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摘 要:课题采用“INPD一体化产品开发流程”的方法对儿童玩具进行创新设计,首先是识别机会阶段,经过模糊前期、头脑风暴和矩阵筛选法,确定生活用品类玩具为设计方向;其次进入理解机会阶段,经过儿童心理特点分析、产品概念定义、产品机遇与故事情节阐述,确定具体设计点;最终将概念实施转化为产品。
关键词:儿童 玩具 设计 创新
检 索:.cn
通过全面审视当前SET(社会―经济―技术)因素识别所有儿童产品机会缺口,以及对儿童玩具的调查和分析,从中整合分析得到最终玩具设计创新点。调查内容以随机化因素为主要内容,涉及到目前市场儿童玩具现状、需求等内容,以及儿童行为研究。
研究过程分三个阶段:识别机会阶段,通过审视SET社会因素以及当前儿童玩具市场分析得到的产品机会缺口;理解机会阶段,通过走访、观察分析专门用户,形象化故事,进行情景分析,定义产品机遇发展方向;概念转化及实施阶段,通过头脑风暴产生产品概念、草模制作、细节设计研究及材料工艺推敲[1]。
一、识别机会
识别机会阶段,主要目的是确定并了解目标群体,审视SET因素,列出100个以上潜在的产品机会缺口;矩阵选择最合适的产品机会缺口。运用方法包括:全面审视SET因素分析法;头脑风暴;定性评估法,减少产品机会缺口数量。
(一)模糊前期
1.儿童玩具的性质和特点分析
玩具是儿童成长过程中的最好伙伴,通过玩具直观、形象的教育以及儿童身体力行的参与,可使儿童开阔眼界、增进智力、加快体质的发展及培养儿童的社会交往能力,促使良好性格的完善。玩具应具有安全性、适龄性、启发性、娱乐性及艺术性等特点,让儿童在潜移默化中“寓教于乐、健康成长”[2]。
2.针对当前SET因素分析
市场调查分析发现我国玩具企业正在努力发展自己道路,如澳贝、汇乐、木玩世家、智立方、小乖蛋等都是很有特色的玩具品牌,研发出大量的益智类、电动类、遥控类、玩偶类等玩具,并且具有制作工艺精良、安全性强等特点。但设计中仍缺少灵魂支柱,在尽量向国际大品牌靠近的同时,应努力发掘自己独特的闪光点。
目前核心家庭由于家庭成员少,家长一般都在30~35岁之间,夫妻兼顾家庭和事业的发展趋势越来越明显。虽然相对传统大家庭来说,家务负担减轻,但随之而来的工作量和工作压力导致家庭日常生活无序以及家庭成员间相互减少交流,尤其对孩子的成长不利。独生子女家庭教育方面,既有优势也存在问题。优势:家庭经济相对优越,为其身心健康发展提供良好的物质保障;独生子女享受父母充分的爱;家长重视对孩子的教育问题。劣势:独生子女缺少兄弟姐妹等“儿童玩伴”,自我中心意识较强;家长过度溺爱,幼儿容易滋生优越感、特殊感;家长教育思想易与社会及学校教育产生分歧;祖辈、父辈对儿童的教育方法不一致,使孩子无所适从[3]。
(二)头脑风暴
首先对现今玩具市场进行分析:(1)我国玩具市场发展相对滞后,儿童玩具的开发和研究无论是在设计界还是企业界都处于缓慢上升阶段。玩具展览会中的产品部分仍属于翻版模仿。就技术而言,儿童玩具中运用声、光、电、集成电路等高科技的玩具比比皆是,沉迷于电子产品的儿童越来越多。他们可以轻松成为虚幻世界的掌控者,但面对现实生活却无所适从,这是社会发展给儿童的身心带来的负面影响。(2)儿童时期是个体消费的依赖期,他们的消费是由成人决定。由于家长的期望、性格、受教育程度、经济状况、审美修养等不同,造成需求的多元化[4]。
小组讨论后筛选出6个产品机遇:1、传统玩具再设计。2、生活用品类玩具。3、拆装类玩具。4、角色扮演道具玩具。5、益智类玩具。6、大型游乐玩具。运用矩阵法再次进行产品机会筛选,最终生活用品类玩具成为研究方向,围绕这方面进行了SET因素分析。(图1)
二、理解机会
在理解机会阶段,目的是深入了解用户,明确市场目标;运用一系列方法和原则帮助团队采纳可执行见解,并将这些见解转化为产品概念;进一步展开有更多细节的故事情节,总之把价值机遇转化为总体的、一般性产品准则。主要方法有:访问、观察、形象化故事、情景分析、辅助研究方法人机因素、生活形态参考。
(一)儿童心理特征分析
儿童玩具应根据不同年龄层的心理特征及行为特征来设计。一般儿童的年龄可分为4个阶段:
