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数字文创范文精选

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数字文创新体验

“抱抱我吧,快来抱抱我吧!”

梵净山麓,两只金丝猴在游客脚边蹭来蹭去。游客一伸手,淘气的猴子却蹿上枝头,逗得人们哈哈大笑。

其实,猴子、树枝和美丽的风景都是3D透视投影,这是贵州文博会推出的“妙不可言――影视互动体验”。

如何推动文化与科技融合?如何实现非遗资源的创新性保护?如何打造“永不落幕”的文化盛宴?贵州文博会将数字化融合作为重要主题,以信息资源大数据为支撑平台,通过数字体验、网上商城、交互活动等形式,让观众感受不一样的贵州文化。

会上,贵州民族文化数字体验馆成为最受欢迎的场馆之一。这里集中展示了“妙不可言――影视互动体验”、“气象万千――互动呈现”、“触手可及――点播服务”、“黔贵遗音――音乐欣赏”、“身临其境――影视观赏”等数字化互动服务,其使用的声光多媒体、LED显示、三维虚拟展示等高科技手段让观众流连忘返。

“妈妈,快来看,鼓楼立起来了!”7月25日,一位小朋友拿着IPAD,用摄像头对准芦笙、笔筒、鼓楼、苗族头饰的画片。他惊奇地发现,这些物品都从屏幕上立了起来,还可以360°旋转展示――这是利用AR增强现实体验系统实现的效果。

在他身旁,几位老人坐在“黔贵遗音”区域的环形装置中,轻松操作多点触控视听系统,逐一欣赏八音坐唱、彝族民歌、芦笙舞曲等民族音乐。在“气象万千”区域,身着苗族服装的虚拟迎宾小姐用中英双语致以热情的问候,解说员利用非接触式互动数字沙盘向游客介绍贵州民族文化、旅游文化的分布情况。在“身临其境”区域,十余平方米的沉浸式体验空间正在上演裸眼3D“大戏”――以堂安侗寨和贵州文化掠影为主题的两部纪录片,让观众真正身临其境,水碾、石碓、纺车似乎触手可及。

排队人数最多的要数“触手可及”区域。利用物体识别联动系统,游客可以随意调取八音坐唱、傩戏、蜡染技艺、萧笛制作、木鼓舞、毛龙节、刻道、苗绣、马尾绣、银饰等非物质文化遗产项目的文字和视频介绍。用手指一推,视频立马就在大屏幕上播放,这项功能吸引了许多年轻游客。

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儿童数字文化创作课程中的数字故事创作

数字文化是数字时代的一种文化形态,儿童已成为数字文化的土著民,如何引导儿童积极主动地创造属于他们自己的数字文化则是一个值得大家深入思考的问题。鉴于当前中小学信息技术课程中普遍以软件工具的简单操作和技术知识的接受学习为主,忽视了对儿童多方面素养的综合培养,尤其是他们的创造力和表达欲望得不到较好地体现,因此,考虑将信息技术课程的教学内容加以革新,进行儿童数字文化创作课程中的数字故事创作,是一条培养儿童创造力的好途径。

那么,我们借助什么样的技术工具来进行数字故事创作呢?使用一些简单易用的编辑软件(如MovieMaker、iMovie、会声会影、PowerPoint等),就可以制作出精彩的数字故事作品。在教学过程中,笔者根据校本课程需要,选用Scratch程序设计软件和PPT软件。Seratch程序设计软件是由美国麻省理工学院专门针对8岁以上的儿童开发的一款面向对象的编程软件,简单易学,利用模块(图1上)像搭积木式地编写脚本控制角色的表演,同时很方便地录制(图1下)自己要说的内容,将声音导入并应用到脚本设计中,还可以把自己的作品共享到官方网站(www.scratch.mit.edu)上去,与世界各国的小朋友共享交流,更重要的是可以让儿童从中获得创作的无限乐趣,此软件深受广大儿童的喜爱。PPT软件同样简单易学,可以方便地插入图片和文字,使用者可以利用PPT自由创作并能充分表达自己思想和观点。该软件是一款常用的、功能强大的并极具表现力的多媒体工具。

儿童数字文化创作课程,强调的不再是“教操作”而是“学创作”,儿童能够利用技术创作表达他们自己观念和思想的数字文化作品,并在知识、技能和情感等方面,特别是在创造陛思维和创新能力上得到进—步拓展与提高。其课程教学是围绕“提出创作主题-范例研习-模仿设计-自由创作-分享交流”的过程模式而展开的“为创作而教”的教学活动,教学方法是“范例教学法”和“基于设计的学习”。我分别选取了scratch程序设计软件和PPT示文稿设计了数字故事的教学案例。

