽彬,段海燕,赖苏彬.大学生网络使用和网络成瘾现状调查研究[J]. 广东白云学院学报,2009,(03).