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生死攸关的游戏测试

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游戏在研发流程当中除了策划、美术、程序之外还有一个重要的环节,对于一个游戏来说这个环节有可能是生死攸关的。如果这个环节做不好,极有可能为游戏埋下失败的隐患,无论是单机还是网络。这个环节就是游戏测试,在测试环节当中需要对包括游戏程序、策划逻辑、美术在内的方方面面进行详尽的测试。这在欧美的游戏研发当中已经有了一套固定的模式以及相关的详细工作内容,但是由于国内的研发起步较晚以及相关人才的匮乏,除了几个大企业之外在很多公司当中这个环节都做得不够到位或者根本就是缺失的,这也带来了许多游戏产品在上市之初就因为各种各样的原因直接消失掉了,这不能不说是一种行业的遗憾与悲哀。本篇文章当中我们针对游戏测试这个环节进行一番讨论,看看对于中国的研发来说究竟应该做哪些事情,能够让我们游戏产品更能够获得成功。

测试缺失所带来曾经的痛――《血狮》

首先让我们来回忆一下,国产游戏研发当中里程碑式的悲剧――《血狮》。这是曾经凝注了一代中国游戏玩家的关注与希望的国产游戏产品,曾几何时“让《血狮》成为中国的《命令与征服》”的期待让无数的热爱游戏的中国玩家为之疯狂。现在我们想到当年的宣传语依然充满着吸引力:

详解2010年,你的故乡――中国,超级大国在沿海大规模登路,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A1面前犹如薄纸,面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经营,但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!

和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国

耗资百万,倾力制作,场景宏大,国内典范

国内高水准前卫摇滚乐手音乐制作,软件创作群实力雄厚,美术创意天马行空

万众期待“血狮-保卫中国”贺岁劲爆登场!

多么的让人热血沸腾,多么的让玩家期待。在首发的时候创造了四万套的预售业绩,这不可不谓之国产游戏史上个一个近乎传奇的业绩。毕竟在1997年的时候家庭电脑并不是像现在这样普及,正版游戏的定价更是让普通人无法接受,但是广大的游戏玩家凭借着对国产游戏的热诚,创造了这个当年的销售传奇。

只是《血狮》从神话到被钉在中国游戏史的耻辱柱上,只用了一天时间,这一天就是玩家拿到游戏的那一天,也是《血狮》在数以万计的电脑上仅仅停留了几个小时的那一天。玩家面对的并不是不好玩,而是根本没法玩。当你点选了部队进行前进的时候,你的部队开始在路边打酱油般地不动分毫;当你选择让部队开始进攻的时候,你的部队根本无视你的敌人;当你撞大运般就要获得阶段胜利的时候,莫名其妙的游戏崩溃,这些让《血狮》成为一个在正常状态下没有办法玩下去的“神作”。无法控制的诡异AI,低劣的游戏画面,层出不穷的游戏BUG,给许多对国产游戏充满期望的玩家留下了这样的心声:“对于国产游戏,我们再也不相信了”。也就是从那时开始,中国的正版单机游戏市场逐渐陷入了苦苦挣扎的泥潭。

我们先抛开美术以及策划的部分,单就程序来说《血狮》就展示了一个没有经过测试的产品可能遇到的所有问题。的确,在这个世界上暂时不存在没有BUG的程序,只是BUG的多少对于软件产品的生命有着决定性的影响,游戏软件更是这样。有许多做游戏研发的程序员说,如果把《血狮》的所有BUG整理成册,可以出一本《游戏程序研发错误大全》。而游戏测试最基本的功能就是对游戏的程序进行DEBUG,寻找程序当中的错误并针对相应的BUG提交给程序部门进行修改并对结果进行跟踪,以保证在产品上市的时候将BUG,尤其是可能影响游戏生命的恶性BUG解决掉。现在的我们并不知道在当年《血狮》是否有过测试,但是可以相信的是如果有一个完善且有效的测试环节,《血狮》很有可能成为国产游戏真正意义上的“神作”。

单机游戏与网络游戏测试环节的不同

在上面一段我们通过《血狮》的例子叙述了游戏的测试环节对于一个游戏产品的重要性,现在让我们把目光从1997年转回到2010年,来看看现在游戏研发当中单机游戏与网络游戏有哪些不同。

在某个国外的同行曾经说过,微软的XBOX360游戏的测试报告是一本数百页的书,从游戏的流程逻辑、美术资源、程序、UI各个环节都设定了所要测试的内容,而测试员要针对这本测试报告上所列举的全部问题进行相关的测试,测试时间可能历时数月。应该说由于循序渐进的产业发展,国外尤其是欧美游戏行业已经形成了自己的一套完善的游戏测试流程,这套流程丰富详细。但是这套体系更多是针对单机游戏以及游戏机游戏进行的,这就与现在中国游戏研发当中的占据主导地位的网络游戏在测试环节的需求有所不同。

由于现在的中国游戏产业发展的不平衡性,我们必须承认网络游戏已经牢牢地占据了绝大多数的市场份额。因此现在的中国游戏研发绝大多数是网络游戏研发,而由于游戏参与用户数量的不同,相比单机游戏的游戏测试,网络游戏有了更多的需求,也同时承担了更重要的职责。

“一组数据在一千个玩家参与游戏与一万个玩家参与游戏的两种情况下可能有截然不同的表现。”这是一个业内资深的游戏运营高层在与笔者讨论产品测试的时候所说的话,这句话从某个方面说明了网络游戏与单机游戏在测试环节的不同。网络游戏由于同时参与的用户数量众多以及商业模式的不同,对于产品成败来说较传统的程序、美术相比策划以及数值的影响更为重要。因此网络游戏有了相对于单机游戏来说不同的分阶段测试方式:在研发测试结束后还要进行大范围玩家删档内测,在研发测试环节通过专职的测试工作人员对BUG、美术、游戏流程等进行测试并修正错误,在这个阶段之后开放一组测试服务器让一定数量的玩家进入游戏进行测试,以发掘游戏的潜在问题以及对服务器实际的负载能力进行测试。

