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当年因为机缘巧合,我们参观了一家小型游戏公司,这意外地让我明白了在什么情况下设计一款游戏会是错的。
这家游戏公司的老板还没有回来,他的副手(也是程序设计师)带我们去欣赏一款日本最新的游戏来打发时间。这款游戏的动画确实很精彩,提起兴趣的我们正准备进入游戏中观看游戏机制时,副手先生把游戏机给关掉了,“怎么样,这游戏不错吧?接下来,我们看下一款游戏吧。”
我们同行的三人面面相觑,心想,难道这里看游戏指的就是看动画?我们决定先继续看下去再说。就这样,我们看了好几款“精彩的游戏”,也等到他的老板回来了。这位老板立志要做出最好、最棒的游戏,由于我们在业界小有名气,他邀请我们来看看,给些意见,可能有取经之意。
游戏已经研发了一年多,是一款战略类角色扮演游戏。玩家扮演的角色在一关又一关的冒险中成长,要考虑兵种相克、地型、角色特质与特殊事件等等,一路过关斩将。这是当时的主流游戏类型之一。
由于老板就是主程序设计师,他和我们打完招呼后就开始介绍游戏的程序部分,一开口就讲起哪里使用了贝氏曲面公式,哪里又运用了高等数学的技巧解决难题。原来这是一款3D化产品。
当时绝大多数的同类游戏都是采取固定视角来呈现,我们正疑虑他为什么要绕远路时,老板接着说,不止人物,连鼠标光标也采用三维空间定位,所有的中文字也都是采用映象贴图的方式贴在一块三角面上,游戏里根本不需要任何2D接口!他的得意之情溢于言表。
可是,一旦使用了这么多的面数,计算机能负担得起吗?同行的程序设计师终于忍不住发问。“这当然在我们的计算之内!我们会在产品包装上告诉玩家,只要购买最新型的CPU加显示卡,外带多少兆空间的内存就可以了。”
这下子同行的另一个人脸色也变了,他问道:“如果配备等级比较低一点的玩家,不就玩不成这款游戏了吗?”“对,我们也想到了这一点,所以看看这个。”老板拿出一份说明文件,念出上面的内容:如果您的计算机等级不够,您可以让CPU超频工作,下面是超频的设定方法……
脸色有点奇怪的我们,接着去看美术人员的工作状况,发现他们都在3D模型设计。那么,做平面美术的人在什么地方呢?老板说:“模型做好之后,摄影机推近就可取得角色的近照,配上背景整合就可以做出宣传图档,这样可以一鱼三吃,美术部分不就全部都完成了吗?”好吧,老板说了算。
我们提出要看看游戏里角色职业、兵种平衡、故事背景之类的设定。这时副手先生开了口:“这些东西是我在处理的。看,这是个结构多么严谨的Excel表,成长数值部分使用了四元二次方程式,只要点一下,所有数值会自行设定……”
我回想起老板只介绍这里有六位程序设计人员,七位美术人员。照这里的做事方法,说不定根本没有企划人员,于是向他询问每场战役怎么排关,过关条件怎么安排等问题。“那个简单,我们的游戏是完全3D化的,你看,加上引力系数之后,只要随机把敌兵从上方丢下去,一关不就完成了?只要杀光所有敌兵,当然就过关了。”老板回答说。
我只能拼命地点头,这样的关卡设计方法,当然不需要什么时间,至于什么角色特殊事件、援军事件、宝箱之类的东西,还是算了吧。
临走之前,老板说希望和我们多多进行技术交流,我想这是他唯一在意的“游戏内容”吧。不过,我们再也没有去过那里。这款产品上市后当然没有获得市场肯定,这家公司在不久后也关掉了。
看一款游戏的成败,哪能只看动画设计就够了呢?这家公司在品评游戏的心态上一开始就有问题。至于在处理动画画面时用到的方法,一般玩家才不会理你怎么写程序代码!全3D空间鼠标定位,在空间中试着定位去点一个兵可能要花5秒钟,一场战役想要玩家花多少时间?还有撒豆成兵,不经过细心安排调整的援军与事件,加上不同兵种与战术的测试,怎么会有游戏平衡性……
非常明显,那位老板并不懂得顾客需要什么,他因而设计出了一款大部分玩家不想要的产品。更为不幸的是,这个开发团队的想法太一致,或者是没人愿意直言设计上存在基本问题,加上老板觉得自己“发明”了用全3D模型来省时、省工的方式,高兴地认定“好点子”解决了硬件配备不足的问题,所以才有教玩家如何去超频这种夸张举动。
进入游戏产业的人总是说:“我希望能做出一款世界级的好产品!”说穿了,大部分设计者想要完成的产品,是以自己为诉求对象,一款接近于完美的产品,它最多是给和自己气味相同的一群人量身打造的“好”产品。至于什么市场需求,那只是在有余力时顺便去顾一下的。
非常明显,那位老板并不懂得顾客需要什么,他因而设计出了一款大部分玩家不想要的产品。