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网络货币范文精选

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网络虚拟货币

广义上说,网络虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网(Internet等)为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式(二进制数据)存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统(包括智能卡)以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。而本文所要研究的是专指由大型商务网站或网络游戏提供商发行的用于完成网上小额支付的网络虚拟货币,即时下非常流行的“网币”。作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前常见的网络虚拟货币有五种表现形式:

Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。

POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。

联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。

U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。

G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。

网络虚拟货币的电子商务特征

高风险性。相比较于传统货币,网络虚拟货币具有一定的市场风险性。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保的法定货币,而网络虚拟货币则由于是不同机构自行开发设计的,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。那么网络虚拟货币的发行者自身的信誉又如何呢?在网络市场这个竞争强、风险高的新兴领域,即使是类似于腾讯、联众这样的网络服务提供商的社会信誉度也有待进一步提升。

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网络虚拟货币对货币流通的影响

【摘要】网络虚拟货币是网络经济下的一种新型货币形式,是解决网上小额支付问题的模式之一。随着电子商务的迅猛发展,网络虚拟货币给我们的现实经济也带来了诸多影响。本文从虚拟货币对货币供求的影响的角度来分析虚拟货币对货币流通的影响,以此来引发大众的思考。

【关键词】虚拟货币;货币供给;货币乘数;货币需求;通货膨胀

1.引言

虚拟货币以其便捷性逐渐成为一种新型的微型支付工具,用户可以利用它在网络“内部”购买各种虚拟产品和服务,有些时候甚至可以购买实物产品。货币形态的变化会对货币供给与需求带来重大的影响,给中央银行货币政策的实施和监管带来困难。虚拟货币与法定货币之间兑换频率的增加,虚拟货币对货币流通的影响会更加明显。因此,研究虚拟货币对货币供求和流通的影响有着非常重要的现实意义。

2.虚拟货币的定义

2009年6月4日,经中国人民银行同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。首次界定网游虚拟货币,《通知》对网游虚拟货币作了如下界定:“本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按照一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电子记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用户兑换发行企业所提供的制定范围、制定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏中的游戏道具。”虚拟货币,又被称为网络货币、数字货币、电子货币等,是以电子信息网络为基础,以商用电子机具和各类交易卡为媒介,以电子计算机技术和通讯技术为手段.以电子数据形式存储在银行的计算机系统中,并通过计算机网络系统以电子信息传递形式实现流通和支付功能的货币。如腾讯公司的Q币、新浪U币、网易POPO币等。

3.虚拟货币对货币供应量的影响

货币供应量是指在某个时点上全社会承担流通手段和支付手段职能的货币总额。是一个存量概念,它反映了时点上全社会总的购买力。我国使用的货币供应量口径有M0、M1、M2。M0是指流通领域中以现金形式存在的货币,它是流动性最强的金融资产.它与消费物价水平的变动密切相关,是中央银行关注和调节的重要目标。M1包含流通领域中的通货,即M0,以及住户、非金融企业等部门可用于转账支付的活期存款。M1又被称为狭义货币,其流动性仅次于M0,在我国是反映企业资金松紧的重要指标。M2包含M1以及准货币。所渭的准货币,就是定期存款、储蓄存款与其他存款之和,M2又被称为广义货币,其流动性相对于M1要弱,它能够反映社会总需求的变化。

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论网络货币的法律性质

摘要:网络货币是伴随网上交易而产生的一种全新的支付手段。目前,对于网络货币的法律性质尚无一个统一的观点,代表性的观点是商品说、代金券说、电子货币说和货币说四种,这几种观点存在着一定的片面性;各网络服务商发行的网络货币不是电子货币,也不是新型的货币,而是一种准货币。正确认识网络货币的法律性质,对于促进网络货币和网络经济的健康发展具有十分重要的意义。

