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防沉迷:网游防线“亮剑”

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防沉迷系统只是提供了把这些青少年向现实社会‘遣返’的可能,启动防沉迷系统,实际上是为了推行一种健康的风气。也许这个系统还不完善,也许在具体的实施中还有很多技术瓶颈,但是与其站在“网”外指责网瘾的危害,不如伸出手来拉孩子们一把。毕竟社会风气的扭转,比技术上的成熟重要得多,这才是防沉迷系统的真正意义所在。

经过长达1年7个月的准备之后,网络游戏防沉迷系统即将全面实施。新闻出版总署与中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八个部委联合下发《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,其中,4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。

据介绍,《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,不健康时间收益为零,强迫未成年人下线休息。

近年来,随着网络游戏产业蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的现象也引起了社会的广泛关注。部分未成年人沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活等均受到不同程度的影响,由此造成一系列家庭和社会问题,给社会安全、团结造成了隐患。社会各界一直寄望于政府主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。网游防沉迷系统就是针对这种现象而开发的。

只针对未成年玩家

未成年人尚不具备良好的自我调节和控制能力,沉迷于网络游戏导致大量未成年 人荒废学业,造成了大量的社会问题,甚至酿成了诸多悲剧。因此,首先要对未成年人进行管理,此次要求执行的防沉迷系统将有效监督未成年人玩网络游戏。目前,未成年网游玩家占玩家总数的17.2%。

《中国青少年网瘾数据报告(2005)》显示,云南网瘾严重程度最高,比例高达27.9%,北京排名第二为23.5%,上海最低仅为8%。这说明网瘾比例与经济发展水平、地理位置没有直接的关系!调查发现,男性网瘾比例高于女性网瘾比例,未成年人网瘾比例较高,初中生和职高学生网瘾现象最为令人担忧,其中初中生、失业或无固定职业者、职高学生中网瘾的比例均达到20%以上,年龄越大,上网成瘾的比例越低。13岁至17岁的青少年网民中网瘾比例最高,而30岁至35岁的网民中网瘾比例最低,网瘾群体偏重于玩网络游戏。

防沉迷系统主要针对未成年人,为了有效管理未成年人在网络游戏世界的身份和行为,网络游戏在运行的同时必须同步安装防沉迷系统外,还有三大认证帮助杜绝未成年人假借他人身份玩网络游戏。这三步认证分为注册系统、验证系统和查询系统,通过这三大系统,网络游戏玩家必须实名登记,只要有任何一个步骤出现与实际身份不一致的现象,玩家的资格将被取消。

玩家在注册网游帐号的时候,必须在“注册系统”中提交实名信息,然后由网络游戏运营商对该资料进行验证,确保准确无误后,再进入“验证系统”,公安部门会对相关资料进行验证,所有未成年人的帐号将被纳入防沉迷系统。此外,为了防止个别未成年人盗用他人资料进行登记,该方案设置了“查询系统”,方便家长在查询系统中查阅未成年人登记的资料,从而有效保障未成年人在网络游戏世界的权益得到有效保障。

脆弱的实名制

不管是网络游戏实名制也好,或者是前段时间热议的博客实名制也好,政府仿佛都把实名制的重任交给了身份证。之所以把实名制也放到系统中,是为了更好的监控与管理网络游戏。但是除了认证的手续与步骤外,我们并没有看到其中有什么特别规范、有效的防止实名做假的措施。虽然,方案中也提到国家将定期或者不定期对实名注册资料进行审查与核实,但是网络游戏的玩家数量如此之多,要将其中的虚假资料一一“揪”出又何其之难。估计其中杀一儆百的震慑作用还是居于主导地位的。如果,国家不能想出一套完善的没有漏洞的监管系统的话,实名制将只是摆设。

网游防沉迷系统的身份认证系统是构建在实名制平台的基础上的,一旦实名制平台中的实名资料真实性无法保障,网游防沉迷系统的身份认证准确性将无从谈起。由此,我们不得不质疑网游防沉迷系统此次严厉实施能否实现。

网上流传一个故事:一个小孩在他爸爸出差的时候,用他爸爸的账号登陆征途游戏,在游戏里“横行”了一番,要不是其耍“小脾气”,恐怕永远都没人知道这是个孩子。他说防沉迷系统本身是约束未成年人的,如果这个小孩自己在征途中注册账号,征途系统直接会拒绝,但如果你有成年人的身份证号码,那你想玩多久防沉迷系统都管不着。