利用Scratch软件设计数字故事的教学案例

1.提出创作主题

上课开始,我先请学生欣赏兴趣小组所创作的故事,很快便引发了学生的兴趣,随着一个个作品的播放,他们从欣赏中渐渐感受到了今天将要创作的主题。

故事欣赏完后,学生迅速打开Scratch软件,一边观赏范例、一边构思自己的创作主题,积极进入到故事创作的氛围中。在我的启发下,不一会儿,五花八门的故事主题就从学生的电脑里相继出现了。

2.研习范例

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数字文化创意管理论文

创意产业的发展不能仅仅依靠总体的动员与政策支持,还必须有实质性的产业发展与推广。当前各国创意产业的发展面临的主要问题已不是理念转换,而是如何实际运作,推动文化创意企业的快速生长,并发挥集聚效应,培育创意市场,打造并完善创意产业链,形成新的产业发展群落。因此,建立并建设文化创意产业基地,创建创意产业孵化器、创意产业园区是十分重要的基础建设。

文化创意产业是市场不成熟,需求不稳定,产业链尚不完整的风险产业,又是有效需求高速增长,市场前景十分广阔,经济效益非常诱人的朝阳产业。正是具有如上的这种相反相成的特点,文化创意产业才需要一个良好的创业环境,高效的政策支持机制,高技术的基础设施,相互接驳的产业链条,打破原有行业界限的重组场域,迅速顺畅交换传播的数字网络和一个高度市场化的交易平台。创意产业园区、孵化器就是满足以上需求的产业发展模式。

各国的创意产业园区或孵化器

创业园区最初是从支持和孵化新建高新技术企业而兴起的。或称“科技园”、“开发区”“高新技术区”,企业孵化器(Businesslncubator,InnovationCenter)等。也称企业创业中心,「创新中心(Innovationcenter)、「企业中心(EnterpriseCenter),「支持中心(SuportCentre)、「工作坊(Workshop)等。它是一种介于政府、市场与企业之间的新型社会经济组织和企业发展平台。它是通过提供一系列新创企业发展所需的管理支持和资源网络,来帮助初创阶段或刚成立的相对弱小的新创企业,使其能够独立运作并健康成长。1980年代特别是1990年代以来,随着创意产业的兴起,各国的产业园区或孵化器高速发展,成为新兴产业发展的主要模式。

美国产业园区或企业孵化器最早出现在美国,是伴随着新技术产业革命的兴起而发展起来的。1956年,美国人乔•曼库首次提出了孵化器概念,并在纽约成立了第一家企业。美国是企业孵化器发展得最为成功的国家。从1980年到2001年,孵化器数量从12个迅速发展900个以上。

在过去的半个世纪,美国孵化器产业大致划分为四个阶段,并形成了4种不同的运作模式:

(1)企业组织创立阶段(20世纪50年代至80年代前期,这一时期的大多数孵化器都由政府和社区合作建立、以非赢利性机构的形式存在,基本上以混合型的孵化器为主。孵化器的主要目标是为了缓解社区的高失业率的状况。

(2)从单个孵化器向孵化系统过渡阶段(20世纪80年代中后期),表现为政府开始从直接资助转向信息和网络的支持,从政府主导转向政府部门、企业界、研究教育机构、社会团体的全面协作,孵化器的经营主体转向多元化。

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我国数字艺术创作论文

1数字艺术的发展渊源概述

数字艺术来源于计算机技术,是计算机技术在艺术领域内的具体化。第二次世界大战结束后,人类的创作欲望经历了大战后的瞬间短路,重新回到正轨上来。随着二进制的逻辑和数字理论的萌生和论证,全球第一台电子计算机问世了,直到今天数字技术发展了近一个世纪的革命。人类社会因为数字而变得丰富多彩起来,就是一个简单“0”“1”演绎出色彩斑斓的数字艺术世界。数字艺术到目前没有一个准确的定义和范围,大家比较认同的数字艺术描述是,通过计算机技术,对二进制综合演绎、其表达的效果必须有虚拟性和互动性。目前为止,数字技术在不长的时间里面经历的几代的进化,由一开始简单的一束激光,发展成几乎无所不能的艺术创作形式。过去只有专家能做出的艺术作品,随着数字技术的深入民间,数字艺术的创作也逐渐地走向民众化。

2数字艺术脱离于技术之外的美学要素

艺术世界,数字技术与传统艺术是相辅相成的,数字艺术利用高科技手段营造绚丽效果和视觉冲击的同时,离不开传统艺术的美学概念。数字艺术的表现力高于传统美学,而数字艺术的思想却大体遵循传统美学的脉络和传统美学的特征。

