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网游会不会有冬天

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天津少年张潇艺因玩网络游戏成瘾而自杀事件暴光之后,“网游成瘾”的话题格外引人关注,连日来,“少年为戒网瘾自断手指”等类似报道不断出现在各种媒体上。11月13日,五位两院院士在北京联合签名,呼吁全社会“关注网络沉溺,保护网瘾少年”,来自学校、医院、政府部门以及媒体的志愿者随后也加入签名队伍。

数日前,某网瘾防治研究中心副主任张春良在新闻会上宣布:他将代表张潇艺父母游戏《魔兽争霸》的开发商――美国暴雪娱乐有限公司,请求法院确认该公司开发的该款游戏具有致人成瘾的内容,与受害人的死亡有一定因果关系,这是国内首例以“网游致人成瘾”为名状告网游运营商的公益诉讼。

中国互联网信息中心最近的调查显示,目前我国约有2000万网游少年,其中260万有网瘾。“网瘾少年”已成为一个相当普遍性的社会问题。对于国内的网游市场而言,眼下这个季节,确实已成为一个多事之秋,冬天也许马上会到来。与之形成鲜明对比的是,目前我国关于网络游戏的法律法规基本阙如,关于网络游戏的规范只有几个政府文件。事关上百万青少年的身心健康,现实在呼唤规范网络游戏的法律法规尽快出台。

网游立法迫在眉睫

人们普遍认为网络游戏是造成青少年沉溺网络甚至抢劫斗殴、跳楼自杀等悲剧的主要原因,而网络游戏还在继续繁荣,这就不能不引起了各方面的焦虑和关注了。不管是对防沉迷的争议,还是张潇艺事件的诉讼,透过这种纷乱得出的,只是一个结论:对网络游戏的立法已是迫在眉睫。

2005年8月23日,新闻出版署出台了《网络游戏防沉迷系统标准》(试行),这个文件尽管可能存在许多不尽人意之处,还有待于修改完善,但重要的是,管理部门为建立一个网游行业良性运行的新体系而‘开天’,这才是这个首创文件的意义所在。

权力之手伸到哪里,法律的制约就跟到哪儿。而目前规范我国网游市场的,仅有2004年下发的《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》、2005年7月颁布的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》、《关于净化网络游戏工作的通知》等仅有的几个文件。相关法律的不明确甚至欠缺,再加上网游管理法规的位阶过低,给网游带来了许多不确定甚至消极的因素,这也是引发青少年网络沉溺社会问题的原因之一,而一个行业发展成熟的标志往往是相关法律制度的健全,因此为了规范和发展网络游戏,有必要加快进行相关的立法。

规范网游文件引发争论

今年10月20日起开始实施的网络游戏防沉迷系统测试――限时游戏。这是国内对规范网游的首创文件,尽管仅仅出台3周,但专家、玩家、家长,各派阵营各执一辞,不同的意见被置于许多游戏论坛的头条。而企业则谨慎地控制着自己的对外口径。一向都不冷清的网络世界,近期更是由于网络游戏频频成为关注热点而喧闹非凡。不仅在虚拟世界激起巨大的波澜,在现实中也引起了一场激烈的争论。

8月23日,为防止青少年对网络游戏“成瘾”, 盛大、网易、金山、光通、搜狐、新浪、九城等七家网络游戏运营商签署了《北京宣言》对网络游戏实行时间管制:每日累计游戏3小时以内为“健康游戏时间”;累计3-5小时为“疲劳时间”,玩家的游戏角色收益将减半;5小时以上为“不健康游戏时间”,收益为0;下线5小时之后重新累计在线时间。但是在上述几家第三季度的财报上又显示,网易股价下跌近22%。盛大股价下跌了10.52%。于是,华尔街随即传来了“中国网络游戏环境已出现恶化趋势”的论调,认为股价下跌缘于中国的网游监管政策越来越严;而公众则认为这个文件并没有真正触及网游成瘾的痛处,是治标不治本。这个限制仅仅是对网游玩家单方面的,对制造开发网游的营运商的社会责任却没有从根本上加以限制,一方面依然“制毒、贩毒”,另一方面有怎能有效地“限制”毒瘾的蔓延呢?

这次对美国暴雪公司的诉讼,其实也是善意提醒国内网游运营商:必须得具备应有的责任理念,明白对青少年而言自己肩负着什么样的担子。虽然政府、社会都号召企业自律,要求其肩负起社会责任,但自律是一种道德义务所以很难落实。网游运营商的经营界面,充其量在一些很不起眼的地方标了“十八岁以下未成年人玩此游戏要适度”之类的话,所以说,产业界一开始就没有以成熟的心态来面对网游带来的直接危害,那么现在最好的办法,就是立法先行,用法律来给网游产业的天平上加个“责任”的砝码。

玩家绕道而行

11月6日,在防沉迷系统测试半个月之后,记者在北京多个网吧调查发现,由于这一系统的实施范围有限,网吧生意并未受到影响。

在北京朝阳区的一家网吧内,记者看到约60%的用户在玩网络游戏,游戏种类上述7厂商的11款游戏都有涉及,不过人数最多的仍是《传奇》、《传奇世界》、《大话西游2》、《梦幻西游》、《剑侠情缘》和《魔兽世界》。

