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张帆:快来“找你妹”

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目前,苹果App Store中国区最热门的游戏非“找你妹”莫属了。据官方透露,这款不久的游戏已经在全球获得了数千万用户!这是其团队云中游在做这款游戏时就预料到的,但是他们也没有想到这款游戏会那么火。云中游CEO张帆向媒体透露,目前《找你妹》的下载量已经达到5500万次。

极具丝气质的“找你妹”

“找你妹”,很丝的名字,游戏的标识是一位头戴瓜皮帽、手拿放大镜、吐着长舌头的小孩。点击进去之后,伴随着到极点的乐曲声,一位留着邋遢长发嘴里叼着棒棒糖的丝男青年登场,他要在规定时间内在众多日常用品中找到指定的物品,经过很多关卡,才能追到一位凤姐模样的女丝。每过一关两人还会有一段隔空喊话,用的也是纯网络语言,简直太“碉堡了”。

“找你妹”这个很丝的名称是怎么来的?“找你妹”的制作人张帆与玩家分享说:“当时我们做了这个游戏之后,我们团队就在想“找什么”,出了很多方案一直不满意,我们需要游戏的名称上有营销性并且让人感觉很有意思。我们一个团队成员想了半天没有想出来,就说“找你妹”啊。我们当时就觉得这个名字太好了,很多东西看上去有很强的偶然性,而回过头看,这是从明确的思路上带来必然性。”

“找你妹”从2012年8月底以来,一直通过自营销的力量在推广。它的排名曲线通过缓慢波动的上升形式,从最初400多名,逐渐攀升至第一名。当时张帆与他的团队有两个思路:第一要让产品自己具有很强的营销点。从这个游戏来说,“找你妹”风格突出:丝风格、搞笑、搞怪。而且扩大了丝风格的特点,在国内丝题材的游戏并不多的情况下,打了差异化的牌,相对比较突出。第二,它的题材背景用了很多当下网络热点,比如苍老师等,给玩家产生共鸣,这个共鸣本身就是很强的营销点。

热酷公司是《找你妹》在安卓平台的发行商,其CEO刘勇曾分析,这款游戏成功的原因主要就是内容诙谐、幽默以及具有传播性。具有传播性也是“找你妹”所谓的杀手锏,就是“好友对战”和“单机双屏”。这种传播是体验式的传播,能起到一传十的效果,比口碑传播效果更好。

现在“找你妹”每天在腾讯、新浪还有人人等平台的分享数量达到了20万,如果每天分享者有10个好友,也能形成200万次日微博展示数。

走出“创业绝望谷”

张帆一直是一名游戏爱好者,在大学时就做过几款游戏练手。毕业后曾在网易、完美世界等公司任职,同时在业余时间也开发了一些小游戏。

和众多独立游戏开发者一样,让张帆真正看到游戏机会的是 iOS App Store 的出现。2010年,张帆和自己的合作伙伴利用业余时间用2个月开发了一款 iOS 游戏。虽然这是一款收费游戏,但是通过限时免费等营销手段,在排行榜上还是取得了不错的成绩。

“这款游戏虽然收益很少,但却给了我们不少信心。游戏也受到了很多好评。”张帆说。

在《找你妹》获得成功之后,热酷很快找到了这个团队并且了其安卓版本的发行,同时开始利用自己成熟的市场团队来帮助云中游签约更多合作伙伴,扩大游戏的影响力。

但是在《找你妹》之前,张帆和朋友一起一共开发了5款游戏。他表示,他们做游戏更多是对游戏的热爱,觉得做游戏很爽,很享受创作游戏的过程。这听来轻松,但云中游这一路走路并不容易。

在创业初期,创业者由于获得的信息很少,因此往往会处在无知的乐观的状态,会认为自己做的非常好。但是当遇到打击的时候,马上就会进入绝望谷。很多公司都会在低谷的时候因为各种原因而放弃,但是如果能坚持下来,就会出现一些微小的起伏,当找到正确的方法,这些公司就有可能走出绝望谷,做出成绩从而进入到有知的乐观。

在第一款游戏取得了一些成绩之后,云中游很快就进入了创业绝望谷。“其实在进入低谷的时候,心理会有一些反差。我们也经常质疑自己。”张帆说。但正是对游戏的喜爱,以及合作伙伴的鼓励,张帆坚持了下来。

云中游在低谷挣扎了两年左右的时间。现在回顾云中游处于绝望谷的两年,张帆还是颇为感概。他认为,这两年对云中游来说非常重要。正是这段时间,云中游的团队得到了磨砺,同时也积累了更多做游戏的经验。

在《找你妹》之前,云中游做过一款叫《鬼街大导演》的恶搞应用,其中一些元素和《找你妹》颇为相似。

《找你妹》的创意来自团队的另一位成员,他的专业是美术,之前并没有做过游戏策划。“这样的话他就没有固有思维的约束,敢于尝试。他有了这个创意,而我有之前的经验,把这些也用到了这款游戏上。”张帆说。

在做《找你妹》这款游戏的时候,其实云中游已经走到了创业曲线中“有知的乐观”的状态:他们知道前途很艰难,但是已经摸清了市场,也知道了自己的实力,已经知道怎样去应对。

走向:小团队和差异化竞争

在CMDN俱乐部第26期成都站的活动中,张帆分享他们对游戏自营销模式的理解和成功经验,他认为从差异化竞争是云中游的特点,即便现在团队规模会略有扩大,但仍然会坚持走差异化之路。“一款游戏要达到一种爆发式的病毒式的效果,要具备差异化,让产品本身具有差异化竞争的实力,让这个产品具有营销性。”张帆认为现在市场上的游戏非常多,而且主题都是地下城的主题,可能几十个产品都是同一个主题,在营销内容上就缺少差异性,这样不论如何营销它所达到的效果都是一样的,“营销的核心就是找到产品本身差异化所带来的竞争力,这样的竞争力通过上述技巧发挥出来。以这款游戏为例,它核心打的丝牌,通过丝风格的特点扩大,而且丝题材的游戏并不多,它相对比较突出。”

差异化更适合小团队。在热门游戏领域,因为竞争更加激烈,很多时候其实在拼游戏的细节,以及公司的资金和资源,这对成熟的大公司更加有利,因为大公司有成熟的做游戏的流程。

由于云中游团队很小,研发费用会非常低,这就意味着他们能够尝试高风险的游戏。而另一种做游戏的思维则是看市场上有哪些热门游戏,跟着热门游戏走。张帆很推崇开发出《神庙逃亡》的 Imangi Studio 团队,其核心成员只有两位。根据热酷的监测,在中国,《找你妹》在很长一段时间里在影响力上超过了《神庙逃亡2》。

在游戏理念上,张帆认为任何游戏都可以分为内在和外在,游戏的内在包括玩法、风格等,这些是最需要创新的;而游戏的外在包括提升用户留存度、付费点设计、游戏营销等,这些其实可以通过经验积累得到一些固有技巧。

在《找你妹》之后,云中游也已经准备了两三款游戏。谈及自己的变化,张帆说:“一方面是我的思维要从产品层面上升到产品战略层面和公司层面。同时也更自信了一些,因为以前也摸索出一些模式,现在更确定这些是适合我们的。”