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高中信息技术教学中的“体验式学习”

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《江苏省普通高中信息技术课程标准教学要求》把学生的“亲历、体验、感受”纳入情感性目标中的经历(感受)水平,强调我们的教学要在信息技术应用的基础上,面向学生的日常学习与生活,让学生在亲身体验中提升各种信息能力和信息素养。而要达到上述目标要求,在课堂上引导学生进行体验式学习是尤为必要而且紧迫的。

信息技术课是一门应用性学科,而非理论型课程,要求学生积极参与、积极探究和合作,更要求学生亲身体验,具体操作,反复练习。我们应该如何指导学生进行体验式学习呢?

一、转变好师生关系江苏省泰州实验中学主体参与理念下的“体验式学习”能够激发学生兴趣,使学生积极参与课堂教学,并通过小组合作的形式,发挥各自的特长,体验成功的喜悦。在传统信息技术课教学中,学生坐在电脑前,老师通过终端给学生讲解操作步骤,学生边记笔记边体会。而体验式学习则要求学生发挥主体作用,积极主动地参与,不断进行体验、创新、感悟,真正成为教学过程的主体。在体验式学习过程中,教师由原来知识的传授者、提供者、灌输者转变成了学生学习的组织者、帮助者和促进者。教师的教学设计由过去的单纯考虑“如何教”转变为现在研究如何运用信息技术启发、诱导、引领学生去“如何学”;教师的主导作用由“幕前”转移到了“幕后”,课堂教学中教师的主导作用和学生的主体作用发展得更为协调。

二、创设好问题情境在信息技术教学中,教师可以根据教情和学情创设问题情境,给学生营造目标分级达成的任务情境,激发学生创作兴趣。教师可以为完成任务的各个阶段设计不同的、富有创意的问题,逐步引导学生去体验探究,提出解决问题的方案,完成实践任务。

创设信息技术问题情境的过程可以分为两步:一是信息技术知识的问题化,二是信息技术问题情境化。前者要求对本节课信息技术知识进行综合分析,然后设想一个能全面覆盖这些知识点的递进式问题。后者要求把信息技术问题与现实世界、学生生活阅历联系起来,为生活化问题的产生提供背景。比如,我曾经设置了这样的情境:学校举办校园文化艺术节,班上准备了一组歌曲串烧,但是歌曲伴奏应该如何剪辑呢?学生一看这与自己的生活联系密切,便十分感兴趣,学起来也认真。学了音频处理软件Gold Wave的基本操作后,便迫不及待地上网搜歌曲伴奏,下载后就开始试着剪辑。在软件使用过程中也出现了一些其他问题,比如如何设置歌曲的淡入淡出效果,如何从VCD、DVD或其他视频文件中提取声音等。通过这些体验操作,学生认识了很多视频格式,也基本掌握了音频剪辑方法。

三、指导好学生操作信息技术课上,教师带领学生进行操作体验,指导他们完成既定目标,会比完全讲解的效果要好得多。比如,在我的一节Flash课上,要讲“元件”这个概念,这个概念在Flash中非常重要,但是单纯的讲解学生不会感兴趣。因此我就先制作了很多简单的运动渐变动画,学生看后觉得好玩而且简单,便跃跃欲试。我也就抓住契机,让学生分组合作制作运动渐变动画,但结果是小组很努力,就是不能制作成功。当学生们提出疑问:“我为什么不行呢?为什么我们制作不出来呢?”这时,我提出了元件的概念,并告诉他们必须把要运动的对象转化为元件才可以。后来学生们按照我说的方法,又通过组间合作,制作出了精美的作品。总的来说,这节课学生的体验仅仅停留在制作过程中,并没有让学生在新情景中形成新的观念,也没有经过再反思,形成新经验的过程。但这让我悟出了体验式学习策略的运用之妙,让学生每个人发挥自己的特长,亲身参与解决问题的过程,并体验成功的喜悦,这样的教育结果学生终生难忘。

四、实施好主题评价在信息技术课上的学生体验式学习,一个最明显的特征就是让学生上机体验操作,体现任务驱动,通过完成一个任务进行知识技能的学习,从而达成知识性目标、技能性目标以及情感性目标。任务的不同,教学目标也会有所不同,对学生知识、技能、情感的发展也会有所区别。

在不同的任务当中,学生发展侧重点就会有差异。我们教师在评价时,要根据不同的主题进行不同的评价。如在《设计胸卡》这一任务中,我们可以引导学生评价的主题就可以是:①哪一张胸卡的款型最吸引你,为什么?②哪一张胸卡色彩搭配最合理,上面的填写项目设计最全面?③胸卡制作进行了哪些操作,还有可以改进的地方吗?等等。也可以通过把这些问题形成评价量表的细目来让学生自己填写。

总之,体验式学习的应用有利于学生从被动学习转向主动学习,由接受学习转向探究学习,由个别学习转向合作学习,从而让学生通过自身体验,养成积极的情感、态度,获得创新能力的提高和应具备的信息素养。