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版权保护坎坷路

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上世纪八十年代,当录像带、磁带、软盘上的内容可以随意复制时,诸多厂商不得不开始关注盗版与产品销量之间的联系。在此之前,公众对于版权保护并不关注,这是因为普通消费者既不是作品的创作者,而且也不能轻易复制别人的作品。

在复制技术难度逐渐降低的背景下,版权所有者不断研发新的版权保护方式保护自己,而破解版权保护措施则成为破解者炫酷的方式之一。消费者则被夹在中间,似乎厂商和破解者都是在捍卫消费者的利益,买昂贵的正版,还是买便宜的盗版成为一个问题。

今天,为了防止用户轻易地将电影和软件内容变成“电驴”等P2P网站上的共享文件,厂商已经采用了许多限制措施。比如,购买一部蓝光电影不仅需要一台兼容蓝光光盘的设备,为了安装最新的Key码,还需要可接入互联网的播放器,否则电影就可能无法播放。在德国,根据2003年的版权法修正案,制作电影的副本或者将电影导入到手机中观看都是被严格禁止的。

抗议:被消费者颠覆的版权保护

不过,厂商的“镇压”措施成效并不大。一方面,每一种保护方案都相继被破解了。另一方面,消费者也不断地抗议各种给生活带来不便的版权保护方案。2008年,EA公司游戏大作《Spore》(中译名“孢子”),并且采用了由索尼提供的SecuRom版权保护技术限制安装次数不能超过5次,超过之后游戏就会锁定,只能通过热线电话进行恢复。更糟糕的是,在后台该游戏必须定期与EA的游戏服务器进行同步,监视系统以防游戏被复制。如此严格的版权保护方式遭到了消费者的“惩罚”。在亚马逊网站上,《Spore》获得了数千条差评。这些消极的评价不得不使游戏巨头EA低下了头,不得不放弃了SecuRom版权保护方案。不过,两年后育碧(Ubisoft)重蹈覆辙,它的版权保护方案要求玩家不仅第一次登录时需要在线验证,而且需要一直保持在线才能继续游戏。当然,结局是育碧因遭到大量消费者投诉而取消了该方案,并且公开道歉。

2005年,因版权保护措施而带来的“灾难”终于大规模出现,这一次的主角是索尼。当时,索尼在其音乐CD中采用了Extended Copy Protection(XCP)保护方案,读取数据的过程中,通过Rootkit技术监视整个进程。但是该Rootkit的编码存在漏洞,其他的恶意软件和黑客反而可以利用它作为侵入系统的后门,从而使索尼受到消费者强烈抗议和批评。最终,索尼收回了数百万张包含XCP反盗版技术的唱片,本次音乐版权保护方案以惨败告终。

后来,音乐产业终于吸取了教训。最初在线购买的音乐包含严格的DRM(Data Rights Management)版权保护技术,受DRM保护的音乐曲目只能在特定授权设备上播放,且无法刻录CD。而如今的大部分唱片公司已经放弃了DRM版权保护方案,而采用新的数字水印技术来帮助唱片公司追踪到盗版的源头。

不过,国内的音乐、图书和软件产业面临着更为严峻的反盗版形势,单机游戏产业更是几近消失。除了在版权控制机制上的创新之外,国民对于版权保护的态度也深刻影响着我们的文化走向,在一个不尊重版权的国度,我们每个人将是永久的受害者。