关键词:网络经济;网络货币;法律性质

作者简介:黄良友(1970-),男,湖南郴州人,重庆邮电大学法学院副教授、硕士研究生导师,法学博士,主要从事网络法学研究。

中图分类号:DF438 文献标识码:A 文章编号:1006-1096(2008)03-0149-04 收稿日期:2008-01-30

随着我国网上交易的发展,网上出现了各种各样的“网络货币”,对于网络货币,也有人称之为网络虚拟货币、网币或虚拟币。文化部等14部委联合的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)则称之为虚拟货币。几乎每家知名的网络服务商都推出了自己的网络货币,其使用范围也越来越广。据业内人士估计,国内因特网已形成每年几十亿元的网络货币市场,而且这个市场正以每年20%以上的速度快速增长(杨丽媪,2006)。然而,迄今为止,人们对网络货币的法律性质尚没有形成一个统一的认识。本文拟对网络货币的法律性质作一探讨。

一、网络货币的涵义

随着网上交易的迅猛发展,网上出现了各种各样的网络货币。目前,我国主要的网络服务商都推出了自己的网络货币,如腾讯的Q币、新浪的U币、百度的百度币、网易的POPO币、盛大的盛大元宝币、猫扑的MM币、搜狐的狐币、联众的联众币等,品种已达10多种。值得注意的是,除了以上网络货币外,在网络游戏中还存在各式各样的游戏币如天堂币、金币、热血币、坦克币等。这些游戏币往往用网络货币购买,只用于特定的游戏,适用范围极窄,与本文所讨论的网络货币尚存在着较大的差异,因此本文来将其纳入网络货币。其中,功能最多、影响最大、使用人数最多的是腾讯公司推出的Q币。目前使用Q币的人数已经超过2亿人。最初,网络货币都是由网络服务商作为积分奖励而免费赠送给用户或网民,但后来也允许用户用现金购买。对于用户获得的网络货币,网络服务商将其充入用户的虚拟账户,然后用户再用这些网络货币购买或支付虚拟产品和服务,甚至用于购买实物商品。网络货币最初的用途是用于购买或支付各网络服务商提供的虚拟产品和服务。但随着网络货币的发展,其用途逐步扩展到在线购买各种软件(如瑞星杀毒软件)、各种电话卡、图书、影片和音乐的下载服务,交纳电话费和短信费,甚至可用于购买MP4、数码相机等实物商品以及为超女投票、支付论坛版主的工资等。

虽然目前网络货币已成为一个使用频率非常高的名词,但对于什么是网络货币,尚没有一个明确和统一的认识。有的人认为,网络货币是“网络服务商为方便网上交易行为,降低其交易成本而开发的一种支付手段”(张磊,2007)。有的人认为,网络货币“是指一些网络公司为方便网民支付服务费用,推出的一种网上虚拟货币”(钟孝生,2007)。上述定义虽然揭示了网络货币的一些特征,但很不完善,未能全面反映当前我国网络货币的本质属性和功能。结合当前我国网络货币的发展现状,笔者认为,网络货币是由网络服务商发行的,以电子数据形式存储,并通过因特网以电子信息传递形式实现流通和支付功能的电子支付工具。

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网络虚拟货币电子商务

广义上说,网络虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网(Internet等)为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式(二进制数据)存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统(包括智能卡)以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。而本文所要研究的是专指由大型商务网站或网络游戏提供商发行的用于完成网上小额支付的网络虚拟货币,即时下非常流行的“网币”。作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前常见的网络虚拟货币有五种表现形式:

Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。

POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。

联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。

U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。

G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。

网络虚拟货币的电子商务特征

高风险性。相比较于传统货币,网络虚拟货币具有一定的市场风险性。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保的法定货币,而网络虚拟货币则由于是不同机构自行开发设计的,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。那么网络虚拟货币的发行者自身的信誉又如何呢?在网络市场这个竞争强、风险高的新兴领域,即使是类似于腾讯、联众这样的网络服务提供商的社会信誉度也有待进一步提升。