即使如此,许多网络游戏仍旧在正式运营后遇到了各式各样的程序或者数值方面的问题,使一些发现BUG的玩家能够利用这些BUG获得额外的利益,由于这些玩家所占比例较少,这就造成了游戏当中的不公平。虽然采用回档以及封号之类的手段可以弥补,但是仍会造成大批量的玩家流失,有些BUG会缩短游戏的生存寿命。而对于网络游戏必不可少的资料片来说更是会缺少内部测试这个环节,因此很多的网络游戏在资料片上线之后都出现了这样或者那样的问题。

绝大多数玩家都希望游戏能够杜绝BUG,对于游戏研发商来说则更是希望游戏能够稳定地运营下去。这就对游戏测试环节提出了更高的要求,毕竟由于网络游戏的玩家众多,任何极端的情况都会遇到。以笔者的亲身经历距离,在笔者带队研发的一款策略型网页游戏内部测试的时候,某个玩家发现了在战斗阶段,如果强制离线就可能形成所带兵力翻倍的BUG。这当然是由于程序在战斗环节当中对于强制离线后的处理方式没有做好,但是笔者承认所有的测试人员都没有想到在战斗阶段进行强制离线的测试。好在是内部测试,问题得以解决。如果是产品正式运营了,这就是一个致命的问题。

现在许多游戏研发公司都有这样的问题,我们有了测试部门,也进行了游戏测试,为什么还是有很多的问题。下面就让我们来讨论一下,关于游戏测试环节的一些困惑。

游戏测试环节的困惑

游戏测试环节的困惑

这个章节笔者仅作抛砖引玉,希望更多优秀的游戏开发者能够一起来进行讨论,游戏测试环节当中我们都有那些困惑,同时我们还应该做些什么来解决这些问题。

笔者认为首先会遇到的问题是相关人才,由于游戏测试工作的特殊性,并不是一般的游戏爱好者就能够胜任的,或者说并不是会玩游戏就能够做游戏测试的。游戏软件也是计算机软件的一种,而软件测试是一个系统工程。因此一个好的游戏测试员不但要有丰富的游戏相关的知识还要对游戏研发当中的每个工作环节有所了解,这样才能够有的放矢地对产品进行测试。在国外优秀的游戏测试者还有一定的程序功底,这样更能够直接抓到游戏产品存在的核心问题。而由于国内游戏研发工作本身就起步较晚,因此在游戏测试这个领域就形成了人才的真空区。许多公司现在只能以资深的游戏玩家做为人才的基础,在工作的同时进行培养,这样比较难以保证测试相关工作的质量。

其次是游戏测试工作的具体内容,一个游戏测试究竟应该测试那些方面,这是一个值得深思的问题。现在像盛大、网易这样已经拥有丰富开发经验的公司逐渐形成了自己的一套测试体系与测试内容,但是对于更多的中小型公司来说对于测试工作还是一头雾水,无法更有针对性地确定测试工作的流程,很多时候测试工作流于表面难以真正的发现问题。

最后也是比较重要的一点:时间。游戏测试在游戏开发当中是一个重要的环节,也一样需要相应的工作时间,但是由于这涉及到需要增加相应的成本开支,很多中小型公司就主动性地对这个环节进行忽视或者省略。也许从表面看来一般性的删档内测已经能够满足产品的需要了,并不需要在此之外进行其他的测试工作也不需要为此付出更多的研发时间与成本。但是由于一般删档内测的时间较短,并不能够带来足够的反馈,同时在缺少前期公司内部测试的情况下在删档内测的时候很可能暴露出大量的问题需要解决,这同样也延长了游戏正式运营的时间以及增加了失败的风险,毕竟很少有游戏会进行两轮删档内测。

以上这三条就是我们在游戏测试环节最可能遇到的困惑与问题。那么我们是不是应该做些什么?

我们应该做什么

建立起良好的人才培养机制,为游戏测试储备人才。在国内众多教育机构开始疯狂地开展游戏相关培训的时候,我们并没有看到哪家教育机构拥有“游戏测试”这门课程。因此在人才培养方面,我们是近乎空白的。如果有更多的相关机构能够针对这个游戏研发当中重要的环节进行人才的培训,在培训当中对游戏相关的策划、美术、程序知识进行相应的普及,那么在未来我们就能够拥有一批成熟的游戏测试人才。这将大大缓解现在相关人才匮乏的窘境。同时游戏研发公司也应该自主进行相关人才的培养与储备,虽然需要一定的时间,但是这样培养出来的人才更适合公司的需要。

在测试内容方面,整个业界应该形成一种良好的讨论氛围而不是敝帚自珍。只有更多的公司共同的努力我们才能够形成一套适合我们的游戏测试体系,进而让游戏测试工作更能够有针对性的进行。

最后就是呼吁各公司要加强对于游戏测试环节的重视,不要认为游戏开发环节当中的测试是增加成本,恰恰相反,有效的游戏测试能够更早地发现游戏当中的问题,降低失败的风险。应该在游戏研发的立项阶段就将测试环节定义清晰。

结语

相信国内的研发工作者会对游戏测试环节更加的重视,并在人才培养以及测试内容、流程方面进行不断的探索与补充。希望我们能够研发出更多的成功的游戏作品,并让中国制造这个品牌在世界游戏研发领域打响。