2.1传统视觉艺术形象的发展走向

我国的传统艺术通常反映了一个时代一个民族的风尚、愿望、特质。具有鲜明的时代特征和民族内涵,在炎黄子孙几千年文明的徽标和智慧的结晶。人类的美感和美学是一种对自然认识的本能的取向,传统的美学在人类对自然产生认识能力之初,就相伴而生了。在传统的美学概念中,人们对美的感受和描述,始终没有离开具体的事物、事件,研究的对象的不断进化,人类的美学观念也随之而变化。历经千年形成了现代我们眼中的美学。传统美学的发展变化多端,根据历史发展阶段的不同,经历了理性、感性的认知过程。慢慢地形成了美学依托于美感,美感被美学所阐释的美学发展模式。黑格尔在美学发展的历史上居功至伟,他在继承先贤美学理论的同时,将美学概念中加入了社会和哲学的元素,构建了较完整的美学体系。

2.2数字艺术中的美学演绎要素

现下科技的发展已经到了让人难以置信的程度,地球两端的两个人。远隔万里,却依托于数字技术的存在,而可以自由的互相交流。自己的作品或者涂鸦,都可以迅速地被世界各个角落能感知到。人们对数字技术的依赖造就了现在数字艺术的创作过程。数字艺术的美学概念是可以无极限的,是可以无限延伸。现代数字艺术中的美学新特征,首先意味着自由、智慧、开放。不同于传统美学观念,数字艺术的创作之初就源于展示、源于审美感受的分享欲望、源于创作者文化理念和价值被感知被认同的需求。数字艺术出现终结了过去传统美学一家独大的格局,使得艺术流派的概念越来越趋向于模糊和共存。

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儿童数字文化创作课程的创建

自从2010年我们学校正式创建儿童数字文化创作课程以来,引起了持续的关注,体现该成果思想的《Scratch创意动画设计》等在许多学校推广,2013年还获评第八届广东省普通教育教学成果一等奖。

一、理念建构

这里首先着重阐述一下对“儿童”和“文化”的理解及在此之上的目标体系的建构,这是我们系统建构儿童数字文化创作课程的核心。

1. 儿童观

任何一门课程的设计,首先要考虑的是教育的对象——儿童。有什么样的儿童观、学生观,往往就会制造出什么样的课程。从信息的消费和生产的角度,我们认为儿童两种角色兼备。作为消费者,学生在消费中不断获得新的数字文化的熏陶;作为生产者,学生在参与文化的生产、转化和传播中不自觉地构建出自己独特的亚文化(subculture),我们常说的“代沟”,就是这种难被成年人理解的亚文化的表现。儿童在信息的消费和生产上的双重角色是当今参与式文化的反映。比如在原来物资匮乏的时代,工业生产什么就消费什么,而现在的情况是,消费者需要什么,工业就千方百计地去迎合和满足消费者,消费者在影响生产。作为信息技术课,儿童可以很快地掌握一些易用的技术工具,他们完全可以根据自己的意愿做出自己的设计和产品,使其成为大众消费品中的一部分。在我的课堂中经常可以看到这种现象,一个学生设计的“难看”的小游戏,其他几个学生在那里玩得不亦乐乎。

作为我国课程改革的目标,培养实践能力和创新精神是其宗旨,信息技术课有必要抛弃原来只是把儿童作为消费者的观念,着重把课程设计成生产式、创造式的学习。当今的信息技术已经为儿童提供了工具和环境,我们不要浪费,辜负了这个时代。

