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通才与专才之辩

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文章编号:1672-5913(2009)06-0097-02

摘要:本文旨在探讨数字媒体技术专业本科教育的人才定位问题。数字媒体技术是新兴专业,近年来发展迅猛,专业覆盖面大,外延深远,边界模糊。一般认为数字媒体技术是结合艺术设计与计算机技术的跨学科专业。本文分析了社会对跨学科专业的非理性期待,指出专才比通才更适合数字媒体技术专业本科阶段的人才培养定位,并对专才教育与社会需求的结合阐述了自己的观点。

关键词:跨学科专业;通才;人才类型;数字媒体;本科教育

中图分类号:G642

文献标识码:B

国家对新兴行业的关注与扶植,总能在教育领域率先看到迹象。2000年后,随着政府对动漫产业加大投入,各地动画院、系如雨后春笋,纷纷冒尖露头。最近一两年,数字媒体技术专业同样迅猛发展起来。作为教育工作者,在感叹“形势大好”之余也必须跳出喧嚣,扪心自问,具备怎样的素质才算数字媒体技术的合格人才?我们是否有能力培养出这样的人才?

1 “跨学科专业”与“通才”

数字媒体技术“应该”是一个有前途的专业,除了新潮的字眼外,专业的综合性成为受人青睐的重要因素。科学与艺术的结合成为本专业自我介绍时最常用的标签。人们期望这个专业培养出汇通文理的英才,在处理复杂问题时做到得心应手、收放自如。政府、学校、家长、学生,几乎所有人都对专业前途抱有不算谨慎的乐观态度。至于乐观的依据,似乎有些似是而非。

首先,习惯性高估新专业的社会人才需求。在探讨新专业建设的迫切性时,我们常听到类似的提法:某专业人才缺口XX万;与国外差距有多么大;相关行业产值多么惊人等等,数字无不骇人听闻。以动画为例,我们不难听到这类论证过程:

(1) 列举中国的少年儿童的数量多么多

(2) 列举中国人均消费动画片的时间多么短

(3) 推论中国与动画强国差距多么大

(4) 继续推论中国动画人才缺口有多少

(5) 总结中国还需要培养多少动画人才

看上去这样的论证逻辑严密、论据充分,结合国家大力扶植动漫产业的相关报道,似乎不论我们如何扩大动画教育规模都不过分。四年时间很快过去,等待动画专业毕业生的不是梦想中的高薪职位,而是残酷的竞争与淘汰。动画行业对源源不断的毕业生没有显露出预想中的好胃口。人才缺口确实存在,某些人才甚至是稀缺。但是需求只有和购买力相结合,得出的数据才有参考意义。我们都知道,经济危机爆发后种种疯狂销毁物资的行为并不是因为产品真正过剩,而是面对大众购买力的相对过剩:穷人买不起的商品只能被资本家销毁。如此简单的道理不难明了,在一哄而上的办学热潮中被有意无意忽略的问题总会在某个时候显露出来。当数字媒体技术的本科生毕业时,他们会不会成为相对过剩的“商品”呢?

其次,人们对跨学科专业盲目乐观。我们总认为跨学科专业能够培养通才,他们在两种知识体系间恣意傲游,融会贯通,达到所谓一加一大于二的效果。无论哪个领域内的专家,工作中难免遇到其他领域的棘手问题,看他人处理时手到擒来,不免感叹通才之难求,进而对跨学科专业抱有殷切期待,希望培养兼取二者之长的人才。而真正的跨学科专业可能并非二者简单结合,这些学科解决的也许是完全不同的问题。

以工业设计专业举例,工业设计是典型的跨学科专业,她一度被人称为工业造型。在外行人看来,工业产品可能存在好用不好看的问题,如果有懂美术的人来装饰一下外表,一定会得到一个好卖相。内行们当然清楚,机械加美术不等于工业设计。工业设计所要解决的人机交流问题也不限于造型。从这个角度讲,工业设计培养的是工业设计人才,这是专才,不是通才。

数字媒体技术专业呢?当我们把动漫、游戏、多媒体等内容统统放入数字媒体专业的范畴内时,使用通才一词也许带有几分无奈。这个专业的涵盖面过于宽泛,每个具体的方向都独具特色。倘若目标不清,泛泛培养数字媒体技术人才,得到所谓通才必然百无一用,难当大任。