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浅议网络游戏虚拟货币

摘 要:在网络游戏虚拟货币日渐盛行的背景下,从虚拟货币的定义、相关制度建设和学术研究等三个方面分析,指出虚拟货币制度建设和学术研究的不足之处。

关键词:网络游戏;虚拟货币;监管

中图分类号:F12 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2014)31-0202-02

一、网络游戏虚拟货币定义、制度研究的现状

什么才是虚拟货币?腾讯的Q币、征途2游戏中的银锭、《梦幻西游》的点卡,它们哪些是“虚拟货币”,哪些不是?如果对虚拟货币的定义不清,就难免造成理解错误,从而就很难对其交易进行全面、有效监管。虚拟货币本身尚处于不稳定的发展中状态,中国学术界对“虚拟货币”至今无法做出科学、统一的定义。

到目前为止,中国在网络游戏虚拟货币方面的规范主要涉及到四个部门规章,它们分别是:(1)2007年《关于规范查禁利用网络游戏赌博的通知》(公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署);(2)2007年《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文化部、国家工商行政管理总局、信息产业部、教育部、监察部卫生部、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、、公安部、财政部、中国人民银行);(3)2009年《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》(文化部、商务部);(4)2010年《网络游戏管理暂行办法》(文化部)。这四个部门规章立法背景是:(1)前几年在互联网中利用“虚拟货币”进行赌博/变相赌博的行为非常泛滥;(2)学界对“虚拟货币”可能对现实货币体系造成冲击表示普遍担忧;(3)部分不法经营者利用发行虚拟货币来侵犯用户的权益。这些规章主要的目的在于打击利用“虚拟货币”进行的违法犯罪行为。2007年的两个规章主要是为了整治网络赌博,之后为了杜绝冲击现实货币的可能性,2009年的规章又对Q币、百度币等常见“虚拟货币”进行了限制。直到2009年的文化部和商务部联合签发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》(下文用《通知》代替)才首次对网络游戏虚拟货币的含义进行界定。该《通知》对网络游戏货币定义为:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按照一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电子记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具[1]。《通知》明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式。根据该规定,网络游戏内的虚拟道具如服饰、游戏币、武器道具等将不属于虚拟货币范畴。虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务[1]。

本人认为该《通知》对虚拟货币的定义有不妥之处:首先,它错误地将“网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数”全部归入了虚拟货币的范畴。事实上,对游戏有所了解的人应该知道,虽然名目同为“充值卡”,同样表现为数字形式的预付金额、点数等形式,但其根本内容往往很不相同。它们主要有两种类型:(1)用于征途等这类具收费游戏(免费游戏)的充值卡:其作用是支付某种形式的虚拟货币,往往可以进一步兑换成特定游戏的虚拟货币,比如巨人一卡通兑换成游戏里面的银锭。(2)用于《魔兽世界》这类计时收费游戏的点卡、月卡,其唯一的作用就是购买游戏时间,“游戏时间”的本质是一种电子化服务,计时收费游戏的充值卡本质上是一种购买电子化服务的预支付手段,类似于很多城市和校园中通用的水费卡、电费卡,具有电子货币的属性。“电子货币”和“虚拟货币”听起来都是货币,但本质属性有很大差别。

另外,该《通知》定义中明确规定网络游戏内的虚拟道具如服饰、游戏币、武器道具等将不属于虚拟货币范畴。在目前很多道具收费游戏当中,如果只购买了游戏运营商的充值卡,还是无法在游戏中直接使用的,必须转换成游戏中的游戏币才能使用,比如征途2s,必须把巨人一卡通的点数和特定的NPC转换成银锭以后才能在游戏中流通,按照《通知》规定,征途2s中的银锭就不是虚拟货币了。征途2s中的银锭作为游戏中唯一的货币,作为巨人一卡通点卡在游戏中的另外转换形式,征途2银锭在5173、淘宝等全国几十家游戏交易平台每天巨大的交易量,这难道不能说明问题吗?为啥银锭就不是虚拟货币了呢?

