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20年磨砺,终成一剑 托马斯·贝壳赛的职业人生

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托马斯・贝克赛(Thomas M.Baxa)

美国人

出生于芝加哥郊区

拥有北伊利诺斯州立大学插画学士学位

目前为自由插画艺术家

工作项目:卡牌/电子游戏/电影/书籍封面

托马斯・贝克赛是一位典型的以自己的热诚和喜好为导向的幻想艺术插画家。他对不死系的角色有着特殊的偏好,这从他的履历中也可以窥见一斑。威世智白狼,FAsA,西木头/EA,上甲板都留下了他的足迹。而就贝克赛个人而言,他觉得自己印象最深刻的是在FASA做全职艺术家的日子。因为当时FASA的艺术指导也是一位插画家,而且,FAsA旗下产品的背景有着非常丰富的多样性,他们也认同各种创新,所以他在创作上得到了最大的自由。而这段工作的经历无疑让贝克赛成功的磨练了自己的技巧,增长了自己的阅历,为自己成为一名真正能够独立工作的艺术家奠定了坚实的基础。

威世智(WotC),威世智目前是孩之宝公司旗下的全资子公司,拥有数个产品线。最著名的有两个龙与地下城系列(DND)和万智牌系列(Magic)。

白狼(WW),2006年,白狼公司和冰岛制作大型科幻线上游戏EVE ONLINE的CCP公司合并,合并后的公司改称为白狼娱乐。白狼娱乐以其恐怖题材桌面游戏黑暗世界系列(The World of Darkness)闻名,此系列游戏开创并定义了当今诸多关于吸血鬼、狼人的世界观、风俗、规则以及其他相关文化背景。

FASA,1980-2001,FASA是弗里德利亚航空术与空间管理(Freedonian Aeronautics and Space Admimistration)的简称。Freedonian一词取自马克思兄弟(Marx Brothers)上个世纪30年代拍摄的电影《鸭羹》(Duck Soup) 现代多指代幻想中的城市。FASA最出名的产品线有2个,战争学院系列(BatlleTech)以及暗影狂奔系列(shadowrun)。目前FASA作为一家知识产权授权公司存在。

西木头(Westwood),1985-2003,著名的即时战略游戏《命令与征服》系列的开发商。1998被EA收购,改

名为西木头太平洋(Westwood Pacific,后EA Pacific)。2003年,Weatwood Pacific被关闭,所有成员被调配到EA不同的部门,主要集中在EA洛杉矶(EALA)。

上甲板(Upper Deck),著名的球星卡、卡牌游戏及模型人偶生产商,在与暴雪娱乐合作生产魔兽世界桌面游戏系列产品之前,是美国一家著名的体育卡牌及模型人偶生产商。后因生产魔兽世界集换式卡牌及魔兽世界微缩模型游戏而为人们所知。

虽然FASA给贝克赛的事业带来很大帮助,但这却不是他第一份工作。贝克赛的第一份工作是为奇幻界当时的老大TSR旗下的专门志《巨龙志》(DragonMagazine)绘制插图。关于得到这份工作,还有这么一个简短的故事。

“当我还在学校的时候,我和其他学生一样都在努力完善自己的作品集。我把一些作品的样本投递到我希望工作的各个公司。当时《巨龙志》艺术指导看中了我作品集中的一张作品,并打算配合文章出版。但是却出了点小插曲。因为当时我把我家(我父母家)的电话留在了作品集上,于是那位艺术指导最终只和我母亲通了第一次电话,那时候我还在学校中。非常的难堪。但是那时候我毕竟还是个孩子,不是吗?后来我就一直和艺术指导保

持联系,直到他给了我一份正式合同。这一切即便到了现在也依然让我觉得很兴奋。”

当然,和许多其他奇幻艺术家一样,贝克赛也是从小就喜欢画画。他说自己喜欢“创造与表演”。于是这两样结合起来就是绘画。对于贝克赛来说,从小就知道自己的爱好和目标无疑是一件非常幸运的事情,因为“我因此而能选择自己喜欢的道路”。