2. 文化观

我们首先要认识到的一点是,信息技术课程具有技术文化的性质,信息技术课程的目标不能仅仅是学会操作常用软件和上网就行了,而要在此基础上习得技术文化。

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数字字母商标电影创作论文

一、字母电影与未来

对字母电影明确提出探讨的当属英国电影大师彼得•格林纳韦。他认为数字和字母可以为电影打破传统提供一个重大参考,是未来电影的重要方向,在此基础山拍摄了《字母H代表房子》(1973,短片)、《窗户》(1974,短片)、《画师的契约》(1982)、《一个Z和两个O》(又名《动物园》,1985)、《淹没在数字中》(1988)、《厨师、小偷、他的妻子和她的丈夫》(1989)、《魔法圣婴》(1993)、《枕边书》(1995)和《81/2女人》(1999)等数字、字母电影。在《窗户》中,导演创造了一个数字的“温床”,从其故事梗概可见一斑:1973年的W教区,37人由于从窗户坠落而身亡。在这37个人当中,7名是11岁以下的儿童,11名是18岁以下的青少年,剩下的成年人除了一名据说将近103岁之外,均在71岁以下。7名儿童中的5名是从卧室窗户坠落的。7名儿童除了一个死于故意杀婴罪外,都属于意外不幸。11名青少年中,3个是因为伤心而自决,2个属于意外,2个因醉酒而跳窗。18名71岁以下的成人中,2个是故意跳窗的,4个是被推出去的,5个是意外,另外有一个是受到不明药物影响,认为自己能够飞起来所导致的。在11个青少年中,2个是职员,2个失业,1个已婚,1个是窗户清洁工,5个是航空专业学生,其中一名还演奏拨弦古钢琴。11个成年人中,有一名空姐,2名政治家,一名鸟类学家,一名煤气工人和一名女裁缝……《厨师、小偷、他的妻子和她的丈夫》是一部在暴力方面表现的让人“恶心”的影片,与日本电影《杀手阿一》有些相似。《81/2女人》是向费里尼的《八部半》致敬的作品。《一个Z和两个O》是字母电影的杰出代表。利用字母的电影还有《A面,B面》《A货B货》《A计划》《二十六种死法》(又名《死亡ABC》)《头文字D》《X战警》《V字仇杀队》《E.T.外星人》《致命id》《导盲犬小q》《阿Q正传》《B区32号》等。《二十六种死法》作为一部影片合集,共由二十六位先锋导演拍摄的短片组成,每一部短片的名字分别是26个英文字母中的一个。这是一部将数字和字母发挥的异常奇特的恐怖片。无独有偶,美国还拍摄了一部纪录片《1000种死法》。大卫林奇拍摄于1968年的短片《字母》,则为我们塑造了一个充满恐怖、晦涩的字母故事,带有表现主义电影的风格。香港电影《c+侦探》(2007)、印度电影《13号楼B座》(2009)、德国电影《M》(又译《M就是凶手》)、伊朗电影《ABC在非洲》(阿巴斯导演)各自从不同的角度讲述了一个个有关字母代码的故事。韩国亦有同名电影《M》。香港的陈果导演的电影短片《A+B=C》中,讲述了ABC三个主人公之间的爱恨纠结。法国还拍摄有政治电影《Z》和情《Q》。众所周知,爱森斯坦因为看到中国的会意字而联想到了镜头之间的组合,进而发明了蒙太奇,字母电影的出现似乎有些异曲同工的构思在里面。回归本体,无论是影视还是文学,有时是最直接而富于创举的创新之路,字母电影的含义本身便是电影人回归文本最初的构成方式——字母——的结果。

二、少之又少的商标电影

丹麦导演拉斯•冯•提尔也是一位追求创新的导演,其拍摄了著名的商标电影《瘟疫》。导演亲自设计的红色的瘟疫商标置于影片画幅的右上角,极大地增强了影片的冲击力和创新程度,也成为了导演作者风格的红色烙印。这部商标电影是冯•提尔所谓“Dogma95”美学的实践形式,由此开启了个人风格的最直白表现形态之一。除了《瘟疫》以外,商标电影则很难举到例子。法国动画短片《商标电影》(又名《商标的世界》)为我们营建了一个有关商标的世界,其获得了第82届奥斯卡最佳动画短片奖。商标电影应该说是电影向电视学习的重要体现,在多媒体融合发展的大趋势下,商标电影的出现是影视不断嬗变的结果,是实验电影的重要组成部分。实验电影不仅要从内容上打破人体的感官体现,在最基本的银幕呈现方面也扩大了形式创新的外延。商标电影还可以视为是电影符号学极力增加电影元素的重要体现,还记得《罗拉快跑》中被罗拉甩在背后的超市商标,以及众多美国大片中的商业广告,文本和营销的结合,是未来广义上的“商标电影”的重要方向。

三、形式创新下的电影重组和创新

电影的世界,商业电影、艺术电影和实验电影,各自占领着自己的领地又经常相互融合借鉴;电影、电视剧、MV与广告等相互依托,书写传媒领域的文化视野。央视所推出的“Family”公益广告就是一个运用字母创新的广告。广告是创意的艺术,电影大可借鉴广告的灵感,进行编剧。微电影之所以受到欢迎,原因之一可能是拍摄更加自由,可以更加充满新的创意元素。中国最有创意的导演冯小刚以奇观化的情节创新连续着中国贺岁的神话以及票房的累增,中国转型次数最多的导演张艺谋以众多中国电影需要的“类型”,引领着导演到大师水平的步伐,陈凯歌以文化坚持行走,虽偶有失败,仍不懈努力。相比拉斯•冯•提尔和彼得•格林纳韦所代表的的欧洲艺术电影所强调的干脆的显现的创新,中国电影这座城池夹杂在中外电影的讨论中,以海纳百川的姿态,将华语电影的新书写放在了一个更高的角度。各种电影的创新都为中国电影的前进提供了有益的参考。