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论我国的网络货币

摘要:网络货币是经济与网络技术相结合的产物,代表着未来金融支付结算的新模式。网络货币的出现将加快货币形态的演进,改变货币供给、货币政策及货币流通的速度和结构,给我国经济建设提出了新的挑战。目前,我国出现的网络货币是由各大门户网站发行的支付工具,具备一定的货币特征。但是,从本质上看还不是真正意义上的货币,对货币体系还不构成危害。因此,我国要加强货币体系管理,迎接网络货币时代的到来。

关键词:网络货币;网络银行;Q币;汇率

中图分类号:F831.6 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2007)08-0078-02

在2007年3月举行的“两会”中,“网络货币”引起了人大代表们的关注。周洪宇提交的一份《关于禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的建议》的议案,使各界展开网络货币的大讨论。网络货币在国外的发展已经比较成熟,但在我国网络货币还是新兴的事物,有待于深入研究和分析。

一、我国网络货币的起源与现状

此次两会中提到的网络货币其实是从网络游戏币发展而来的。目前,我国如果不算上银行系统的电子货币,网络虚拟货币大致可分为两类:第一类是大家熟悉的游戏币;第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。

根据年会公布的数据,2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,比上年增长73.5%。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%至20%的速度增长,与现实货币交易的兑换平台也层出不穷。

据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下10种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。在网上,Q币甚至可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至可以用来购买一些影片、杀毒软件、软件的下载服务等。目前Q币的潜在消费者――腾讯的即时通信服务活跃账户超过2亿,Q币的销量也很大。Q币逐渐成为一种可以在网络中流通的等价交换单位。

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论网络虚拟货币的本质

【摘要】目前网络虚拟货币规模日益壮大,适用范围越来越广泛,渗透到网络生活的方方面面。然而,对于网络虚拟货币的本质还存有许多争论。本文没有将网络虚拟货币的本质一概而论,而是通过分类明确不同种类虚拟货币的本质,一种是“服务凭证”,另一种是“货币替代物”。

【关键词】网络虚拟货币;本质;服务凭证;货币替代物

一、网络虚拟货币发源和种类

(一)网络虚拟货币的发源

互联网技术和规模的发展催生了一种仅以电子数据形式存在于互联网上的新型财产,称为“网络虚拟财产”。随着网络虚拟财产的不断演化,在一定范围内,出现了一种网络“虚拟货币”来固定充当虚拟财产交易的媒介。二十世纪后半期,在经济全球化和金融一体化背景下,货币与国家不再是完全的专属关系,越来越呈现出“一个市场,一种货币”的发展趋势,传统的“一个国家,一种货币”观念面临挑战。互联网上,随着网络服务商的实力和影响逐渐变强以及网络用户的不断增多①,一些服务商开始发行自己的虚拟货币,用户把现实货币兑换成这种网络虚拟货币后,可以购买该网络服务商提供的服务和商品,甚至可以购买其他服务商的产品。网络虚拟货币的产生和发展不仅提高了网络交易的效率,而且满足了网络经济活动微型支付的需要,同时也满足了人类精神需求的电子化的需求。

(二)网络虚拟货币的种类

本文根据用户获得网络虚拟货币的途径以及是否可回赎对网络虚拟货币加以分类:

第一类是法币充值兑换型虚拟货币。这类网络虚拟货币需要用户用法币购买,这种行为本质是一种预付充值活动,比如腾讯的Q币,新浪网的U币等等。

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反假货币网络建设论文

一、黄南州反假货币网络建设现状

针对特殊的地理位置和民族特点,人行黄南中心支行(以下简称“人行黄南中支”)切实履行央行职能,自2008年起,积极创建区域反假货币宣传网络站点,充分发挥幅射带动作用,有效提高了全社会的反假防假意识和打击假币的能力。

1.初步形成反假货币工作长效机制,反假货币工作规范化运行。修定印发了《黄南州反假货币联席会议工作制度》、《黄南州农牧区反假货币实施方案》,明确了以地方政府为主导、以人民银行为核心、以金融机构为依托、以反假联络员为基础的反假货币工作网络,初步建立了党政统一领导、人民银行引导、职能部门各司其职、社会各界齐抓共管的反假货币工作长效机制。此外将反假货币工作纳入黄南州社会治安综合治理考核体系,切实推进反假货币工作经常化、制度化、科学化。

