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数字的光辉

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为中国的读者们介绍一下自己吧,你的名字对于广大玩家来说还是很新的。

大家好,我是Clint Cearley,今年29岁,来自德克萨斯州,是一名插画师。其实也没什么好介绍的,因为我像大多数这个年纪的插画家一样,还有很长的路要走,也许比起自我介绍,大家看我的作品会更好地了解我。

怎样走上绘画道路的?讲讲你从事绘画的历程好么?

我从小学的时候开始接受传统媒体的艺术培训,但是自从19岁开始找到了一份平面设计师的工作之后,就把美术方面搁置了好多年。最终我还是厌烦了设计师的工作,强烈的重回美术怀抱的愿望驱使我通过成为一名插画师来实现它。几年平面设计师的工作经验有一个好处就是让我的Photoshop技能很出色,所以我用了两年的时间拼力构建了一部很有竞争力的数码艺术作品集。随后不久,我就得到了来自威士智方面的关注和认可,成为了一名万智牌的插画师。

在创作中是否有对某些题材更有偏好?为什么?

奇幻和科幻,是我所有工作中的主题。我是从小的时候就非常喜爱这些题材的东西,喜欢它们能将那些闻所未闻见所未见的奇观和创意展现在面前的感觉。我还喜欢设计人物、角色,当然也喜欢绘制他们,我将他们放在神秘的环境之中,用数字艺术强大的渲染能力让他们脱离现实环境,赋予他们与众不同的光影效果——这便是我在插画方面所热衷的创作方向。

对于大多数万智牌玩家来说,是从Innistrad开始大量见到你的作品,请问除了创作万智牌作品之外还在其他哪些领域进行创作呢?

我还会给一些各种各样的书籍画画封面,给某些漫画着色,同时也为其他的游戏绘制插画。我的风格带有浓重的数字风格,所以找我的客户的目的性都很强。

你是万智牌的玩家么?你觉得是否了解一款游戏的机制和对创作这款游戏的作品是否有必然的联系?当对于不熟悉的游戏或领域需要你进行创作的时候您是怎么做的?

虽然我一度也学着玩过,但是我并不是我一名万智牌玩家。而且我也不觉得了解一个游戏的机制对绘制插画有任何意义。对于每一幅新画,由美术指导提供的纲要就已经包含了所有创作上的必要信息了。当我第一次接触某个游戏或者领域的时候,我会先收集一些已经为相应的东西完成的作品,这样我就能尽快了解他们所需要描绘东西是什么样的感觉,以及相应的品质水平。如果我不能跟客户期待的水平相符或者胜于它的话,我想我就不应该贸然承接客户指派的工作了。

在你创作的万智牌作品中有一张名为Priest of Urabrask的作品。这是一张作为比赛奖励的特殊卡牌,不但是对已经有过的卡牌重新创作而且卡牌上的画面比例、构图都和普通万智牌不同。请问这张牌在创作时是否有什么特殊的要求?你又是怎样构思创作的呢?

Priest of Urabrask和我其他所有的万智牌作品都不一样,因为在这张牌上,画覆盖了整张牌面,而不是原来那样只在上半部绘制牌面。这种垂直的形式是威士智的决定,让它有所区别,同时也作为一种竞赛的奖励。我必须要对一些原来的旧牌面升级,但是并没有对我的工作进程影响太多。很多设计的流程已经由分派给艺术家的风格指导给明确概括出来了,就套牌来讲,这种指导就会给所有内容提供一种整体感观的体现。

你怎样看待传统手绘和数码作品之间的关系?您更倾向于哪一个?

根据创作目标的不同,两者都有自己的优缺点。传统手绘能够给我自己更大的满足感,因为一旦作品完成,你得到的是一副实实在在看得见摸得着的画,独一无二。数码绘画也很棒,可以让我不用有那么多担心犯错的顾忌,就能更快地尝试和表达我的创意。数码制作也是一个比较好的用于理解艺术风格的学习工具,但是对我来说,数码的,总是缺少那么点个人价值。

除了万智牌之外,您是否还为其他卡牌游戏或桌面游戏进行创作?为卡牌游戏绘制作品和普通创作最大的区别是什么?