不得不说,贝克赛确实是非常幸运的,他不但找到了自己喜好的方向,也得到了家人的支持。他从中学开始就参加各种培训班以磨练自己的画技并从中找到了自己学习的目标――漫画艺术家比尔・显克维茨。“比尔・显克维茨对我的影响最丈!”贝克赛如此说到。

比尔・显克维茨,美国著名的漫画艺术家,曾凭借作品《睡魔:无尽之夜》(TheSandman:Endless Nights)获得了2004年艾森纳最佳选集奖。

贝克赛觉得是不断的学习、实验以及努力的练习造就了他现在的风格。在内心深处,他更喜欢那种无拘无束的表达方式,那些灵动的笔触和看似狂妄的触感深深的诱惑着他。贝克赛始终希望自己能达到那种看似狂放,实则严谨的绘画境界。这是他目前一直努力的目标。

贝克赛做了超过100张万智牌牌面插画 可以说他在万智牌牌面绘制方面是一个顶级专家,在谈及目前万

智牌行业的现状的时候,贝克赛说了如下一番话:

“我确实创作了很多的万智牌作品,比我其他所有作品加起来还多。很多天才被万智牌所吸引。这也就是说,很多项级艺术家也加入到万智牌的创作中来,从而引发了更加激烈的竞争,所以想要在这个行业中站稳脚跟并非易事。近来,这个领域还有很多来自概念艺术领域的数字艺术家大量涌入。像其他领域一样,很多年轻的天才突然间就冒了出来,所以这里总有很多来自于不同背景下的新鲜点子被加入到万智牌宇宙中,它们看起来部非常不错。”

贝克赛是久经磨砺的艺术家,在自己的艺术之路上已奋斗了20载,如今这样的挑战已经不可能再让贝克赛感到恐慌,除了兴奋应对挑战之外,他的沉着与自信已经深入他的骨髓,成为了他的一部分,甚至在画作中显露出来。

他的画作通常色调并不鲜艳,而且大多光影对比强烈,具有很强的戏剧性效果。

“我喜欢够柔和的色彩。一方面,我用淡色更好的描绘生命并让我的幻想作品更具真实感。另一方面,我也喜欢暮色灰。并在里面添加许多暗示性色彩。

同时,他的画作还带有明显的雕版画的风格,大量黑色的勾勒让他的画作看起来异常的沉重和压抑。这样的画风,再配合他绘制不死生物或者异界生物的主题让画作具有了独特的视觉效果与氛围。

也许,我们从他的访谈之中能够获得更多的信息。

以下访谈中[幻想艺术] 简称为 F

托马斯・贝克赛 简称为 T

我们知道您在桌面RPG领域有着丰富的经验,您能否向我们介绍一下目前的行业状况?金融危机造成了怎样的影响?T我现在恐怕没有能力告诉你们整个行业的发展情况。我只能就自己知道的告诉你们一些。就目前来说,视频游戏业、大部分娱乐、桌面RPG游戏销售情况都在消退。桌面RPG游戏需要花费大量的时间来玩, 而现在愿意付出这些的年轻人越来越少。

F 我们发现您的作品的描绘对象大多是关于死亡、怪物、变种或者其他黑暗的存在,但是也可以说您的作品更多的是描绘死亡的本身,而不是那些死亡世界中的存在,例如吸血鬼、狼人、甚至恶魔都没有太多的描绘。为什么?

T 这在自由艺术家中是很普遍的问题,委托的主题大都来自于签约的艺术指导的分配。所以我更多的绘制一些不死生物。而且我也喜欢这样。事实上,恶魔是我除了不死生物之外第二喜欢的。而不死生物最吸引我的一点在于你可以在它们身上做很多很酷的视觉设计,例如各种不同的腐烂或腐朽程度。非常有趣!

F 您如何看待死亡本身的?您又想通过您的作品传达一些什么呢?

T 我对死亡本身并没有太多的思考。我更愿意积极的去享受生活。我的画作大部分是用来说明的,并且大多也都是以娱乐为目的的。更深层的意义与信息并不是我画作的目的。而只有当我创作故事的时候才会把这些孕育到其间。

F 您如何看待朋克文化?它对您有什么影响?