2.初步构建城乡反假货币网络,反假货币工作全方位展开。截至2013年末,黄南州共建立反假货币宣传工作站265个,覆盖全辖261个行政村,连接社区、农村涉及接触人民币较频繁的个体户、集市商户、农村牧户等,建成了较为科学的反假货币网络体系。

3.初步形成反假职能部门多方协作体系,反假合力初显成效。在人民银行牵头下,各金融部门、公安部门、反假宣传站点紧密配合,实行工作联动协作,反假合力初显成效。根据《中国人民银行反假货币奖励办法》,2008-2013年,人行黄南中支对黄南州公安部门在专项行动中没收上缴的4.77万元假币按规定进行了奖励,增强了公安部门和社会群众打击假币犯罪的决心。

4.初步形成反假货币培训宣传有效方法,反假防假能力不断提升。根据藏区特点,人行黄南中支利用反假货币网络部署宣传培训工作,大大提高了藏区群众防范假币的意识和鉴别假币的能力。从近六年反假货币情况抽样调查结果看,城乡居民反假货币知识水平和识别假币能力得到不断提高。

二、反假货币网络建设存在的突出问题

(一)制度层面:制度缺乏硬性约束,相关法规条款不完善

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电子货币与网络支付

电子货泉作为当代最新的货泉情势,从二0世纪七0年生以来,其利用愈来愈广泛。人们对于于电子货泉的认识趋于1致:电子货泉是采取电子技术以及通信手腕在信誉卡市场上流通的以法订货币单位反应商品价值的信誉货泉。也就是说, 电子货泉是1种以电子脉冲接替纸张进行资金传输以及贮存的信誉货泉。

1,电子货泉的特色与功能

电子货泉从面世到现在,尽管只有二0多年的历史,但作为电子货泉运行载体以及工具, 银行信誉卡以及电子资金传输系统(EFT),则早已经有之。世界上最先的银行信誉卡是美国富兰克林国民银行于一九五二年发行的信誉卡。尔后,美洲银行从一九五八年开始发行“美洲银行信誉卡”,并吸收中小银行参加联营,发展成为今天的维萨团体。美国西部各州银行组成联合银行卡协会,于一九六六年发行“万事达信誉卡”,发展成为今天的万事达团体。我国首张银行信誉卡是一九八五 年呈现的珠江卡(中国银行珠江分行发行),一九八六年,中国银行北京分行开始发行“长城信誉卡”,随后,中国工商银行、中国人民建设银行、中国农业银行等也发行了自己的银行信誉卡。

美国早在一九一八年就树立了专用的资金传送网,后经屡次改良,于一九八二年组建了电子资金传输系统。随后英国以及德国也接踵研制了自己的电子资金传输系统, 使非现金结算自动处理系统拥有至关的范围。银行信誉卡以及电子资金传输系统是电子货泉赖以生存的基础。跟着无现金、无凭证结算的实现,电子货泉才患上以面世。

电子货泉是在传统货泉基础上发展起来的,与传统货泉在本色、 职能及作用等方面存在着许多共同的地方。如电子货泉与传统货泉的本色都是固定充当1般等价物的特殊商品, 这类特殊商品体现在必定的社会出产瓜葛。2者同时拥有价值尺度、流通手腕、支付手腕、蕴藏手腕以及世界货泉5种职能。它们对于商品价值都有反应作用,对于商品交流都有媒介作用,对于商品流通都有调理作用。

电子货泉与传统货泉相比,2者的发生违景不同 ,如社会违景、经济前提以及科技水同等;其表现情势为,电子货泉是用电子脉冲接替纸张传输以及显示资金的,通过微机处理以及存储, 没有传统货泉的大小、重量以及印记;电子货泉只能在转帐领域内流通,且流通速度远远快于传统货泉的流通速度;传统货泉可以在任何地区流通使用,而电子货泉只能在信誉卡市场上流通使用;传统货泉是国家发行并强制流通的,而电子货泉是由银行发行的,其使用只能宣扬引导,不能逼迫命令,并且在使用中,要借助法订货币去反应以及实现商品的价值, 结清商品出产者之间的债权以及债务瓜葛;电子货泉对于社会的影响规模更广、程度更深。

