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小学信息技术课堂兴趣化教学初探

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兴趣是小学生学习的动力,小学信息技术教学课堂中,教师要注意让课堂充满趣味性,培养学生对于信息技术的兴趣。信息技术知识是当今学生所必须掌握的基本知识之一,小学是学生接触信息技术的初期阶段,在这个阶段,利用课堂的时间培养学生对于信息技术的兴趣将会对学生个人的发展带来积极的影响。进行信息技术兴趣化教学,教师在课程的开始、课程进行时、课程结束每一个环节都做到趣味十足,这样才能达到兴趣化教学的目的,促进信息技术教学效果的提升。

一、趣味信息技术展示,做好课程的开端

小学信息技术课堂趣味化教学的第一步,是在课程开始的时候向学生展示趣味性信息技术,激发学生对于信息技术课堂的兴趣。趣味性的开端,可以让学生的思维得以活跃,从而提升学生整堂课的学习效率。以往的信息技术课程开始环节,教师只利用简短概括性的话语引出本次课的教学内容,这种方式不能够吸引学生的兴趣,可能会出现学生上课的注意力不够集中,学习效果不佳等状况。

以苏教版小学信息技术为例,在进行“美化文章”这一堂课教学时,课程开始,我向学生展示了许多有关一些文字排版的精美作品,让学生认真进行观察与欣赏。在学生观察的过程中,我向学生介绍了这些作品中所利用到的有关信息技术的知识,例如,艺术字、插入图画、背景填充等,学生对于电脑在文章美化方面的用途兴趣十分强烈,纷纷表示自己也要做出这样精美的作品。这堂趣味化信息技术教学,在精美作品大展示与介绍过程中,有了一个良好的开端。

二、开展信息技术游戏,提升学生兴趣

游戏是小学生普遍喜欢的教学方式,在信息技术课堂开展游戏教学,不仅可以活跃课堂气氛,而且能让学生在游戏的过程中熟练地掌握信息技术基础理论知识及实践操作能力。采用信息技术游戏教学模式,需要注意对学生游戏时间的把握,避免学生长时间游戏带来的负面影响。适当进行游戏信息技术教学,可以让兴趣化信息技术教学进展更为顺利。

在进行苏教版信息技术上册第六课“键盘输入”这堂课教学时,为了避免学生在输入过程中的枯燥性,我让学生进行金山打字通游戏的练习。如打地鼠、太空大战、青蛙过河、生死时速等这些游戏,学生们对这些游戏的兴趣非常浓厚。学生进行游戏时,对于键盘按键的分布及打字等操作会变得慢慢熟练,提升了学生的打字输入操作水平。

三、开展课堂任务比拼活动

课堂任务比拼活动在信息技术教学过程中的应用,是指教师通过布置适合学生进行的信息技术任务,让学生独立或者小组来完成,然后比拼完成速度的一种教学策略。任务的种类可以涉及小学信息技术的各个方面,全面提升学生的信息技术水平。进行任务比拼教学,可以让信息技术课堂充满竞争的趣味性,让学生在逐渐的比拼过程中,提升对信息技术的热爱程度。

以苏教版小学信息技术“走进PowerPoint”为例,在这堂课上,我布置了一个以“儿童节”为主题的PPT制作比拼大赛,学生可以通过上网自己查找资料,然后进行制作,最先完成的学生可以有加分奖励。学生对于信息技术课堂的比赛活动还是第一次参与,都显现出了很高的积极性。很快,学生们都展开了PPT制作,在学生制作的过程中,我会及时帮助学生解决在制作过程中遇到的操作难题。整个活动进展顺利,所有学生完成任务之后,我们还选取了优秀作品进行集体展示,以激励学生学习信息技术。

四、联系生活进行信息技术教学

信息技术的最终目的是为了提高人们生活的便捷程度,因此,在教学过程中,教师要注意将兴趣化信息技术教学与生活实际联系起来,让学生真正明白信息技术的作用,这样,学生在学习的过程中才能够有兴趣、有目标。

例如,学习了收发电子邮件之后,我让学生建立属于自己的邮箱,利用邮箱进行一些简单的沟通等;在学习了个人博客后,我让学生试着建立自己的博客,同时利用博客发一些自己想说的话以及欣赏优秀的博客作品;学习了绘图之后,我让学生设计简单的海报宣传画面。在整个过程中,学生都乐于利用信息技术完成这些工作。

小学信息技术课堂兴趣化教学,要充分利用小学生对于信息技术的好奇这一特性。通过课程开始趣味信息技术展示、开展信息技术游戏、开展信息技术比拼活动以及信息技术生活化四种教学策略的实施,可以让“兴趣”贯穿整个信息技术课堂,提升学生对信息技术的热爱度,提高学生学习信息技术的动力,最终为培养具有信息技术基础的综合型人才打下良好的基础。■