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打造沙盘MMORPG的关键等

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如何才能被规划和判定为是否拥有沙盘游戏的要素呢?可以被完全破坏的场景、可以随机生成的地图、可以自主创建创造、可以有多种类自由的行动选择等等,简单举例来说,单机游戏《刺客信条》、《教父2》、《黑道圣徒2》都能被归为沙盘类游戏。但是,如果换到mmorpg身上呢?大体的成长路线,本来游戏行为就没有依照任何特定路线行进、打破或创造一个建筑就会影响到其它玩家正常游戏的MMORPG该如何植入沙盘元素?

MMORPG的互动特性使得造物主之间的竞争意识更加激烈,比如帮派战、国战,基本难以平心静气的慢慢创造,即使建立起了自己的帝国,大部分人也都很难摒弃那份成就感,冒着粉碎它的风险去再做些什么,玩家的行为很可能会转变成单机游戏模式,甚至回到简单的MUD时代。要一款RPG像《星际》那类SLG一样重复创建再毁灭,这只能说是竞技方式和规则的增强,与沙盘或RPG甚至着重交互性及社会建设等等真的无关。

将玩家们统整起来共同建设家园的可能性也为零,就像地球是人类共同的家园却无法避免战争一样,要使一款游戏的社会关系维护起来像真正维护国家一样复杂和困难,显然是不现实的,沙盘世界太容易爆发核战争了。

因此,如何掌握沙盘自由度和游戏社会及游戏管理之间的平衡点,是目前在网游上实现沙盘玩法的一大难题。玩家的想象力是无穷大的,但在有限的平台上,玩家将其实现的能力以及权力却非常有限。尽管很早就有提出进一步开放自由度以达到更高的游戏性,以及增强玩家所能获得的成就感、归属感,但实际实现的技术难度却非常之大,而玩家是否能够在这款游戏中形成创造主的意识,以及是否拥有维护世界平衡的义务和觉悟,也是一大考验。

所以说,沙盘游戏很容易在种种不确定中变成一片荒漠。

沙盘游戏的软肋

纵观全球,我们可以看到无论是《破碎》、《EVE》还是《信长OL》都有着各自的狂热忠实拥趸,而且在国外运营的成绩都不俗,但在国内,《破碎》与《信长OL》都纷纷宣告停止运营,《EVE》也苟延残喘几近消亡,《SSW》被盛大收购后又被原开发小组购回重新运营。可以说,沙盘化网游在国内举步维艰。原因何在?

我们或许可以理解为,国内在沙盘游戏的用户引导方面对待新手玩家不够完善。沙盘玩家的自由度很高,换个说法也就是对玩家来说游戏意识要求也很苛刻,对于国内普遍一般的无脑玩家来说,没有足够的引导教程他们很容易在大堆大堆的游戏资料中手足无措,最终忿忿地丢下“这是什么垃圾游戏”之类的牢骚拂袖而去,这是造成游戏初期玩家大量流失的主要原因。

第二个原因是承接在第一个原因之上的――沙盘游戏必须维持游戏人数的均衡性,既然是玩家创造的游戏,玩家的存在对沙盘游戏也是一个至关重要的影响,游戏人数太少、或是游戏玩家势力的不均衡,都会像多米诺骨牌一样发生非常严重的后果,一旦玩家均衡的势力被打破,那么很有可能发生大批大批捆绑玩家同时AFK的情况,因此,在第一个原因作为前提的情况下,很容易接连使第二个悲剧产生。

第三个原因是运营方本身的原因――不重视、不明白、不理解沙盘游戏的模式和方法,沙盘游戏是玩家们自己的游戏,研发商只需要告诉玩家,教导玩家这些东西的使用方法,引导玩家的合作对抗意识,就可以悄然收手坐山数钱了,如果在其中夹杂着很多自己的做法,反而影响玩家的游戏情绪,破坏沙盘游戏的乐趣。