也有玩家对此系统不屑一顾,一位正在玩《魔兽世界》的玩家对记者表示:“如果《魔兽》里面也全部加装了防沉迷系统的话,我一个账号玩了3个小时之后,我再用我的另一个号玩3个小时。”也就是说,他将在一个游戏上花费多一倍的时间和金钱。

有趣的是,防沉迷系统上线不久,很多网站的游戏论坛就出现了破解沉迷系统的“攻略”和外挂。“攻略”中有一条颇为引人注目:即玩家在一天的晚上7时开始玩游戏,到凌晨0时,正好5小时;而从0时开始,新的一天又开始计时,玩家可以重新再玩5小时。外挂则更加明目张胆,宣称“防沉迷系统就像泥墙”。

采访中,一位已经连续玩《传奇》游戏5小时的玩家告诉记者,如果国内的服务器被限制时间,他将会登陆韩国的服务器,“可能速度会慢一点”。

实际上,玩家普遍抱怨的是防沉迷系统并未将未成年人和成年人区分开来,这样成年玩家所希望的长时间在线的愿望就不能实现。也有玩家表示,一款游戏被限制了时间,他可以选择玩其他游戏,这并不能限制其选择的自由。由此可见,仅仅用限时的方法显然不是万全之策。

网游实名与分级制

国外一些游戏产业比较发达的国家都有科学严密的游戏分级制,根据游戏中暴力指数、成人指数、不良话语指数、反价值取向指数等标准,把游戏分为不同年龄阶段适用的级别。这在一定程度上有助于防范那些年龄段不适应某种游戏的玩家沉迷、成瘾。据文化部文化市场司宋奇慧透露,我国对于MMORPG(大型多人在线角色扮演)类型的网络游戏将实行实名制,对于以PK(玩家之间在游戏中的杀伤性比武)为升级条件的游戏,要对青少年说“不”,这是政府对于网络游戏监管的最新消息。

网络游戏实名制的具体含义是:游戏运营商要采用可靠方法保证注册信息真实,并根据注册资料对玩家进行区分对待(如对特定年龄段的用户群架设特定游戏专区、进行适当的时间限制等)。网游实名制,是一系列立法的根本。简要地说,实名制后,许多网络游戏将限制未成年人登陆,其次,因为用户名称和身份证绑定,玩家将在一款游戏内随意换号等现象将不复存在。

业内专家一致认为,要想保证实名制的切实有效,还必须配套出台相关的措施,其中最重要的,就是要有科学的游戏分级标准。国内一些行业协会早已开始研究探索网络游戏分级制度,如中国消费者协会消费指导工作委员会、中国软件行业协会游戏软件分会出台的《游戏软件分级标准》,中国青少年网络协会游戏专业委员会出台的《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》。这些分级制度由于制定部门本身的局限,都还仅仅是建议性和推荐性的,不具备强制力,目前还存在很多不完善之处,所以急需政府部门牵头,制定适合我国国情、切实可行的分级标准,才能给网络立法以坚实保障。

新营收模式尝试

对于网络游戏运营商来说,以出售游戏时间为唯一收入的模式将不得不变革。一旦限制了玩家的在线时间,如何让玩家享受到除去在线游戏之外的乐趣和黏着度,是今后游戏公司需要重点考虑的问题。

在今后要出品的网络游戏中,就可能包含有非PC终端的交易,以及非纯以在线PK或杀怪获取经验从而获得级别提高等等模式。此外,网络游戏公司还必须适应时间限制所带来的玩家感受,从而对游戏的某些情节设计进行修改。比如说一些需要长时间才能够完成的剧情任务,就需要重新改短,让玩家对游戏继续保持兴趣。一位网络游戏开发商透露:“目前许多开发商都在观望防沉迷系统实施的效果,一些已经设计好的游戏,在正式推出的日期上也作了相应的调整。”

目前,各运营商正将测试过程向国家新闻出版署汇报。有消息称,新闻出版署将对《网络游戏防沉迷系统标准》(试行)进行修改,具体的修改内容目前仍未确定。

最新的政府对于网络游戏监管的消息是,在11月1日至3日在成都举行的第四届中韩日文化产业论坛上,文化部文化市场司宋奇慧透露,我国对于MMORPG类型的网络游戏将实行实名制,对于以PK为升级条件的游戏,要对青少年说不。实际上,这也是文化部和信息产业部于7月12日联合下发的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》中的部分内容。

令人可喜的是,在网游沉迷的多事之秋,人们已经从引发的悲剧得到了警示,并且也纷纷采取了“塞向禁户”的措施。通过争论明确了网游营运商应该承担的社会责任,政府部门也在相继出台一系列政策法规来规范网游,玩家也从中吸取了教训开始理智地对待网络游戏了。由此不难预测,网络游戏只要能够三方携手加以治理,将会避开严寒的侵袭,网游不会有冬天。

注:“塞向禁户”引自《诗经・七月流火》,意为封闭门窗,防止寒风侵袭,以便过冬。