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天野喜孝式幻想

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美国杂志《V Magazine》把天野喜孝形容为“来自异想世界的男爵”,这个印象大抵来自他最广为人知的那些绘画作品,和人们透过它们不难窥视到的另一个世界。天野笔下的人物身材修长、造型纤细、细节丰富,尽管风格统一,却很少有重复感。20年来,《最终幻想》的游戏画面从最简单的点阵图进化到了维妙维肖的电脑动画,但天野的美术风格却能与游戏的主题_起一以贯之。

1952年,天野喜孝出生于日本静冈县。他的职业生涯起步于“龙之子”动画公司,负责的是人物造型设计。尽管当时已经有不少插画作品出现在杂志上,但真正让他脱颖而出并一举成名的,是1983年开始的连续四次荣获星云奖(日本幻想小说界最权威的奖项)。在那之后,他开始拓展自己的创作领域,其中,与史克威尔合作的《最终幻想》,为他赢来了自己现在也无法理解的世界性声誉。

1995年起,天野喜孝在纽约和巴黎创作石版画。1997年和1999年,他在纽约举办了两次大规模的个人画展“像天野一样幻想”(Think like Amano)。在商业美术设计师、插画师的身份之下,他把自己的作品提升为高端艺术。其结果是,艺术上的新创作不断为他吸引来商业伙伴,而大众取向的美术作品则不断提升着他的影响力。仍以纽约的两次个展为例,尽管初次展出时已在纽约街头大张旗鼓地宣传,在游人如织的地段打造幻境,但第二次展览时又多出了很多观众,原因是那一年《最终幻想8》在美国发售,很多人都想去看看“画出这个世界的人的其他作品”。

商业上,天野喜孝曾与Dior Homme和戴比尔斯这样的顶级品牌合作;艺术上,他则帮助坂东玉三郎保留和发展传统文化,并在创作方面不断挑战。他手头有一个16米长的画卷创作计划。今年1月在柏林,一幅类似作品已经进入了美术馆。它有7米长,由7张画拼成。

天野喜孝不是个漫画家。他在日本的个人出版作品大致分为两类。一类是他多次在商业作品中展示出的那种幻想风格,另一类则是卡通味十足的Q版角色。看似完全相对的两个类别也有融合,《最终幻想》中的著名角色莫古利和陆行鸟就是个中代表。在本次杭州动漫节的签售活动中,天野带来了自己的绘本创作《蔬菜妖精》。尽管角色设定和故事都很轻松,但画面却十分华丽,与读者熟悉的日式绘本差别较大。

现在常住纽约的天野喜孝,连官方网站也有两个。英文版那个就是中规中矩的艺术家主页,上面有作品列表和网络商店。日文版则只是个博客。虽然在日本国内仍有新作不断推出,也不时回国参加活动,但其实他完全是“在欧美发展”。

天野喜孝的这次中国之行,是应第五届中国国际动漫节的邀请,担任今年“金猴奖”的终审评委。继去年之后,他再次来到杭州。一年前在西湖,他看着断桥画下过几个《白蛇传》的人物草图,现在,草图已经变成了4张初稿,而一个《白蛇传》题材的动画项目也在杭州落地。接下来的一段时间,天野应该还会一次次往中国跑。

Q:你担任了本届“金猴奖”的终审评委,在日本你担任过类似角色吗?对这次的参赛作品有什么印象?

A:我在日本担任手奖的评委,在另一个比赛里,我当评委也15年了。这次的参赛作品很不错。很难得的是,很多作品兼具国际性和本土性。这不是我个人的意见,其他评委也有同感。在评选时,我更看重作品的感性度,看看作品里有多少是作者真实心情的体现。当然,这不是说没有得奖的作品在这方面就完全不行。

Q:很多人认为,中国动漫现在最大的问题不是创作者的绘画能力,而是整个产业模式和原创动漫文化的时间断层。你对这个问题怎么看?

A:我对于市场可能不是非常了解。中国的动漫作品我之前几乎没有看过,这次看到了一些,可能要等到看过更多以后才能作出更好的回答。日本这个国家有很多外来文化,比如说1000年以前,中国和韩国文化中的很多东西到了日本。这些东西不断和日本文化结合,就形成了新的东西。在二战结束之后,又有很多美国文化传到了日本。

Q:我在原研哉的书里读到过这方面的一个独特理解。他把世界地图横过来,日本就像一个漏斗,在底部接住了来自其他国家的文化。

A:对,中国的文化、欧洲的文化、美国的文化,都不断传入日本来。我们都非常喜欢外国的文化。美国“超人”这种文化近来我也非常喜欢。然后,我很多作品都受到这些作品的影响。因为我经历了那样一个时代,把这些外来的文化加工一下,加工成为比较适合于日本观众的作品。一个外来文化不是马上就可以变成作品的,可能要过一段时间,把它培养成熟才能变成本土文化的一部分。我对中国动画不是很熟悉,但对中国来说,也有很多外来文化在不断传入。经过长时间的市场培育,随着技术水平的不断提高,它们会变成成果的。大家只要专心做,肯定会做出非常有中国特色的作品出来。我非常期待这一天的到来。

不管怎么说,做动画还是需要非常有才能的人。中国是个非常大的国家,比起日本来,具有动画才能的人会更多一些。有这样的人才,社会应该给他一个环境,培育他不断向前发展,这样就没有问题了。

Q:除了工作和个人作品比如绘本之外,平时还会画些什么别的?