所以,少数人的意识先进确实是好事,但处理不当或没有循序渐进的过程就很难被大众接受。受众的局限让这些拥有狂热梦想的狂人们略微冷却下来,再次想起了有关自由度与游戏管理的平衡点。于是,关于自由度、沙盘的思考,再度回到了原来的位置。

多元化的未来等

沙盘游戏并不是单纯的游戏,它更多反应的是人们最根本的想法,而MMORPG无法选择顾及、控制每个人的想法。沙盘游戏确实难为,总是吃力不讨好,所以可以理解厂商还是更愿意保守些,使用各种技术手段山寨大作,或对原有题材进行改编来提升基础品质及关注度,在同样的游戏模板上增加线性玩法来尽可能远离同质化,然后就是提高ARPU来回收成本。毕竟,第一个吃螃蟹试毒的人大都是留名青史的英雄,但他们也大都早已死去了。

另一方面,理解和赞同毕竟是两回事。目前不少厂商对自由度的设定,都陷入了一个奇怪的概念怪圈:他们认为拥有转职、引入小游戏、有农场等休闲体验,就是“高自由度”,甚至现在一款新游没有家园系统,没有种菜,就显得落于潮流之后。MMORPG对休闲元素的依赖越来越重,且少有非线性出现。伪非线性游戏倒是偶尔惊鸿一现,不过在被玩家踩了尾巴之后也还是只能沉溺于大流。

幸而,尽管局面貌似悲观,实际还是有很多既是玩家又是开发者的人们在努力着,不断尝试新的方式方法来实现脑海中的每滴灵感。于是,虽然缓慢,每年却也依然可以看到MMO在变化、在革新。我们每个人都拥有无穷的想象力,相信MMO的未来不会只有线性选择。

自由度领域的“新世界”

《零世界》

盛大新游《零世界》刚爆出概念视频时就震住了不少人,因为它明显是沙盘游戏。在宣传上,据悉该作是国内首款以玩家创造世界、管理世界为核心的全3D MMORPG游戏平台。寓意“无生有,有生万物,世界重新诞生的过程”,无论怎么看都有极高的自由度。

《上古世纪》

由腾讯的舶来品《上古世纪》相对就不那么神秘了,虽然只在老家韩国做过几次寥寥数天的测试,却早已爆出诸多真实可靠的消息。其中关于自由度的信息确实很诱人,整个游戏的构架之庞大,令人咂舌,其沙盘元素也体现得比较传统。

《Dawntide》

《Dawntide》是丹麦游戏厂商 WAI 首款自主研发的3D网游,游戏内容强调抛开等级的束缚,以广阔的世界观跟丰富的游戏内容、欧美奇幻风格的人物、真实变化的日夜环境系统来吸引玩家。《DawnTide》中最大的特色是号称以往只有单机游戏才能作到的自由度,现在在线游戏也能作到了,凡是像建立领土、建设防御与居住地区等内容,玩家都能能够一手掌握,而不再需要整天打打杀杀,却就只为了抢夺游戏中限定可以发展的那几座城堡。

《黑暗降临》

《黑暗降临》是一款中世纪背景的MMORPG,它的世界框架将可能是目前为止网络游戏中最为庞大的,玩家将会在游戏中看见传统MMORPG中从未见过的各种地形,例如可以让玩家探索的数千米高的山峰等。游戏中引入了真实的物理引擎,有非常逼真的天气效果和昼夜循环效果,玩家将会在游戏中看见壮观的日出和日落的风景。

写在最后 像泡面一样,如果三分钟后还没让人有想吃的欲望,那这碗面就很容易泡烂掉了。而MMORPG也确实进入了这样的速食时代,从最初意外新奇的MUD,再到百战不殆的回合制,再到现今的休闲及社区游戏大肆泛滥,但无论怎样的花招都难挡很多玩家对MMORPG市场越发失望的悲观情绪。因此,是该从自由度和沙盘元素上考虑一下了,如此方能给予MMORPG一个更加多元化的未来。