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浅谈声音在塑造动画人物与画面中的作用

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【摘 要】本文是依据动画的本体特性,运用基本美学原则,借鉴电影理论的视听艺术研究成果,结合对经典作品的试听解读,试图对动画片中声音元素在角色塑造和画面表现方面的作用规律进行探讨。

【关键词】动画角色;声音元素

动画师以造型艺术为基础的电影形式。从动画诞生以来,声音元素却和视觉元素不断地交织发展,完善了动画的艺术形态。

一、声音与人物造型

声音对于动画人物造型的意义是“视觉幻想”。如果我们闭上眼睛,摒除视觉触觉的感受,一定能以听觉从各个不同的语言特征中辨别出所熟识的朋友;也可以从那并不熟识的语言特征中,去想想某个人的风度、气质、地位。这足以说明三点:语言是有形象感的;通过听觉能够获得语言形象;语言的形象感来自人们的语言特征。从上面我们联想到了动画角色。动画片的语言既可以是常规的也可以是非常规的,动画片的语言元素已经在上面有了分析,笼统的说是人类发声器官,或者是模仿人类发生器官产生的声音。

对于观众来说,声音与声音,声音与画面的关系,视觉幻象的存在组成了经验体系。具体来说,角色的肖像是有记忆性的,是各种电影元素的记成,每种有特征含义的元素都可以代表肖像的整体,声音也不例外。动画角色的特殊性就注定了动画角色造型形象的多样性和夸张性,使声音的创作更加自由。

二、声音与画面动作

用声音来表现角色的行动要符合观众的生活认知,符合角色的性格发展逻辑。声音总是和画面是紧密结合的。米老鼠音乐:密切配合画面内容,带有夸张的性质、强调画面动作的电影音乐。如果撇开音乐情绪渲染的因素,它对动画角色的意义是声画结合的概括和抽象,虽然声音和画面没有显示联系,但是却有一种神似和形似的联系。在笔者看来这种样式的音乐是一种比较简单形式的声画对位,现代动画远远比米老鼠唐老鸭来的复杂。声音对画面动作的阐释和创作可以和动画的原理相结合。

(一)压缩和伸展

在动画角色和对象的动作传递的过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作也表现出物体的质感与量感。这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来大道动作上的某种张力与效果(喜感,惊讶感……)

声音本身就具有张力,观众也很容易分辨声音细微的变化。记得钢琴老师曾经说过,演奏音乐的时候要特别注意节奏,但是节奏不是死的,节奏是有生命力的,这种有生命力的表演表现在每一拍节奏中的微妙变化,这种变化是演奏者对音乐张力的理解。相形之下,声音的张力来的更加自由。我们可以把这样一类微妙的变化看做是人类的认知范围内对声音的“压扁和拉长”。这也是对应于动画片,对应于角色,对应于角色的相关动作。录音师可以在现实声音形象的基础上加工变形,比如《龙猫》中,小梅去摸熟睡中的豆豆龙的胡子,豆豆龙被挠的打了个巨大的哈欠,这个哈欠符合人类打哈欠的特点,然而录音师针对画面的夸张程度,对哈欠的音色和音量做了加工,加进动物的低鸣吼叫似的声音,这样搀和到一起,让这个哈欠大的惊心动魄,给观众留下了深刻的印象。

(二)夸张

基本上,动画就是最夸张的……动画中人物的每一个情感与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有展示感。如主角进入一个快乐的情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。夸张的表现方式五花八门,有的在技术层面上利用各种变形等功能,产生造型上的夸张,也有的来自角色动作上的夸张……相较于真实拍摄的电影,以动画来表现夸张的效果,是轻易而举的事情。但夸张的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精彩动作,将传递出角色性格和故事塑造的精髓。

与之相配合的音乐,则除了对一般印象的夸张变形。录音师可以针对动画片的特点,不用拘泥于和画面相对动作的特效,完全可以加入主观性的创造和变化。可以这么说,声音的三元素可以互相的指代,它们之间的指代来源于他们之间的相似性和共性,是对动作精髓的阐释和理解。在宫崎骏的经典作品《百变狸猫》中,狸猫的肚皮可以鼓起来,狸猫拍肚皮的时候,发出日本鼓的声音,狸猫这种动物和日本鼓之间并没有什么联系,但是用日本鼓的声音来表现,对应的画面是角色身体形状的形变,短促而清脆的鼓声也是对应于动作的张力和效果。《龙猫》当中,豆豆龙的手腿移动、翻身等的时候就会有一些表现动作的特殊音效,这些音效表现的是豆豆龙动作的缓慢悠哉,这种音效在动画片中经常可见,有的时候它会运用于整个角色的塑造中,有的时候会在某些动作上来这么一小下,非常形象的表达喜剧效果。

(三)时间控制与量感

运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏和时间。时间控制是动画真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间长短外,角色的个性刻画也会需要“时间控制”来配合表演。量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何显示出物体应有的质感和属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。

我们来看几个例子可以对声音影响画面动作的时间控制和量感有个重新定位。在现实生活中,被一棍子打晕的时候,一般人会发出惨叫,或直接倒地,而在《百变狸猫》中狸猫却发出类似“噫”的一声,故意把晕倒的时间延长,把整个动作从被棍子击中到倒下撑了起来,把狸猫傻傻的憨厚可爱的形象表露无疑。动作的种类可以各种各样,但是无不需要某种响声来对应。画面是通过剪辑来表达连续性和时间的控制,声音往往是连接画面,变现整个动作过程的工程。这方面我们又不得不想到音乐。而相对于量感,我们可以理解是声音不到位,打的轻了重了,是音量的到位;打的快了慢了,那是速度节奏的到位。由小见大,声音的物理属性是在表现动作量感很重要的方面。

(四)布局

角色在场景中所要叙述的故事情节,都需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净利落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。

这就解释了为什么米老鼠音乐的成功,简单完整、干净利落的富有充分表现特征的声音,是对动作声音布局的一个原则。声音元素的过分加工不能对声音层次的丰富起到好的结果。之前在做一个小动画片时,其中一个汽艇在水面上行驶的镜头,场面是追逐战争的画面。激烈的音乐、环境的爆炸声、汽艇的机械声、枪声、碰撞声、人声混合在一起,我们对声音的频率做了分配,对音量也进行了混合,但是还是有不满意的感觉,为什么呢?因为太过复杂的动作声音在同一时间内发生,会让观众失去欣赏的焦点,而对动画角色的印象不深,所以会出现乱哄哄的感觉。

总之,声音对动画角色的塑造是和画面紧密结合在一起的,它与画面相互作用,相互渗透。同时,声音有其对动画角色塑造特有的创作空间和表现力,声音创造在动画片中也是相对独立的一个部门。声音元素相对于动画片和故事片有相同和不同的两个方面,声音塑造动画角色,要根据动画片的特点和动画角色在剧作和画面特有的原理和规律,这样才能很好的发挥录音师的主管能动性。

于是我们研究规律并总结规律,以期讲声音元素这个技术因素发挥到极致,塑造出更加出色和生动的角色作品和故事。

参考文献:

[1]伍建阳.《影视声音创作艺术》,中国广播电视出版社,2005

[2]陈培湛.《声音对位心理基础与审美功能》,中山大学学报,1988.2