A:工作的时候,我经常要画一些Cool的东西,我的绘本里则有很多Q的东西。除此之外,我有时候会自己画一些风景画。这些作品不一定是要向别人表达什么,而是纯粹出于给自己欣赏,纪念自己看到过的世界的心情。

Q:你的大部分工作都是跟一些公司进行合作,比如电影、游戏和舞台设计。在接下项目以后,通常的第一个工作步骤是什么?

A:对于新项目而言,接下后,我一般会先根据材料进行想象,并试着把这个印象呈现出来。我称之为“具象化”。

Q:去年到西湖的时候,你在小船上就勾勒出了白蛇的草图。能说说关于《白蛇传》的事情吗?

A:是的。我为什么先要想办法让对方的题材进入自己的境界呢?以电影为例。一部电影可能大部分是别人的作品,我只是在其中担任服装或是场景的设计工作。但是如果受到了导演或制作人太多的制约,就不是我的作品了。即使是跟别人合作,也要保持自己的风格。拿到了题材之后抓住自己的第一印象,是保持自己风格的重要步骤。

去年10月份的时候我第一次来到杭州。当时在西湖边看了一下,非常感动。实际上我小时候也看过《白蛇传》的电影,是日本东映公司做的动画片。当时看这个动画片的时候我就非常感动。我认为它是个童话般的故事,让我非常震惊。

Q:《最终幻想》系列游戏是你最著名的作品之一。从最初8位机上的点状图到现在栩栩如生的动画,游戏的画面在20年里发生了很大的进步。在这样的变化中,你如何始终控制游戏的美术,让它体现出自己的风格?

A:我没有玩过《最终幻想》,尽管它

可能是我最知名的作品。我其实并不单纯只在做游戏方面的东西,我也做很多时尚方面的东西。正是因为工作涉及了多个方向,在设计游戏时,我除了保证自己的风格,保持这个游戏“幻想”的原点之外,还随着时代的变迁,不断在游戏美术设计时加入那个时代的流行。这样一来,虽然时代在变,这个游戏的美术风格却能够不断被人接受。我把很多方面的经验都融合在游戏美术设计上了,这也是我做很多其他工作时的方法。在保证风格的同时,还要符合客户的要求。我不能够表现出客户要求以上的东西。

Q:你在绘本中创造的小蝙蝠侠(Qatty)要被拍成动画片了。担任导演的会是你本人吗?

A:小蝙蝠侠是有拍成动画片的计划,但我不想做导演。

Q:你去年在一部短片集《梦十夜》里担任过导演的角色。感觉如何?

A:那个短片是我和别人共同导演的,不算我单独的导演作品。做导演的感受是――实在太麻烦了!要让别人来实现自己的想法,这实在是太麻烦了。当然,具体还是要看情况。如果题材真的很有趣的话,说不定还是会去尝试一下。

Q:你的作品都是传统的手绘画法。现在三维动画已经很流行了,好莱坞又在大举推进电影立体化。你对这样的潮流有什么看法?

A:新的东西总是不错的。首先,作为新的技术手段和发展方向,它是一个有趣的东西。尤其是一些只能通过电脑和三维技术来实现的场面和效果,因为以前没办法看到,所以就更有意思。

Q:在跟坂东玉三郎和宝歌舞团合作,为他们设计服装和舞台效果时,是不是也与《最终幻想》的设计思路类似,在保持其原点的同时不断混入新的元素?

A:坂东玉三郎是有名的歌舞伎大师。他本身就是一个很好地保持了传统,保存日本文化原点的人。从坂东的角度来说,他需要从我这里获得一种他没有的东西,天野喜孝式的幻想。跟他的合作非常成功,我在其中主要发挥了自己善于幻想的特点。

Q:那么跟时尚品牌的合作呢?

A:时尚和流行这些东西,硬要说的话,原点恐怕是“剪裁”吧?所以时尚品牌跟其他领域的合作大有不同。我跟他们的合作不是很多。我在纽约跟Dior合作过,为David Qowie夫妇做过一次设计,衣服、舞台,我为他们设计了那整个时尚秀。

摘自《外滩画报》2009.5