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回合制游戏在坚持中重塑辉煌

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自2000年前后以来,回合制游戏在国内获得了巨大发展,涌现了包括《大话西游》、《梦幻西游》、《问道》等经典之作。节奏缓慢轻松休闲是回合制网游的最大特征,不需要担心突然出现的PK和偷袭,这也是令众多玩家沉浸其中的最大原因。

近年来,随着即时制端游、页游、手游等游戏类型的崛起,回合制游戏的市场份额被不断压缩,面临着巨大挑战。这一曾经的国产网游第一派别将如何推陈出新,是众多玩家和厂商都十分关心的问题。

曾经的辉煌成发展障碍

21世纪初,日韩的回合制网游《石器时代》、《魔力宝贝》在中国获得巨大成功,成为不少骨灰级玩家的美好回忆。在随后的几年里,网易公司出品的《大话西游》、《梦幻西游》系列领衔完成逆袭,称霸国内市场,国产回合制游戏进入黄金时代,除开网易的两大“西游”系列之外,还涌现出《问道》、《神武》、《桃花源记》等优秀作品,最高峰在PC客户端,一年产出的游戏数量就达到了一百多款。虽然给人带来的感官刺激上远远不如及时制游戏,但给玩家带来最多美好回忆的却往往还是回合制游戏。

但是回合制网游有着自己难以克服的弱点:太过拖沓、缺乏打击感和竞技成就感、战斗缺乏操作性等,在《传奇》、《魔兽世界》、《反恐精英》、《英雄联盟》等即时制的RPG(角色扮演)和竞技类游戏兴起后,回合制网游早已不复当年独霸之勇。

同时,曾经的辉煌也成为回合制游戏向前发展的阻碍,新旧玩家的不同习惯和取向,成为所有回合制游戏所需要面临的重大问题。很多的玩家都是伴随着“梦幻”等经典游戏成长起来的,游戏本身承载了许多人的青春与回忆,大的颠覆性的改动 很难得到玩家的共鸣。比如说70、80后玩家有着很丰富的单机游戏和老回合制游戏的经验,2D、Q版画风更符合他们的习惯,“梦幻”、“大话”的玩家当中他们是占到很大比重的;而新进的90后玩家的话对于回合制游戏是比较陌生的,现在的游戏都是一些休闲竞技为主,玩家的习惯由此出现了巨大的差异。

时至今日,2D画风依旧是国内回合游戏的主力军,2.5D或3D产品大多因用户操作习惯、机器配置、市场寡头化等众多原因反响不佳,甚至连网易自己的《大话西游3》《创世西游》等都难逃平庸的厄运,影响力远远比不上《大话西游2》和《梦幻西游》等前作。

究其根本,回合制游戏的核心优势在于其休闲轻松的战斗模式和游戏节奏,对画面的真实感和炫丽程度并不敏感,且长期在2D环境中,玩家已经形成固有的心理惯性, 3D画面的立体感和复杂操作甚至可能带来恐惧心理,致使不少3D游戏最终折戟沉沙。

坚持微创新和社交本源

因急功近利的小成本制作,国产回合制游戏一度面临严重的同质化问题,许多号称创新的游戏事实上只是一味追求画面表现形式的翻新,玩法上换汤不换药直接山寨《梦幻西游》或者《大话西游》,产品生命周期被严重透支,最终造成整个行业的创新能力退化。

从行业整体发展需要上来看,一方面需要有实力的大厂商做一些颠覆式的创新,另一方面则应当以微创新推动回合制游戏稳步发展。作为文化创意产业的一种,游戏符合“内容为王”的永恒定律,有内容有内涵才是区分好坏产品的标准,3D游戏不一定就比2D的好玩。

微创新可以是在游戏中坚持自己的独特玩法,同时兼容并收其他的主流游戏的玩法,例如《桃花源记》中就有颇为新颖的game in game模式,即将很多小游戏集成到了游戏中去等种种诸多此类玩法。“《梦幻西游》可以说是老的回合制游戏中的百科全书,而我们则想做成新的回合制的百科全书,玩家可以在这里玩到所有他们想玩和可以玩到的回合制玩法。”游戏出品方深圳淘乐市场总监何辉向《互联网周刊》表示。

在玩法和格局已经相对固定的情况下,坚持回合制游戏的社交休闲本质,才是令其永葆青春,并兼容不同年龄阶段玩家需求的根本途径。狼旗游戏CEO黄铧认为回合制游戏就是一个社群的概念,强调一种归属感,能让玩家在虚拟的世界中产生幸福的感觉,才算是回归游戏的本源。

对于70后80后这个群体来说,回合制游戏可以帮助找到10年前他们刚刚开始玩游戏的时候那份怀旧的感情。游戏中玩家友情的互动远大于仇恨,很容易形成一个很好的交友氛围,新进入的90、00后玩家也会有类似的需求。总之,经典永远不会褪色。

多端化和深挖内涵成未来的走向

“回合制游戏与其它游戏的融合可以从两方面来说,一种是介质方面的融合,移动端、网页端,pc端都可以融合在一起,让玩家可以全天候接触到游戏;第二是与其它行业或领域的融合,以更大的品牌化融合提升产品的美誉度。”基于《桃花源记》的实践,何辉如此总结概括回合制游戏的前景。

游戏的多端化趋势给了回合制游戏发展的全新空间。网页游戏的发展实现了游戏的首次大规模轻度化和自动化,《神仙道》《龙将》《神曲》等明星游戏基本上都采用回合制,直到近期3D和即时制的页游才全面兴起。

而因为移动设备天然的低操作性,回合制游戏在移动端更有着得天独厚的优势,不仅《梦幻西游》等著名游戏已经推出口袋版,完美世界的《神雕侠侣》更实现了较为良好的多端互动效果,并且在回合制游戏重度化的尝试上取得了很大突破。回合制游戏在整体市场份额中占到了15%,属于比重相当大的一个分类。

家庭电视端将是回合制游戏的下一个主战场,操作简单画面优秀的回合制游戏很适合在电视屏呈现,如出品过《梦幻隋唐》、《冰火纪元》等游戏的成都泥巴网络已经计划与乐视进行合作,将回合制新作《梦幻剑侠》搬上电视屏幕。

在模式创新和游戏内涵塑造方面,由盛大和狼旗联手打造的《伏魔》是近期最为显著的例子。游戏在策划之初即确定将与同名小说双线运作,从多维度完成世界观的塑造和文化延展,这将会是未来游戏发展的一个必然趋势。《伏魔》的尝试还包括个性化的内容营销,游戏会和国内外知名的时尚品牌合作,使得进行游戏的玩家可以免费获得实物奖励;在珠宝等系统中玩家还可以DIY完成自己的作品,随后得到全球唯一的个性化实物奖励。

而实力稍逊的中小厂商可以尝试平民和小众圈子营销,如《桃花源记》中的平民造星、口碑传播等方式,在极小成本之下同样可以获得良好口碑。