1.0~1岁婴儿期,出生后的第一年运动和神经系统的功能发育比其他年龄快,视觉、听觉和对声音的反应逐步完善。玩具设计要点:玩具颜色鲜艳、明快造型简单、清晰、形状、颜色、大小对比强烈、能悬挂、慢慢移动和摇动、能发出悦耳的声音,表面光滑、无棱角,材料安全、无毒。鼓励儿童看、听、吸吮、抓握、抚弄。
2.1~2岁幼儿期,此时的儿童全身动作、独立行动迅速发展。针对l~2岁儿童的特点,设计玩具时着重注意以下几个方面:增加活动性,促进儿童手眼协调、肌肉发育;具有创造性,鼓励儿童自主活动、自我表达;具有教育性,鼓励儿童独立思考、促进智力发育。
3.2~3岁幼儿期,这一时期的玩具要满足儿童非常好动、好奇、活跃、对什么都感兴趣的特点,这一时期的玩具要注重玩具的功能,主题要广泛,造型要夸张、滑稽,表现手法有意外性、突发性和富有幽默感。这一时期是对儿童进行智力开发、早期教育的最佳时期,因此,要注意玩具的益智性和教育功能[5]。
4.3~5岁儿童初期,这一时期的儿童最明显的特点是好奇、好问、好模仿,是发展智力,学习语言的最佳时期。一般儿童从3岁开始进入幼儿园,从原来以家庭为主的生活方式,逐渐接触社会,开始认识社会环境中的社会机构和社会角色,开始了解自己生活的环境及有关的人们的劳动,初步感受到人与人之间、人与社会之间的相互依存关系。因此,这一时期也是培养儿童积极的健康情绪和良好的品德性格的最佳时期。
游戏和玩具是孩子学习社会、了解生活、获得知识、开发智力、增进才能、强壮体魄的不可缺少的一种学习活动,更是孩子身心全面和谐发展的重要手段。对于年幼无知的孩子说来,生活中的一切都需要学习,生活中的一切又是学习,让孩子在快乐的游戏中培养良好的性格,将是影响他们一生的重要的大事[6]。
在调查中1~3岁幼儿占64%的比例,并且这一时期的孩子正处于身体和智力飞速发展的阶段,也最喜欢与父母亲密接触,因此希望抓住这个人生的关键期为孩子创造一些有益且耐玩,并能与父母产生互动的玩具设计。最终目标用户定位在1~3岁的幼儿期孩子。
(二)产品概念定义
生活类玩具产品应该具有的属性:安全、环保、耐玩和易玩。在调查中发现,对家庭中现有玩具的各方面价值因素进行打分,得出结果,如图2所示,因此,生活类玩具的设计应该在情感、人机、美学和影响力方面有所发挥。如情感培养方面,应积极鼓励孩子乐于创造、勇敢探索的精神;在人机方面,应提供给孩子易玩并安全的玩具,以免提醒、禁止的语言太多,打断孩子玩耍的思路,影响孩子专注力的养成。
(三)产品机遇与故事情节阐述
通过大量的家庭调查,最终课题组拟定了这样一个故事情节,帮助产生具体的设计方案。三岁的子杉是家里唯一的小公主,她有很多玩具,但对这些玩具很快就失去兴趣,导致家里玩具成灾,为此爸爸妈妈很苦恼。不耐玩、没有创意空间是这些玩具的通病。子杉平时究竟都喜欢做什么呢?首先她对家里的剪子、刀、螺丝刀、钳子很感兴趣,总想模仿爸妈干活。其次,只要爸妈在家,她很喜欢和他们在床上摔跤、在爸妈身上爬来爬去、钻到毯子或被子下面躲猫猫。可以按照这两条思路进行思维发散,确定最终的目标。通过矩阵筛选、讨论,第二种思路作为课题的设计方向――能提供探索性钻、爬的生活用品类玩具[7]。
三、产品概念转化
孩子喜欢在小空间玩耍、探索,因此总在父母被子里进行钻 、爬。此款玩具应兼具玩具与生活品两种属性,既可以“玩”也可以“用”。经过多次修改后,最终制作出两个设计方案,如图3。其一是一款柔软的游戏毯,它既能形成小游戏空间,色彩鲜艳、明快,造型简单,又可以做作为真正的毯子使用。最终采用极细超柔绒布料制作设计模型,因为质感柔软,厚度和硬度达到要求,且色彩明亮。
这个方案还借鉴传统游戏骑木马的原理进行设计,只是把形象变成“奶牛”,但功能还是一样,锻炼孩子的平衡感,进行感统训练。第二个设计点在于父母可坐在毯子里面,使其表面形成一定高度的斜坡,孩子可随意爬来爬去、钻进钻出。父母也可以抓住孩子手脚进行感统练习,父母在下面不断的摆动,锻炼孩子平衡感。
方案二是一款利用毛毡材料制作的游戏地垫,利用毛毡材料既安全环保,又比较容易卷曲成型的特点,为孩子提供了发挥无限创意的空间。
通过此两款玩具可以增加家长与孩子间的情感互动,让儿童在玩耍的过程中产生一种积极的体验情绪,增进亲子间的感情,家长可以通过游戏帮助儿童建立对他人的信任感,为儿童未来的人际交往打下基础。
基金项目:中央高校青年自主科研基金项目(DC110407)