尽管现在的实名制是为了保护玩家资产,但与防沉迷系统配合后,是否就能真正堵住未成年人呢?而实名注册最大的缺点就是,未成年玩家可以拿别人的身份证注册,而网游公司根本无法判断。同时,有些软件能生成虚假但看似真实的身份证号码。另外,一些网游动辄几百万人上线,游戏公司很难完成这些海量身份证的甄别。

“使用他人身份证注册”其行为也带来弊端:目前网络游戏中经常会出现丢失虚拟设备、游戏账号等现象,如果想重新找回或争取相应补偿,游戏运营商必须核实玩家的身份,而如果注册信息与真人不符,那这部分玩家的利益就很可能得不到保障。假冒别人身份信息的行为本身就是不规范或不合法的,而这种行为是不能用系统本身来解决的。

目前,实名制认证的前景尚不明晰,网游防沉迷又急匆匆上台,如此短的时间内,游戏运营商们准备好了吗?实名制认证系统又准备好了吗?最后,网游防沉迷真的就能搭上实名制这班顺风车吗?前景如何?还需事实回答。

网游的道德法庭

防沉迷系统将上网时间“分级化”,倡导健康游戏,通过技术手段来严格控制网民在线时间,这有利于网民的身心健康,因为长期呆在网吧里,很容易患上疾病。这些道理讲出来谁都看的明白,但未成年人的自我控制能力差。别说是影响健康容易患病了,就算是影响了学业等终身大事,也在所不惜!

网游上的道德法庭,大部分是由网络游戏公司自我监控的。过去没有相应的监督机制,网游运营商对网民采取了放任自流的态度。其实网游公司扮演的角色,就是一面制造最好的利矛――最吸引玩家的网游产品,另一面又要防范利矛对未成年人的伤害,需要造出较好的坚盾――防范未成年人沉迷于网络游戏。网游公司在制矛上肯定会不遗余力,但在造盾上看起来也不会过于保守。毕竟经过开发和测试阶段后,所有的游戏将全部按照防沉迷系统的要求和标准运营。

从网吧经营者的利益出发,肯定希望网民24小时留在网上。如果一个网游爱好者,同时在玩两款以上的游戏,分别采用两个以上不同的帐号。在规定时间内,当一个游戏下线后又连上另一个游戏。那么,作为未成年人的网民还是留在了网上。

如今,防沉迷系统就要进入正式推出阶段,我国中小学生上网人数已超过3000万人,其中,3600万高中学生中网民超过1800万;6000万初中学生中网民超过1000万,小学生中接触过网络的约有200多万。中国的网络游戏用户以18至30岁人群为主,作为18岁以上的成年人是有生存压力的。因为工作,他们没有太多时间花在网游上。而对于未年人来说,如何控制他们的钱袋子也是很重要的,让他们能上网但又不会迷恋网络,不会由于玩网络游戏而造成失学、死亡、患病这个道德法庭,最终还是需要未成年人的监护和监管人具体评判。

而防沉迷系统的实施必然会带来一个更深广的悖论:网游运营商异口同声表示业务量没有受到影响,那说明玩家的总体在线时间没有减少,那些“沉迷”的玩家只是变了个方式继续“沉迷”(如:原来是10个小时把一款游戏玩到底,现在则是10个小时分开玩两到三款网游);而如果防沉迷系统效果极为显著,就说明很多玩家的“网瘾”得到了一定程度的抑制,网游运营商的业绩则会下降,网游产业进入低潮。怎样来解决这个悖论,只能留给时间来做答了。

须多管齐下

不可否认,这套凝聚着众多行政部门和有关专家的心血的“防沉迷系统”得以推广,对社会、对家庭、对青少年个人来讲,都是一大幸事。但是,防沉迷系统还存在不少安全漏洞,一是未成年人冒用成年人帐号进入游戏,在现有条件下仍然难以鉴定,并且,“这个问题谁都解决不了”;二是该系统解决不了换号的问题,玩家可以申请多个账号,即使在网游防沉迷系统监控下,这个号到时间了,可以换另一个号;三是如果玩家在合法运营商那里玩正版玩得不痛快的话,就会玩私服,这不仅让防沉迷系统失去效用。

