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我国高职动漫人才培养模式借鉴国际培养模式的可行性与必要性研究

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摘 要: 近几年来,随着我国动漫产业的蓬勃发展,动漫产业人才缺口巨大与每年大量动漫专业毕业生无法直接就业的问题日益突出。目前动漫专业人才培养的主要问题在哪里,我们可以借鉴哪些成功的培养模式建设具有我国特色的动漫人才培养之路?本文对这些问题进行了探讨。

关键词: 高职动漫专业 人才培养模式 “产、教、研”结合启示

一、绪论:我国动漫产业发展与人才缺口的现状

近年来动漫产业作为一项新兴的朝阳产业迅速崛起,是“十一五规划”国家级开发的主要文化产业,国内20多个省份已把动漫产业列为需要大力扶植的新兴产业,很多城市都创建了各自的享有优惠政策的国家级动漫生产基地,各经济发达城市甚至将动漫产业发展水平列为下一轮城市竞争的主要目标。2004―2010年,国产动画片生产不仅连续7年保持23%以上的增长速度,成为世界上动画片生产增速最快的国家(目前年产动画片约17.2万分钟),而且在动画片的制作质量上取得了很大进步,使国产动画片创作逐渐走出国门,成为支撑我国对外电视节目输出的主力军。

随着动漫产业的飞速发展,相关人才数量与需求量也在不断增长。据有关数据表明,2005―2008年,全国动漫人才的总需求量高达60万以上,其中影视动漫人才总需求量达15万人。自2000年起,中国动漫教育规模随着动漫产业的兴起而迅猛发展。目前,我国已有447所高校开设了动漫专业,1230所院校开设有动漫相关专业,学生人数达10万以上。但与此同时,由于国内专业的动漫人才培养才刚刚起步,其培养能力和培养规模与这一产业的飞速发展及人才需求不成比例。加之很多院校的设备和师资跟不上、教育周期过短,以及教育与产业脱节等因素,导致大量动漫专业毕业生能力上存在明显缺陷,无法达到行业高速发展所提出的用人标准。高素质、复合型动漫人才的匮乏,逐渐成为动漫人才缺口中的主要矛盾,严重制约我国动漫产业的进一步快速发展,无法增强市场竞争力。

因此,如何培养适应动漫产业高速发展的优秀人才,已得到社会、企业和院校更多的共同关注。特别在近几年,国内各职业院校陆续开办动漫专业,这充分体现了职业教育紧跟市场和就业的鲜明特征。而高职动漫专业究竟该如何寻找一条在当前情况下,培养既能符合实际教学资源情况,又能满足行业需要专业人才的可行性道路,是当前职业教育面临的紧迫任务。

二、目前高职动漫专业人才培养模式及教学方法所存在的主要矛盾与问题

1.专业师资缺乏。

目前各院校动漫专业师资普遍匮乏,大多通过再培训任教,不具备产品的制作经验。而动漫制作是一门实践性很强的技艺,只有授课的经验和短期的师资培训是难以适应教学要求的。再加之动漫产业资深的从业人员目前也不多,能够提供的师资力量远远不够满足需求。

2.缺乏科学有效的课程体系。

人才的培养是需要一定的时间和过程的,很多学校却忽视了这一点,在人才培养方案中没有做到科学配置所开设的课程,而是盲目地根据企业生产流程环节的岗位人才需求调整课程所占比重。这导致课程经常都在变化,知识体系不完整,学生经常摸不着头脑。

3.教学硬件投入不足。

动漫技能无疑是艺术与新兴技术的结合,因此对硬件设备的要求相对比较高,很多高职院校虽已开设了几年动漫专业,但设备仍停留在最初始阶段,教学设备老化且严重不足,主要依托各种专业教学设备展开的以项目和任务为载体的课程改革也只能成为空谈。当然,很多专业设备价钱昂贵,学校资金有限,无法大量购进,这也是一个客观事实。

4.在时教学中缺乏真正的实习实训经验。

缺乏真正的实践场所和真实的项目试验是制约动漫人才培养的又一个重要原因。不少高职院校采用单一“订单式”的人才培养模式,但在实际操作中,我们发现能够为学生提供真实或仿真的实习环境和场所的机会非常少。虽然很多高职院校都采用了两年或两年半的时间在学校学习,半年到一年的时间进企业顶岗实习的校企合作培养模式,但是平时教学的实验和实训环节却很少能接触到真正的项目生产,如果单纯地依靠学校自己有限且落后的实训场所,是无法让学生真正掌握致用技能的。

三、从国际动漫人才培养的成功模式中寻找高职动漫人才培养的可行之道

分析上面动漫人才培养主要的问题和矛盾,我们不难看出,我国的动漫人才培养出现严重和社会脱节等弊病,并不能单纯从高校一方来找原因,这需要学校、企业、行业及整个社会来一起解决这一问题。那么到底采用什么样的方法来具体实施呢?我们不妨看看国际上动漫产业走在前列的几个国家的做法。一个国家某项产业的蓬勃发展,一定和背后合理的人才培养和教育模式息息相关。