电影界有人提出了品牌微电影的概念,商标电影与微电影的结合似乎具有天然更多的优势。微商标电影进军网络形态的趋势可以预见。商标电影是一种让人不舒服的电影,就像植入式广告不受观众的喜爱一样,有时电影的创新就是这样不受观众待见,而电影正是在“不好看”的情况下,很多时候实现了艺术的升华。左岸派代表人物玛格丽特•杜拉斯导演了完成了一个创举,她拍了两部电影:《印度之歌》(1975)和《她的威尼斯名字在荒凉的加尔各答》(又名《她在威尼斯时的名字在荒凉的加尔各答》,1976),这两部作品使用的是同样的声音,配的是不同的画面,这是电影史上唯一的一次一个声带配两部不同的电影。而另一位左岸派的代表人物阿伦•雷乃更是拍摄了《去年在马里昂巴德》这部融合了数字、字母等杂乱的元素而十分晦涩难懂的旷世奇作。进一步翻开电影史,从梅里爱的科幻片《月球旅行记》到格里菲斯的《党同伐异》打破线性叙事,故事的时间横跨两千年,再到《公民凯恩》《罗生门》《狗镇》《恐怖直播》等等,电影的创新的历史就是电影矩阵不断重组前进的轨迹,电影创新的画卷缓缓打开了百余年而远未停止。阿根廷提出了“第三电影”的概念,“第五代”是中国电影最重要的标签之一,弹幕电影、环幕电影、球幕电影是电影在技术层面的新标签,无论如何,电影是一门需要创新和意义以及对创新带来的意义进行解读的艺术,简单抑或复杂,电影的使命是在观众的关注中获得艺术和审美的升华,进而完成突破市场等现实性命题!

作者:朱善智单位:四川传媒学院

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凝聚两岸文创智慧 助推数字文创产业发展

随着科学技术的深入发展,世界经济结构也随之发生了重大变化,文化产业以其投入少、产品附加值高,产业粘连性强,能连接文化产业范围内的各个产业,带动其他产业的发展等诸多优势,使得其在经结构中的作用越来越重要。据悉,从全球看,文化产业的附加值和生产效率等比制造业和服务业要高出许多,文化产业内的很多行业的规模超过了制造业,比如动画产业比造船业规模还大。

海峡两岸本是同根同源,要深入挖掘中华文化的内涵,自然离不开两岸的通力合作,在10月举行第六届海峡两岸(厦门)文化产业博览交易会(以下简称“第六届海峡两岸文博会”)上,两岸文创产业方面的专家学者以及互联网产业的领导者齐聚一堂,共同探讨如何凝聚两岸文创智慧,深挖文化产业潜力,对谈两岸数字文化产业发展经验与合作前景。

打造两岸文化产业交流合作的重要平台

10月28日,秉持“一脉传承、创意未来”理念的第六届海峡两岸文博会在厦门会展中心圆满落幕。此次博览会经过四天的展示、研讨与洽谈,体现了两岸文化特色,突出展现了文化产业更强的凝聚力和影响力与更强的时效性和成效性。

海峡两岸文博会是全国唯一以“海峡两岸”命名的综合性文化产业博览交易会,创办于2008年,本次博览会是由国务院台办、文化部、国家新闻出版广电总局和福建省政府主办,厦门市政府、台湾亚太文化创意产业协会承办,与第六届厦门国际动漫节、第十届海峡两岸民间艺术节、第九届海峡两岸图书交易会、中国厦门国际运动健身器材展同期举行,形成“两会两节一展”的新格局。

为深入促进两岸文化产业合作交流与共同发展,进一步加强文化产业商贸对接,本次博览会以“凝聚文创智心 迸发产业原力”为主题,以文化引领产业、以产业助推文化,打造海峡两岸文化产业交流合作与投资交易的重要平台。

据悉,在本次展会中,产业投资签约项目达126个,总签约额375.4亿元,签约项目整体质量较去年有了大幅提升,其中合同项目68个,合同金额达到169.8亿元,增比达66%。

两岸携手,共建文创产业未来

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数字媒体在文化创意产业中的作用

[提要]随着我国社会经济的不断发展,信息技术的快速更新,我国已经正式进入全新的创意时代。作为文化产业的核心组成部分,文化创意产业在数字媒体的支持下取得新发展,并逐渐成为现代化社会的重要支柱产业,而数字媒体的出现在很大程度上推动文化创意产业的进一步发展。本文对数字媒体在文化创意产业发展中的地位和作用进行具体的阐释和分析,以期能够加强人们对数字媒体的重视。

关键词:数字媒体;文化创意产业;作用

伴随着知识经济时代的到来,文化产业已经逐渐演变成了现代经济时代中的重要产业,在市场经济中占据着十分重要的地位。而文化创意产业在数字媒体的影响下,得到了更加快速的发展,其不仅创造出了巨大的经济效益,还在一定程度上推动了经济的进步发展。所以,文化创意产业也被称为21世纪最有前瞻性、最有潜力的产业之一,进而被看作是促进经济增长的新途径。而数字媒体的不断更新已经成为了推动文化创意产业发展的关键性力量。

