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对玩家宽容些

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■类型:角色扮演〖RP〗

■版本:中文版1DVD

■出品:FALCOM

■发行:娱乐通

■上市:2006年12月

■官网:

■联网:无

■基本配置:Intel P4-1.8GHz512MB内存,64MB显存(DX9c支持)

■推荐配置:Intel P4-2.0GHz1GB内存,128MB显存(DX9c支持)

只要按部就班的对付眼前的怪物就可以,不用反复练级,完全可以应对后面的BOSS。

众所周知,评价一款游戏好坏的重要因素之一就是游戏的平衡性。而今的网游常被各类禁止现金交易、反对外挂等呼声围绕,这充分表明了平衡性对网游的重要性不亚于人活着要吃饭这样关乎生存的问题。此真理同样适用于单机游戏,甚至犹有过之。网游平衡人生差了还可以将就的玩,毕竟还有朋友―起聊天,而一款单机如果丧失了平衡性则完全失去了存在的意义。笔者记得曾经玩过一个国产的战棋游戏,第一关的敌人就如同最后一关的BOSS一样强悍,游戏主角只能扛两下攻击,加上药也不过四五下,而敌人却有七八个且各个如BOSS一样霸气十足。面对如此状况,除了删除游戏大呼上当之外,还能做些什么呢?

就平衡性而言,FALCOM的“永远的伊苏”系列做得很好――只要按部就班的对付眼前的怪物就可以了,不用反复练级,完全可以应对后面的BOSS――虽然有些费力,但绝对可以放倒它。FALCOM对玩家宽容的态度就在这里。

正如系列最新作《永远的伊苏:起源》(Ys Origin)。当得知女神就在高塔上面的不远处时,我焦急的利用“二段跳”跳过了所有的小怪,见到不是必须打的小怪完全闪身离去寻找出口。当在纷乱而又条理分明的迷宫中找到由BOSS看守的出口时,才发现自己根本不是它的对手,猛砍几剑却只掉一点点血,而BOSS对我那可怜的尤尼卡吹吹气就能要去她半条小命。无奈之余只能出去练级后重新来过,当我冲出BOSS房间,冲到小怪堆里却发现一路没练级的我竟然对付他们并不费力,而它们的经验和他们的数量一样多的离谱,反复两三遍就可以升一级,升过两级后回去切BOSS很轻松了,而且还畅快淋漓的体会了与BOSS周旋的乐趣。

这里包含着FALCOM对不练级只想读剧情,或是只愿意破解迷宫的玩家的一种宽容。每个BOSS门前都安插有海量经验的众多小怪来方便因没练级而过不去的玩家。对比不少国内的RPG,哪个老玩家没有体验过因为一个BOSS而返回头疯狂练级?可怜的玩家完全陷入了为了练级而练级的怪圈,游戏的耐玩度是增加了,可是乐趣却降到了极点。

面对这些强迫练级的游戏,部分骨灰级的玩家也被迫操起了修改器来调级,可修改的过程往往也并不是一帆风顺的。某些过分的游戏竟然将经验、技能点等数据与其他诸如等级、声望等数值相关联,相应的数值之间互相制约。简单说来,一级时你的技能点就决不能超过二,一旦超过,程序会自动将数值累加,而结果就是你的技能点自动变成了负数。修改失败后的玩家陷入了一个“求生不能求死不能”的尴尬境地。原本即将通关的游戏不能继续了,扔掉可惜了,从头练太费时间,网上下记录又没有感情,这简直是游戏厂商在变相而无心的拒绝老玩家。事实上,游戏不需修改的初衷是好的――禁止打破游戏的平衡性从而使玩家能更好的体验游戏过程的乐趣,但并不是要像上述那样设置障碍,还是要保持对玩家宽容的态度,从根本上消除玩家对修改的依赖。

对于习惯修改的玩家,“伊苏”也体现了其人性化的态度。你可以通过修改SP数值从而学习到一些有效的被动技能来提升主角的能力,而单单修改它又不会打破游戏平衡,降低游戏乐趣,打BOSS时依然要小心谨慎的周旋,小怪也要躲躲闪闪的消灭。这些被动技能的作用确实让玩家欣喜,学习后跑的快了,防御增加了,操纵性也强了。真正的“腰不酸了,背不痛了,腿脚也比以前有劲了”。

闯关有闯关的精彩,修改有修改的乐趣,FALCOM的游戏就是给玩家多种选择。谈到多种的选择,最新的《永远的伊苏:起源》在描述情节时同样秉承着这种思想――双主角共同构成了这次精彩的冒险。尽管多线叙述情节的方式并不是什么新鲜的设计,但在FALCOM的手里却演绎的并不俗套。不同主角有不同的事件发生,而这些事件逻辑清晰地交织在一起,当你控制着某的主角进行游戏时,你会有强烈的感觉,“哦,还有另外一些人和我一样在探索高塔,在拯救女神。”――虽然你绝不会在冒险时见到他们,而游戏也仅仅是以对话的形式暗示你并不孤单,但一切却显得那么自然,那么真实。当看似分散的事件全部展现出来以后,你会突然明白整个事件的前因后果,“原来是这样”的感慨会情不自禁的脱口而出。此时清新、唯美、干净的音乐响起,轻轻触碰到内心最柔软的地方,就这样你便为“伊苏”和FALCOM而感动。

月月

正如游戏的标题,《永远的伊苏:起源》似乎要向我们传达系列乐趣的根本――动作角色扮演。整个游戏过程,充斥着轻松爽快的战斗,直观小巧的谜题。对应这样的设计思路,本作设计了一个极为单纯的剧情背景,为了拯救女神,你必须战斗。莫非是制作人怕复杂曲折的剧情盖过了游戏乐趣的本源?自“暗黑”兴起之后,我们逐渐习惯了用鼠标配合快捷键的游戏方式,而“伊苏”系列却一直保持着按键式ARPG的传统,实属难能可贵。