电子货泉在转帐领域内流通,自始至终都离不开银行 ,从而防止了资金在银行体外循环,这样可以筹集信贷资金,支撑商品出产以及流通。电子货泉通过电子脉冲传输结算资金,流通速度远远快于传统货泉,可以加快资金周转,提高资金使用效益,增进商品经济发展。 电子货泉通过微机转帐系统处理各项业务,不需动用纸币。这样可以减少印刷开支,节俭流通费用, 节省社会劳动,增添营业收入,增添其他行业劳动力,增进经济全面发展。 电子货泉凭银行卡使用,不但简单利便,而且安全可靠,不受银行营业时间的限制,可以为客户提供更多的金融服务,从而增进商品交易的实现。

电子货泉的主要特征还表现在下列5个方面:通用性、安全性、可控性、 依附性以及出发点高。通用性是指电子货泉在使用以及结算中的特有简便性: 电子货泉的使用以及结算不受金额限制、不受对于象限制、不受区域限制,且使用极其简便。 安全性是指电子货泉在流通进程中对于风险的排挤性。可控性是指通过必要的管理手腕, 将电子货泉的流向以及流量节制在必定的规模内,从而保证电子货泉正常流通。依附性是指电子货泉对于科技进步以及经济发展的依附瓜葛。 出发点高是指基础高,即经济基础高、科技水平高和理论出发点高。

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网络虚拟货币对现实金融体系的影响

【摘要】 本文分析了网络虚拟货币的产生方式和发展过程;对网络虚拟货币的性质进行了探讨并得出网络虚拟货币具有货币的基本属性的结论;最后分析了其对现实金融体系可能产生的影响,并给出了相应的政策建议。

【关键词】 网络货币 虚拟货币 网络 货币 网络虚拟货币

网络的发展给我们经济生活的各个方面都带来了巨大变化,越来越多的企业和个人参与到各种各样的网络交易中去,这就给传统的支付方式带来了巨大的挑战。根据iResearch预测,2007年国内网上支付市场的规模将有望超过600亿元。[1]面对如此巨大的市场,商家开发了许多方便快捷的网络支付方式;这其中最具有争议的莫过于“网络虚拟货币”。

网络虚拟货币是网络运营商为方便业务发展而开发的一种在网络内部使用功能类似于货币的一般等价物。用户可以利用它在网络内部“购买”各种虚拟产品和服务,有些时候甚至可以用于购买实物产品。

一 网络虚拟货币的发展和分类

网络虚拟货币最初是网络媒体为了进行网络推广而配发的一种积分,是一种使用累计制积分激励制度,实质是一种促销手段,与商场发行的代币券没什么区别。国内早在2000年,中文利网(ChinaBonus com)向消费者提供类似虚拟货币的积分,消费者可以用积分兑换IP电话卡、上网卡、全棉T恤和收音机等奖品。[2]

随着互联网的发展,运营商开始将虚拟财物销售作为主要的营利模式,这就出现了一个支付问题。许多虚拟消费的价格都比较小,比如在爱国者音乐网站上下载一首歌曲需要0.99元,在百度上看一场电影需要2元,消费者不可能为了一两元钱去邮局汇款或银行转帐。这时互联网运营商就把网络虚拟货币变成了一种内部的支付工具。顾客若想消费这些网络产品必须先用现实中的货币购买网站发行的虚拟货币,然后再用这些虚拟货币在网站内购买虚拟财物。这样顾客就可以一次购买一定量的虚拟货币,然后再用这些虚拟货币分次消费。虚拟货币在这一阶段的表现与银行借记卡相似,用户提前存入一笔钱,然后分次消费,每消费一次用户帐户就会减少一定的数额。

同时,随着网络游戏的发展,大量游戏虚拟货币和虚拟财富产生,网络游戏内部成员可以自由的交换虚拟财物,也可以用虚拟货币“购买”虚拟财物或者“买出”虚拟财物获得虚拟货币。

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