一、数字媒体在文化创意产业发展中的地位

(一)数字媒体是文化创意产业的重要载体。

伴随着现代化传播媒介的不断多元化发展,互联网和多媒体技术的更新和发展,对文化创意产业的传统传播方式造成了强大冲击。但是,信息技术能够为创意产业的传播提供良好的技术力量,不论是在图片还是文字方面,都可以在互联网的支持下显示并传播。与此同时,互联网和多媒体技术能够将语音、文字、图像等文化信息融合在一起,并进一步为人们及时了解文化等各种社会信息提供了重要的传播途径。

(二)数字媒体是文化创意产业的主要技术手段。

数字媒体技术的不断更新发展给文化创意产业的发展带来了创新性的动力,在数字媒体技术的支持下,不仅能够将图像、文字和声音全面融合起来,还能够增强不同形式传播媒介之间的联系性。数字媒体技术为文化创意产业的发展灌输了强大的生命力,尤其体现在影视产业、动漫产业等这些与图像采集处理紧密相连的产业中。在文化创意产业的发展过程中,各个行业对数字媒体技术的要求也随之增高,所以说数字媒体技术的不断创新为文化创意产业提供了重要的技术力量。

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新媒体下昆曲数字文创产品设计探索

【摘要】本文以原创南京昆曲数字文创产品应用设计项目“昆趣”APP和“南京昆曲主题游戏”展开分析,梳理非遗文化类应用的数字文创产品设计方法,探索以不同非遗文化主题的特征切入,从构建南京昆曲文化数据平台展开,以数字文创产品设计的体验要素、功能要素、视觉要素为分析要点,阐析数字文创产品用户体验要素下增强沉浸式体验功能、构建用户需求模型板块、呈现界面视觉元素的具体设计方法,进而开展非遗类文化教育移动应用设计研究。

【关键词】南京昆曲;数字产品;APP设计;昆曲主题游戏

作为号称九朝古都的南京,延续600年明文化的发祥地,昆曲是明文化最高艺术结晶之一,在南京已有600年历史了。《板桥杂记》一书中,就有关于秦淮河旁演奏昆曲的记录,南京就如唱昆曲的“仙都”“乐国”,让人心魂摇曳,成为全民迷恋的一种最高艺术表现形式。然而,繁华时代下演绎几千年沧桑浩荡的戏台却已显得苍白老旧,昆曲200多年前的盛世景象已不复存在,昆曲文化传播途径较为局限,绝大多数都市人对昆曲还是抱有些许成见。这源于我们对昆曲的印象往往只停留在专业表演者本身、戏曲舞台的搭建抑或是戏曲道具的展示,能够真正亲自踏入戏曲领域体会艺术本身的途径却很少,这使当前环境下的群众和昆曲文化艺术逐渐疏远。昆曲文化保护需要紧随时代的发展,将昆曲艺术融入新媒体语境中,通过南京昆曲数字文创产品设计为昆曲文化的发展提供新的传播途径,这对未来昆曲文化的活态化传承具有丰富而深刻的意义。

一、南京昆曲数字化传播路径

(一)构建南京昆曲文化数据平台

昆曲表演中传统程式化的语言动作表达故事内容,渲染舞台氛围的展演形式,带给接触昆曲不多的群体更多的是距离感和时代的隔阂。构建南京昆曲文化数据平台,是将昆曲文化中的图形图案、人物角色、经典曲目、故事情节等艺术元素进行数字化整合与创作,通过新媒体背景下数字文创产品移动APP设计,主题游戏开发,通过线上展售、在线学习、创意视频等方式达到文化趣味性的传播。构建数据平台对昆曲文化艺术的传承发展提供了极大的便利。

(二)非遗类数字产品软件的应用

随着新媒体环境下数字技术的不断发展、更新迭代,移动媒体数字化技术对保存发展昆曲文化艺术、学习昆曲乐理知识、培养昆曲学习兴趣、挖掘昆曲艺术人才提供了更加优质的平台和媒介。数字产品的功能性寓于用户的体验中,数字产品下第三方应用程序具有多样功能性,第一是体验性,移动设备的触摸屏提供了较好的操作体验,互动体验性带给受众更优质的知识学习情境;第二是识别性,应用程序APP可以通过收集系统的各类信息和识别用户的兴趣习惯,精准推送用户感兴趣的昆曲文化知识和相关视频节目;第三是共享性,网络视频课程的开发有效地扩大了知识的共享性,推动了共享知识共享学习的发展。张婷、彭丽指出,APP在非遗文化记录、展示和传播中有着传统方式无法比拟的优势。①张飞越、靳璨以扬州APP界面设计方案为目的提出了非遗类APP的设计结构和理念。②在游戏设计方面,杨媛媛、季铁、张朵朵指出,游戏作为一种复合、互动式的艺术形式,结合了新技术、交互媒体和情感叙事的潜力,可以激发年轻的“数字原住民”一代对传统文化的兴趣,促进文化传播和文化自信。③可以看出,数字文创产品的设计对传承和保护非遗文化有丰富的研究价值。