1.将学校、市场和政策等三方面有机联合的日本模式。

日本在动漫教育方面拥有将学校、市场和政策等三方面有机联合的较完善模式。首先,日本传统的动漫教育采取“工作室”制度,有些类似于我国传统作坊的“学徒”模式,师傅带徒弟在实践中学习。老师和学生在课堂外,有着更深层次的教育接触,即学生在老师的带领下从事真正项目的研发和制作。在日本的动漫工作室,特别强调学生团队意识和责任意识的培养。其次,院校还在“工作室”层面开展自主的知识产权研发,即鼓励学生和老师原创项目的研发。以主动的项目开发促进整个教学的水平提升,以研发产品创造出的价值提高学校本身的各项硬软件设施的建设,使学校的人才培养进入良性循环。

2.校企联动,开发学生主体能动性技术与创意并重的欧美模式。

这里所指的欧美包括北美的美国和加拿大,以及欧洲的英国等国家。这些地区的动漫人才培养模式较为相似,其中以加拿大最有代表性。加拿大在上世纪60年代就已经在全球首家培养动漫人才了,积累了丰富的经验教训。欧美模式主要是通过以下几条路径来实施的。

(1)校企联动,共同制订培养方案。欧美在制定动漫人才的培养要求时重点考虑和行业标准相一致。也就是说,培养方案必须和行业普遍标准一致。如加拿专门成立了指导学院人才培养的“行业部落委员会”,院校完全根据“行业部落委员会”的要求来制定人才培养纲要。这样从培养方案的源头上确保了人才的实用性,当然由专门的行业人员和教育专家一起制订培养方案也从根本上解决了培养方案盲目跟从行业作调整,影响教学体系形成等问题。

(2)实行工作室制度,开发学生主体能动性。欧美的动漫教学除了课堂教学模拟真实的专业工作环境布置外,学生在一定的阶段还会被安排进企业的工作室实习或参加实际项目的练习。与日本小作坊式的工作室培养模式相比,北美的动漫教育更具有社会化大生产的气息。加拿大的谢尔丹学院在工作室教育模式中,完全按照好莱坞动漫生产的模式组织教学,连实验室布置都尽力模仿坞动漫工作室的格局、氛围。特别值得强调的是欧美工作室培养模式非常重视学生主体能动性的开发。

(3)技术与创意并重。欧美的动漫教育在长期与企业合作培养的过程中深刻意识到:如果学生只注重掌握一两门软件技术,而不去学习基本的文化素养,就不会成为一个好的动画师。当然这里所指的文化素养并不是简单的文学或者音乐,而是一种更为宽泛的、对学生的审美和思维有着积极启发作用的一系列课程。除了工作室尽量尊重学生的创意进行布置外,学校还设有专门的创意训练课程,引导学生去学习如何发散思维,如何联想,如何去开发自己的创意能力。这和我国在教室里反复抱着几款软件进行枯燥讲解和练习突出技术训练的教学模式有着根本的区别。因为所有在动画公司工作过的人都知道,熟悉掌握一款软件所需要的时间和获得一个良好动画制作创意的时间相比,后者会远远超过前者。

3.“产、教、研”结合的培养模式对我国动漫人才培养的启示。

欧美、日本在长期的动漫人才培养中积累了丰富的经验形式,我们不难找出其中值得我们学习和借鉴的部分。

(1)“工作室制度”。无论是欧美,还是日本,无一例外地采取“工作室”制度。反观我国目前动漫人才培养,以课堂授课为主,对学生进行的是规模化、程式化的统一培养模式。特别是在高职院校中,这种教学模式限制了学生的思维,不利于学生实战经验的积累,而且会使学生的个性特长被淹没。“工作室”制度,按照特长和喜好将学生分成小组。学生是项目的主体,教师只提供技术支持和必要的项目管理。教师在课堂外与学生一起做项目,不但可以与项目组中每位学生充分交流沟通,而且通过模拟真实的企业工作环境,也有利于学生毕业后就直接进入工作岗位。当然这样的工作室,可以是学院提供教室等资源,也可以是学生自己以寝室为单位,这就解决了在学过程中缺乏真实的实践环境的问题,同时也是调动学生积极性的一个举措。

(2)校企联动制定课程标准。我们完全可以借鉴加拿大的经验,组成一个“动漫行业联合会”,从“面”上提出人才培养的总要求。各院校组成的“动漫教育联合会”与“动漫行业联合会”充分互动,根据“动漫行业联合会”的要求结合各院校自身的特点,在“点”上切入,制定培养方案和课程标准,形成办学特色。校企联动,并不是简单指某一所院校和某一个企业联合进行简单的“订单式”培养。每个动漫企业对人才要求的侧重点不一致,如果采取“院校―企业”这样“一对一”的订单式培养模式,学生就可能只通其一而不知其二,那么,如果企业一旦遭遇风险,被某企业“订单化”培养的学生很可能面临再就业的难题。

(3)重视学生创意能力培养,增强院校主体服务意识和知识产权开发意识。我国动漫人才“产、教、研”合作培养模式探索,现阶段只能说是“产、教”合作,尚未上升到“研”的高级阶段。因为师资等原因制约,院校与企业合作主要是为依托企业提供技术支持,所以院校在此过程中主体地位不能突出,这与院校在推动我国动漫产业升级发展方面所应起到的主体能动作用是不相称的。动漫教育片面强调技法培训,而忽略“创意能力”、“基本素养”的濡养。根据日本、欧美等国家和地区的经验,院校在产业服务和知识产权开发方面应该具有广阔的空间。要达到这个高级层次,院校必须从“产、教、研一体化”入手,在解决“技术瓶颈”的同时,强化“动漫教研建设”中“创意环节”、“基本素养环节”的投入,使高校成为动漫行业发展的助推器,而不是绊脚石。