T 我对朋克文化知之甚少。我也不是朋克音乐的爱好者。如同其他亚文化一样,我被他们的思想体系吸引,尤其是他们的发式造型,穿戴,时装款式为我绘制角色带来很多灵感。

F 从您接到一个卡牌或者封面订单,到客户付给您费用为止,一般需要多少长时间?

T 当我得到一项委托,我会首先弄懂艺术指导想要的确切是什么,并确保所有的材料我都有。然后花一天的时间做草图。、在这期间有段时间需要得到授权或者等待草稿通过,这需要数天的时间。当通过之后,卡牌一般需要2-3天绘制(封面则要7天)。当绘制完成,画布干燥,我就会把它邮递出去。一般来说客户付款是在我递交艺术品之后的3周到60天之后。

F 当您开始创作一幅新的作品的时候,您通常首先会考虑什么?

T 我首先考虑的是这张插画的主要目标是什么。是展示新的角色以及他的设计呢?还是展现某些文本描述的动作场面?亦或者展现一个恐怖氛围?然后我会计划相应的构图。在这时候,我首要目的是创造一个有活力的姿势,或者一个有力的构图。我会参考人体照片把姿势画好,然后再绘制简单的背景,以明确所有的东西都在什么位置。因为背景一般来说都不太重要,所以一般我都是直接使用数字化的背景,主要是用来描述角色是生活在什么环境之中的。然后我会细化角色,添加服装、特征。在这个过程中我会一直考虑光源、色彩的问题。

F 同一时间,您一般做几个项目?

T 一般来说数个项目会接踵而至,我一般同一个时间只会聚焦在一个项目之上。有时,当我这个项目需要等待回馈的时候,我会为别的项目做些草稿,但是我不会让超过2个以上项目同时进行。

F 您一年的收入是多少?足够支撑您的生活吗?

T 我在插画领域工作了20年了,我觉得还是不要公开这个数字比较好。虽然并不富裕,但是我喜欢我的工作,而且我也不会更换。

F 您对年轻艺术家有什么建议?

T 这些算不上什么建议,不过都是一些比较重要的信息。我们艺术家之所以绘画是因为创造是我们的核心部分。并且我们爱画画。不要相信任何人和你说的,“你不能成为一名艺术家”之类的话。跟随你的梦想,并相信它。你可以做任何你喜欢的艺术,并找到出售它的市场。如果这不能为你付账单,那么就为自己画吧,并享受绘画的每一分钟。

如果你想作为一名艺术家在某个特殊的领域工作,例如幻想插画领域,做一些研究,从网络或者书店找一些资料,看看究竟有哪些种类的艺术作品,以及哪些单位在使用它们,然后把你的作品集投递给他们。艺术指导喜欢看到符合他们产品线风格的作品。甚至如果你是一个很好的科幻题材画家,那么你就很难从奇幻公司得到工作机会。如果你觉得你的作品够不上一个大公司的水准,那么可以把你的作品样本投递给一些较小的公司,从而得到一些委托经验。

另一个好办法则是把你的简历带到展会或者内部展映会上,把它们拿给你所在领域的艺术家看,从他们那里得到反馈和意见。这也是一条学习到工作经验的好方法。另外,很多艺术指导喜欢亲自看到简历投递者本人,并会选择一些进行签约。

F 您觉得选择卡牌作为事业的开始是不是一个好的选择?

T 如同平常一样,我们是以追求好的艺术作品为目标的,而无关乎你选择从哪个领域进入。利用强对比和灯光效果来突出戏剧性,并保证你的基本形体结构是正确的。令人感兴趣的角色和设计会让人倍感新鲜,要是能原创自然更加好。记住,卡牌不是封面。它们的成品都很小,所以当你开始创作的时候一定要注意到这一点。

F 您对未来有何计划?

T 当然,我会继续创作!这永远不会改变。我目前正在努力开发自己的项目――《邪恶的仙子》(Wicked Fairies),这汇集了我的很多想法与作品。在近未来,我会出版一本艺术集,而且也会重新选择成为自由艺术家。与此同时,我努力更新我的网站。我希望你们都能去看看。而且网站上还有一些原作以及其他艺术品出售。