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数字艺术下的文化创意产品研究

一、数字化时代的艺术表现

“数字化”在经尼葛洛庞帝《数字化生存》书中提过后,便走进了大众的生活。即使它当时仅仅是向那些从未听过、接触过计算机的人科普计算机单一却又复杂的世界。“计算不再只和计算机有关,它决定我们的生存”。凭借0和1组成无限可能的数字集合,形成了如今的数字化空间。在这个变幻无穷的空间里,产生了无数个改变我们生活的功能。数字化随着科技的进步与发展,也为艺术的表现方式带来了更多的可能。文化创意产品正是数字艺术孵化项目之一,遵循“人的尺度”准则进行的艺术作品创作。数字艺术所具备的独特优越性,使之创作的出来的作品更具交互性和多可能性。紧跟时代的步伐,传统的文创产品在制作与设计过程中都将与数字化结合,例如,3D打印技术、多维建模、数字化控制模型制作等,都将文创产品以数字化的技术手段呈现出来。今天的文创产品更是打破了传统的创造设计思维定式,以不同程度上的数字艺术设计改变着传统的艺术设计方式。

二、艺术与生活的相互渗透

“文化”是增强民众向心力与归属感的精神根基。在政府积极倡导和鼓励下,文化文物单位与社会力量深度合作,共同推动文化创意产品开发。我国第一份关于文化旅游发展的政策文件——《文化部国家旅游局关于促进文化与旅游结合发展的指导意见》,以及国务院出台的《文化产业振兴规划》都标志着文化的建设和传承越来越受到国家重视。因此如何将中国博大精深源远流长的华夏文明以大众可接受的方式呈现出来,是我们要探讨的问题。文化创意产品这一综合载体,涵盖了语言、文学、艺术及一切意识形态在内的精神物质,传达了当今社会的精神现象。以精神为主要因素的产品,更加不能忽略“人”的体现。从钻木取火到结绳记事,从仓颉造字到远古神话,从先秦子学到两汉经学,从魏晋玄学到隋唐佛学,从宋明理学再到明清朴学,至今仍有我们未探索到的文化领域。已逝去的时代,我们缅怀追忆,在传承中汲取营养,用当今的数字媒体手段还原、演化、延伸其文化内涵。一座纪念馆可能太过遥远,一部主题电影可能太过虚幻,一本讲解书籍可能太过无味,但是一系列带有设计感视觉文化符号性强的文物仿制品和具有一定实用功能的小物件,例如:雨伞、书签、明信片、移动内存、公仔、手机壳、充电器等。这样具有文化属性的创意家具日用品、办公用品、旅游纪念品、科技日用造型设工艺品等更贴近生活,服务于生活,通过创意与数字化的手段的展现,附加了超出消费者期待的价值,让产品有其自身价值,让消费者心甘情愿的接受溢价,也更激发人们自主追溯文化的起源与传承。