更让人担忧的是,一些网游企业已意识到“在线时长”并非最好的盈利手段,且不利于网游用户的后续粘性,早就“未雨绸缪”地找到了绕开“防沉迷系统”束缚的新渠道,他们在增加网络游戏竞技趣味的同时,将赢利模式从“在线时长”逐渐转到“免费模式”上,将赢利重心转移到了“装备交易”上,让玩家不打装备也能长时间“钉”在网上。还有不少网络游戏公司已经研发、推广出大量的新型的游戏。虽然谁都没有明说是针对防沉迷系统的,但从技术上看已经有这种苗头。

眼下,网络游戏已成了“洪水猛兽”的代名词,技术上的防范不可或缺,但只能治标不治本。因为,真正的“防网游沉迷系统”,不仅仅是一个技术的“系统”,需要多管齐下,标本兼治。在这方面,国外的一些做法值得我们借鉴:美国一些网游公司为防玩家沉迷,实施“休息奖励制”,而非我们的“沉迷严惩制”,表面上似乎是一个道理,都是想让玩家不要沉迷,但正如教育孩子是“采取打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择,当然,每个国家都有不同的文化和国情,采取的措施也不一样;韩国采用实名制将游戏账号和身份证联系在一起,保证一个玩家在一款游戏中只有一个账号,同时对网游进行了严格分级,并有一个很好的信用系统和支付系统――用手机支付。

当务之急,一是要完善技术层面上的可操性问题,及时修补有关安全漏洞;二是引导游戏产业向更深层次的知识性、趣味性、休闲性、竞技性发展,使之成为一种正常的健康的大众娱乐;三是大力强化教育的唤醒功能,通过家庭教育、学校教育、社会教育联手设置“防火墙”;四是及时出台相应的法律法规,禁止网络游戏中出现“经验值增长”、“虚拟物品”等功能,尽量减少让玩家沉湎其中的内容;五是壮大监督机构,培养专门的执法人员和监督人员,同时把监督重点放在网络游戏开发商、商和运营商身上。如此,方能让“防沉迷系统”真正“防沉迷”。

从技术到人心

网游防沉迷是从游戏的技术层面来解决未成年人游戏沉迷的问题。未成年人因沉迷网络游戏而厌学、逃学,以至彻夜不归、引发暴力事件的报道屡见不鲜。一些网络游戏之所以被称为电子海洛因,就是因为它对未成年人有着强烈的诱惑力,一旦上线便欲罢不能。网瘾这个尚未收入各类辞典的流行词,或许在将来会成为观察我们这个时代的一个历史切片。

应该说,这套“防御”系统还是很人性化的,比起严禁未成年人进网吧之类的防范措施,也许更具可操作的空间。当然,在这样一个网络时代,指望单靠一套这样的“防御”担当戒除“网瘾”的重任肯定不现实。防沉迷系统毕竟只是一种程序化的技术。另外,随着防沉迷系统的推出,网络游戏账号实名制也将出台,但是,如何判断、鉴别、防止未成年人使用成年人的身份证进行注册上网呢?所以,技术手段之外,我们还得将目光投向更宽广的企业责任、学校与家庭引导的领域。

那些经营网络游戏的公司、开发网络游戏的企业,应该把“不损害玩网游者身心健康”作为基本的戒律。过去,很多网络游戏在设计上,就是要让玩游戏的人通宵达旦夜以继日沉迷其中,他们才可以赚到更多的点卡。殊不知,这种牟利是以游戏迷们的身心健康为代价,至于金钱的耗费和学业的荒废,还不在考虑之列。

防沉迷系统是政府主导,企业、专家、家长等参与的一项利用技术手段防止沉迷网络游戏的系统,即用技术手段让未成年人不再沉迷于网络,能匡正市场风气但非灵丹妙药,若想防止网络游戏沉迷更为重要的应该是精神的唤醒。网络游戏之所以被称为“电子海洛因”,就是因为网瘾者与毒瘾者有许多相似之处:都会导致人的精神迷失,而症结就在于精神空虚与生活盲目。所以,防网游沉迷,要从技术层面入手,进而深入到人的内心。

防沉迷系统只是提供了把这些青少年向现实社会“遣返”的可能,启动防沉迷系统,实际上是为了推行一种健康的风气。也许这个系统还不完善,也许在具体的实施中还有很多技术瓶颈,但是与其站在“网”外指责网瘾的危害,不如伸出手来拉孩子们一把。毕竟社会风气的扭转,比技术上的成熟重要得多,这才是防沉迷系统的真正意义所在。