我最近刚刚开始给另外一个游戏进行创作,但是因为那个游戏的信息还都没有公布,所以我什么也不能透露。很可惜,现在我还没有其他除了卡牌之外的桌游画过插画。给卡牌画牌面和普通绘画创作的最大区别就是平时绘画是由我自己来选择创作主题的。虽然在卡牌牌面的创作上我也有相当的创作自由,但是最终决定什么样才可以算完成的还是别人。视觉上来说,牌面画需要很多冲击力。这样的情况下就需要再现一些与众不同的小色块和造型,正好和普通绘画相反,普通绘画中我就可以展现更多精妙的细节。

最满意的作品是哪个?能讲讲创作的过程吗?

这还真是很难选,不得不选一幅的话,但是有一幅有些不同,就是"The Naiads" 这幅我个人的作品。在这幅作品中,很多东西都是将内在和精神上的因素连接在一起的,并且形成了跟我以往艺术作品不同的创作。这幅画上也有我喜欢的古典氛围。Naiads这幅画我前前后后画了两年,因为一旦有商业项目需要工作的时候,就得把它暂且放在一边了。这幅画是从一堆非常简略的草图上开始创作的,慢慢确定了构图和画面布置,然后才确定了主要人物形态。当这幅画画了一半的时候,我把它搁置了有一年的时间,后来我决定参加一个美术竞赛,于是就想把它完成当作我的参赛作品。当时只能用每天晚上和周末的时间来作画,所以最后那一半又用了三个星期的时间来完成,但是这个决定让我非常开心,因为通过这个过程,我又学习到了很多很多,并且这幅画也成为我美术创作的某种不错的推广代表。

创作灵感主要来源于何处?

其实我并不是总能保持灵感源源不断。实际情况是有些时候你会觉得精神疲惫,没有任何创意灵感可言。在那些时候,我就会再度借助当年的训练,比如美术构图、对比、色彩理论和其他东西的基础等等,与创作主题无关的东西。即使是很稀松平常的构思,有了非常棒的美术基础元素的支撑的话,还是会让整个作品的感觉很不错。在那些灵感枯竭的时光,我同样会借助于我的图片素材库,还有我那些过去的速稿,借此来找出我过去浅尝辄止的点子。

接下来你有什么计划呢?

我会继续忙着其他更多的万智牌方面的创作,同时也会接受一些新客户的工作。而且,我还会着手完成一本由我主笔的关于数码绘画的电子书。

《DICE》的读者中有很多美术、艺术创作工作者和爱好者,能给他们提一些意见和建议吗?

对于那些立志成为艺术家和艺术工作者的人来说,不听取别人建设性意见而一股劲儿冲着自己的目标前进,是最没有效率的提升方式了。别被那些所谓的自尊或者懒惰问题所扰,要做个聪明人,学会从别人的努力和成就中汲取知识和经验,可以通过阅读那些教科书、参加交流论坛或拜师学艺中尽快地得到艺术创作工作的精华和要义。站在巨人的肩膀上可以让你省去很多无谓的时间浪费,并且可以帮助你发现那些无法在自己作品发现的问题。因为知识只有在得以应用的时候才会体现它的价值,我推荐在不断积累的同时去多多练习,运用你的知识,这样才会更加有效,而且一定会有良好的回报。

Clint Cearley可以代表日渐数字化的万智牌画风,很多老玩家会吐槽这种风格失去了传统的风格的韵味,太过写实的人物与光滑的机理效果让牌面失去了反复考究的韵味。但是不可否认,数字艺术能够为产品需求量日益增大的客户们提供更便捷的服务,它们的效率、直接、易修改、可复制,让其大行其道。Clint Cearley这位29岁的年轻画家从设计师转行至插画界,带着熟练的数字创作技术,试图去延续传统艺术的光辉,在他的代表作Naiads中,你看到了优雅古典的美感——的确神性的光辉闪耀了,但却如其所言,他还在路上,这条数字之路还需要更多人认可它的价值。