2数字媒体技术本科生的市场需求

本科毕业生能力不足是近年来用人单位普遍反映的问题,四年的大学时光没有赋予学生独当一面的能力。不可否认,学校的人才培养思路存在一些问题:我们希望学生成为行业内的高端人才,学生也以高端人才作为自己的目标。这里所谓的高端人才是指具备统筹、策划、管理能力的人才,比如编导、制片、游戏策划、设计师、创意总监等等。作为职业生涯长远规划,这些目标并非高不可及。而作为本科教育的终点和职业生涯的起点,这些工作并不适合大多数毕业生。

数字媒体技术专业的本科教育应当培养何种类型的人才?动画、游戏、多媒体等专业方向的知识结构既有重叠又不尽相同。我们可以大致上把各类数字媒体技术人才分为三类:

(1) 创作型。创作型人才是数字媒体作品的灵魂之源。导演、游戏策划、设计师、插图师都可以看作不同层次的创作型人才,他们决定作品的风格与特点。

(2) 开发型。开发型人才是团队基石。有竞争力的团队需要自己的核心技术,开发型人才是团队中的技术骨干。他们为工作正常开展铺平道路,同时进行技术创新,为新产品提供技术支持。

(3) 操作型。操作型人才是产品制作的主力军。拥有过硬的操作型人才群是团队效率的保证。

以上三种人才在本科毕业生中都能见到,但人才比例与市场需求却不尽匹配。操作型人才是具体工作的执行者,与创作型和开发型人才相比显得地位稍底,加上老师们时常流露出对创作者和开发者的格外尊敬,都让志向高远的本科生对成为操作型人才心生抵触。

这令我想起在北京工业大学金工实习时的一幕。带领学生实习的大多是有经验的老师傅,偶尔也可以看到高年级的本科生。机电学院的老师向我们介绍,这些学生都是有心人,他们勤练加工技术,在毕业前就可以拿到八级工的资格。老师傅们辛苦多年,拿到六级就不容易,再往上需要理论支持,不容易通过。本科毕业生具备专业知识,同时练就过硬的操作技术,工作好找,日后从事科研工作,自己动手不求人,效率大大提高,评定职称也用得到。

不只是机械领域,各行各业对操作型人才的需求从来不曾短缺。企业招聘时对工作经验的要求很重要的一部分就是指操作能力。比如招聘工业设计专业往往要求三到五年的工作经验,要求应聘者熟悉各种材料,能够制作模型甚至功能样机。动画公司对应聘者手中的一打证书不感兴趣,甚至对作品展示也不信任,现场制作成为证明自己最有效的手段。

大型企业可能看中学生的发展潜力,耐心培养;一些成熟的行业可能会给学生按部就班的成长环境,比如建筑学。更多普通的用人单位期待招募能够迅速承担责任、发挥作用的人才。操作型人才,或者那些具备过硬操作能力的人才将成为他们的首选。另外,高校自身的研发工作也需要相当数量的操作型人才支持才能顺利进行。

创作型与开发型人才的需求量相对较小。主创者与核心技术的掌握者只能是少数人,那些“志向高远”却没有得到相应职位的毕业生同样可能面对琐碎的操作性工作。创作型人才会遭遇更尴尬的情况:每个人都是潜在的创作者,专门的创作型人才可能遇到来自各方面的挑战。游戏公司的策划人员可能来自美工、程序、甚至音效师。动画大师们也来自各种不相关的专业:宫崎骏的政治经济学背景和手冢治虫的医学博士身份被人津津乐道;电影导演中的美术、摄影、演员、广告出身者更是不胜枚举。我曾经听到一位老师给导演专业上课时告诫学生们努力学习,不要自我感觉良好。当其他行当的优秀人才都来“客串”导演并漂亮的完成任务时,所谓的科班出身的导演该如何应对呢?每个相关行当都有一技之长,平时各司其职,靠手艺吃饭。有创作冲动时可以随时上位来当导演,进退自如。而导演专业的学生倘若学艺不精,回旋余地就非常小了。

三种类型的人才都可以在社会上立足。操作型人才的风险小、就业率高,参与社会实践机会多。可以作为数字媒体技术本科教育的重点培养目标。

3社会需求与课程设置原则

作为艺术和技术结合的学科中,建筑学体系最成熟。历史最悠久,学制是五年。与之相比,涵盖更广的数字媒体技术专业四年的学制无论如何不算充裕。以北京工业大学为例,本科生需要修完190学分。其中64.5个学分由学校统一安排,如果再减去毕业设计、专业英语和学生可任选的其他学科课程,由专业安排的课程不到100学分。在这90多学分的限制下,如何将最有用的知识传授给学生是教师们面临的最大难题。

