首页 > 范文大全 > 正文

“防沉迷系统”遭遇挑战

开篇:润墨网以专业的文秘视角,为您筛选了一篇“防沉迷系统”遭遇挑战范文,如需获取更多写作素材,在线客服老师一对一协助。欢迎您的阅读与分享!

与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是我国青少年“网络游戏上瘾”的问题,许多家长甚至把网络游戏称为“电子海洛因”。在我国3000万网络游戏玩家当中,学生数量占据网络游戏总用户数量的半壁江山,他们每次游戏的时间平均超过4小时,大大超过成年游戏玩家的平均2.3小时。由于青少年的心理控制能力较弱,如何在体验网络游戏带来的娱乐体验的同时,保障未成年人身心健康,成了社会和政府必须重视的问题。

2005年8月,新闻出版总署出台了全国首个“网络游戏防沉迷系统”开发标准,该标准定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。定义使用者在累计游戏3小时后,再持续下去的第4、5个小时游戏时间为“疲劳”游戏时间,此间游戏收益将为正常值的50%;超过5小时为“不健康”游戏时间,玩家收益为零。该系统通过有效控制使用者的在线时间,改变玩家对网络游戏的依赖,从而改变不利于身心健康的不良游戏习惯。

“网游防沉迷系统”于2005年10月20日开始运行。推出系统是为了防止游戏中存在的“沉迷”现象,也就是防止玩家不分昼夜地沉浸在网络游戏世界中。如今,实际效果与推广者的意图存在一定差距。众多玩家们在“防沉迷”系统面前,已找到了“拆招”的秘诀。在网吧内,网络游戏人气依旧,玩家们热度不减,“防沉迷系统”对于狂热的玩家们好像基本没有什么影响。玩家对付“防沉迷系统”最普遍的方法便是申请多个账号使用。一些玩家表示,“网络游戏防沉迷系统”只限制账号在线时间,而非IP地址的在线时间,多申请几个账号,轮流上线,不但不会减少上网时间,反而会加大玩家在游戏中的投入。

此外,大多数游戏玩家也并不只会玩一种游戏,“防沉迷系统”运行后,似乎只会导致更多的玩家同时选择多种游戏继续沉迷。另外,还有不少玩家在“防沉迷系统”运行后,纷纷选择了非法的“私服”进行游戏,因为使用私人服务器不受“防沉迷”限制。那么“网络游戏防沉迷系统”正式运行时,会不会反而给“私服”的蓬勃发展创造契机?

“网络游戏防沉迷系统”的推出不失为一次有益尝试:避免青少年因过度沉迷于游戏而对正常的学习和休息造成影响;帮助玩家树立“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”的观念,养成健康上网的习惯;在保障玩家,尤其是广大未成年人的身心健康方面起到了积极作用。“网络游戏防沉迷系统”旨在给广大未成年人提供一个安全绿色的网络环境,创造一个健康文明的网络文化氛围,能够从一定程度上促进“绿色网游”、“健康网游”的实现。

在网络游戏产业未来的发展道路上,如何使之与现实社会产生更多的良性互动,如何趋利避害使之实现其最大价值,政府、社会、网络游戏业界、教育界和大众媒体都应该认真思考并勇敢承担起责任。