三、科技与艺术结合的文创产品

在网络技术飞速发展的今天,科技在现实工具和传播载体。李政道教授说的:“科学与技术是一个硬币的两面,不可分离”这句话至今仍受用。数字艺术在不同程度不同方面都改变了传统的文创产品设计方式,在改变和创新之间,我们需要知道的是,技术的改变是受到了传统艺术的冲击或者接受了新的融合这一过程是细致而又深远的。对于文创产品来说,新颖的形式承载的却是古老却又众人皆知的真理。目前,国内已经出现了一批数字文化创意制作的实训体系,但相对于文化传承与推广,在现今体制下的文创产业,往往以商业利益为根本目的,针对市场产品的效率与投资做设计和开发,且形式单一、内容老旧匮乏。面对市场上已有的文创产品现象,主要存以下几个问题:1.文创产业人力资源匮乏目前我国文创产业还未形成独立的人才自我培养机制和系统,产业人员来源依靠传统的产业,缺少体系内的自我造血功能。单凭口碑相传和熟人介绍方式,低效的运作方式加上尚不成熟的市场化形式,让很多优秀的人才不能人尽其用,从而制约了产业的发展。此外,目前市场上仍未有成熟的专门从事文创产业的人才服务机构。人才与企业之间不能有效的进行交流,针对性差,对文创产业的发展形成不了实际的平台支撑。2.产品缺乏创意,特色不明显文创产品在保证传承和宣传文化的同时,也应注重产品的创新性。跟风严重、制作雷同,相似的产品数见不鲜,缺乏创造力和想象力的文创产品也就失去了内核力。3.文创产业制造手段低端现今文创产品普遍优质品匮乏,价格呈两极化,缺少价格适中且品质感好的产品。究其因,是大多文创产业制造商制造手段仍停留在手工、纸质印刷、贴标等简单的手段,因此出现大量的制作粗糙、不精美、难激发消费欲望的产品。而品质高的产品价格昂贵,消费者也会望而却步。4.专利保护混乱文创产品作为创意设计的一大表现,加上数字化的快速模型生成,设计稿出图快模型打样便捷,因此许多设计师、公司等愿为相关文化机构、行业等出谋划策、制定专属的文化创意产品,但是由于设计的产品最终产权难得到保护,而被他人掠夺,到头来终是白费功夫一场。因此错失了诸多好的创意。5.原始工业化生产模式文创产品的定义在大多人看来等同于旅游纪念品,仅是将当地的自然风光、诗赋书画、文物等绘制成图案直接印制在纺织品、日用品、服饰等物品上。这只是对文物实体进行了模拟复制,并没有形成宏观的设计概念,而是依赖于固有的商业圈意识和产品惯性。因此设计的产品缺乏创新性和实用性。

四、数字化文创产品与当地文化的融合与体现

文化作为人类社会的现实存在,具有与人类本身同样的古老历史。时间上的流变和空间上的差异使得文化能够一直引起人们的浓厚兴趣。近年来,社会生产力的迅猛发展以及社会对于精神养料的迫切需求的趋势,更直接的促成专业化、数字化以及娱乐化的文化研究长足发展。文创产品的兴起与持续至今,正是文化内涵传承的体现。举例言之,一块天然的石头不具备文化意蕴,但经过人工打磨、装饰等便注入了人的价值观、文化移植和劳动技能,从而进入“文化”范畴,这便也是文创产品的魅力所在。中国土地辽阔,民族众多,各地文化习俗交相影响,自然风光和人文景观遍布。因此,如何打造自身地区的特属名片也是各地区文化建设的重要工作。从地区文化创意产品开发项目建设的必要性来看,文化创意产品开发是可持续发展战略的要求,并具有促进当地经济发展、资源可持续利用、调整区域旅游产品结构和满足城市居民游憩需要的功效。此外建设文化创意产业园区作为一种新兴起的文化旅游资源,其创新性和活力感,能够吸引大量年轻消费群体,具有良好的发展前景和广阔的消费市场,并且所占有的市场可以和其他三类文化旅游互为补充,共同发展。这便加剧了文创产品的市场竞争力。近年来火热的VR以及AR技术火便全球,以及沉浸式虚拟技术、体感追踪等,新的数字媒体技术植入给文创产品带来了更多的可能性,呈现在大众面前的也将是全新的视觉感官文化体验。为此,各地区可以逐步建立打造自身的文创产业团队。1.前期建设完善建设完善人才资源储备库。招贤纳士,专业培训。与各地区高校合作,运用高校的师资力量,集思广益,搭建师资结构、人员配备、设备空间、重点实验室,逐步完善基础的配套设施建设。组织和鼓励有实力的设计团队、成立相对应的机构,开展设计系列以当地特色文化为特征符号的文化创意专题研究。2.中期完善不足甄选目标市场,挖掘潜在市场机会。发掘文创产品市场并填补空档,对旅游市场以及产品特色进行定位,针对不同消费群体,定制并推广特色文创产品及设施,提炼出不同年龄段都欣然接受的文化元素。开展文创专题计划,进行市场细分,了解同类竞争者的优势和劣势从而提高竞争能力,找到竞争取胜的关键和突破口。各个地区有着许多重要的国家级历史文化遗产,对研究中国地理、历史具有独特的重大意义。因此,可以围绕在当地的重要历史人物、遗迹遗址上发掘的文化品和其周边建起一个以学校、公司、机构为核心,打造影视基地、文创基地为方向的文化主题数字艺术社区。下设数字历史陈列展馆、数字虚拟体验馆以及文化数字体验馆。3.后期反思优化制定相适应的计划方案,进行实时的项目进度更新进展。同时优化艺术社区的实际运用功能,做到立足全国宏观概念下相关办学科研定位、政府机构项目的符号化,体系化等。并利用学术交流、横向合作等多元化的形式进行宣传推介。多争取多部门、机构支持合作,向上争取社会化运作、招商引资的方式,将使各地文化产业数字艺术社区的发展得到更长远稳健的发展。

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