不论是数字媒体技术的哪个具体方向,培养学生的专业操作技能都免不了开设若干工具软件课程。软件已经不仅是锦上添花的增效工具,而是如同绘制草图的铅笔,成为创作中必不可少的思想表达手段。

高校的教师大都不愿过分强调工具的作用。而是试图告诉学生,工具只是手段。手段本身不重要,如果拥有值得为之奋斗的目标,总会找到合适的工具。反之如果先入为主的死抱着工具,必然陷入舍本逐末的危险境地。道理没有错,却不好操作。对多数学生而言,在进入社会前熟练掌握几种软件只是他们赖以安身立命的基本要求。此时对他们灌输工具的局限性,弊大于利。

为社会培养的人才最终需要接受社会的检验。软件类课程的设置是否必要,先后顺序是否合理,教学内容能否满足工作需求等问题都需要学校与企业合作,听取资方意见,可能的情况下邀请企业一线员工授课。经常举办专题讲座对师生了解业界动态和企业需求也是必不可少的。通过考察行业通行的数字媒体作品的制作流程,可以反推出高校的实践类课程体系,让学生实践活动结合社会需求,并不断进行自我调节。

在条件允许的情况下,大学与企业的合作多多益善,其中有几个问题需要注意,所谓社会需求有其自身的局限性,教育工作者需要有清醒认识。

第一:滞后性。如同市场调节固有的局限性,社会当前需求可能与未来一、二年有所差异。学生从开始学习到成才需要时间积累,高校面向未来数年培养人才需要具备一定的前瞻性,软件课程如此,其他知识点也是这样。

第二:功利性。首先,雇主寻求有用的、好用的人才,“淘汰率”的问题不在他们的考虑范围。有人计算过一名日本动画爱好者从考学到成为史克威尔公司的正式三维动画师需要经过层层筛选,几近万里挑一。国内的一些动画公司边制作边搞培训,培训中涌现的吃苦耐劳成绩优秀者有望留下工作,淘汰率同样很高。对此学校和教师应该保持必要的警惕,站在学生立场考虑问题。

其次,社会需求既要满足,也要引导。在手机尚未流行时,西门子公司曾经做过关于手机的调查问卷,试图帮助公司判断手机的发展前景。调查问卷的结果是德国人不需要手机。西门子由于误判而在手机竞争中落后于对手。社会对数字媒体人才的需求的功利性体现在:目前没有雇佣的未必是不需要的。比如在配套环境成熟前,企业对某些高端人才没有显示出应有的热情。高校面临和企业相似的问题,迎合需求的同时也需要引导需求。预测和引导人才消费方向应该成为高校的基本能力。

另外,站在某些企业的角度看问题,可能对高校的课程设置轻易褒贬。部分课程似乎显得多余、没用。究竟有用还是没用;多余还是必须,不能仅从某些企业角度看。我曾见到老师们讨论高数是否有用,大家普遍认为对于软件类本科学生,线数比高数更有帮助,但同时也提到,高数成绩好的研究生在科研中后劲十足。因此我们在研究社会需求的同时也要保持独立思考的习惯。学生们来源广泛,归宿多样,大学是他们认识自我,发掘潜力的舞台。他们可能去各类岗位工作,也可能继续深造,自主创业。

第三:单一性。企业的流水线生产需要专业高效的人才。这样螺丝钉般的专才是否需要用四年时间来培养呢?我们可以和中等职业教育对比一下。

本科毕业生在人才市场上将面对中专、职高学生的挑战。相同年龄的本科生面对职高、中专学生,专业学习时间4:3稍占优势;工作经验:0:4则是绝对劣势。高校是否能让本科教育经历弥补工作经验不足并后来居上呢?对于拥有计算机背景的数字媒体技术专业,本科生可能具备的开发能力是中专职高学生难以望其项背的。无论何种背景的本科生,长时间的集中学习令艺术感知能力、鉴赏能力、观察与创作能力和思辨能力的深入培养成为可能。如果放弃那些看上去“没用”的基础训练。一切工具软件都将变成无源之水,无本之木。除了那张文凭,本科生的价值与自信将无从谈起。

到此时我们方才明了,本科阶段以专才为培养目标,却不能放松基础教育。四年时光如白驹过隙,转瞬即逝。我们不能挑选种子,却可以将他们播撒在沃土之上,这沃土就是高校深厚的文化底蕴和扎实的学科基础。