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DirectX 11来了你了解它多少?

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每一次操作系统的升级,给我们带来的是新界面、新感受、新体验,但藏在种种新感官背后的新科技往往是被我们所遗忘的。Windows 7也许只是Vista打上了一个大大的补丁,不过它也带来了新一代的图形API――directx 11(以下简称DX11)。

DX11为效率而生

DirectX 10(以下简称DX10)后,以Crysis为代表的FPS游戏画面达到了巅峰,显卡实时渲染出来的人物及风景效果足以媲美照片、CG动画甚至是电影,让人叹为观止!但华丽的同时,效率的低下加之特效的“滥用”也使GPU不堪重负。往往支持DX10的游戏都被誉为“显卡危机”就是这个道理。

因此,在DX10四年后,业界将期望都寄托在了DX11身上,虽然DX11并没有带来全新的特效,但却通过各种手段提升了GPU的渲染效率,当GPU有了富裕的运算资源之后,DX11游戏很容易就能从画面到速度全面超越DX10游戏。

DX11让游戏进入多线程时代

DX11当中新增的多线程处理技术,则是专门针对多核应用而生的,它通过引入“延迟执行”的指令将一个渲染进程拆分为多个线程,并根据处理器核心/线程数设定延迟执行内容的数目。多线程的涵义是非常广的,每一帧画面可以被分为几个图层,每个图层又可以分为N个区块,所有的这些都可以被并行调度到延迟执行的线程之中。

以往多颗GPU在DirectX中只能模拟成一个虚拟GPU,所有的GPU必须共享指令缓冲区并接受CPU调度,渲染线程的拆分与合并指令延迟都很大,GPU越多则效率越低。而在DX11当中,如果用多核CPU搭配多路SLI系统的话,每颗CPU都可以单独控制一颗GPU的渲染线程,在均分CPU负担的同时,提高了GPU资源利用率,从而大幅提升游戏性能。

细分曲面,凹凸有致的享受

游戏考虑到家用电脑的性能,模型不可能设计得太复杂,否则就不具备可玩性。但为了让游戏变得更加逼真、效果更加华丽,太简单的模型的确摆不上台面,那么有什么方法既能大幅提升模型复杂度、又不至于给显卡造成太大负担呢?Tessellation(细分曲面)技术就是为此而生的。

因为3D渲染中都是由一个个的小三角形构成,所以当三角形过少时(模型简单),那么原本平滑的表面就会显得凹凸不平。而细分曲面的原理就是自动为模型复杂化,使得凹凸不平的表面重新变得平滑。

说简单一点细分曲面就像是你为三角形添加三个顶点使其成为六边形;再添加三个顶点使其成为J九边形……一直继续下去这个图形会慢慢地圆滑接近圆形。

今天测试的《异型大战铁血战士》因为支持DX11,也采用了这个技术,图中可以看到模型的复杂度在细分曲面后有了一个质的提升。

实测《异形大战铁血战士》,DX11真的优秀吗?

提到“异形”和“铁血战士”相信大家都不会陌生,这两个名词最早要追述到20世纪福克斯公司在1979年上映的卖座电影《异形》和1987年上映的卖座片《铁血战士》,它们讲述的都是人类对抗太空外来生物的故事。但福克斯无厘头的关公斗秦琼也真是让人无奈地面对美国人的幽默。由Rebellion开发、世嘉发行的科幻射击游戏《异形大战铁血战士》完全采用DX11引擎设计,大量使用最新的技术和特效,力图营造出接近电影品质的电脑游戏。

游戏画面给人印象最深刻的是光影效果,无论是灯光、阳光、闪光弹还是角色的影子都表现的很真实。游戏的场景偏暗。稍显血腥、恐怖的整体风格加上基于DX11强悍的图形引擎,很容易让人身临其境。