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[Noname专栏]电子竞技中的元博弈论

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编者按:元博弈的理论对于我们的很多读者来说可能有些深了,不过通过这篇文章你也许可以非常直观的了解其中的奥秘。总的来说,元博弈应该是评价一个体育项目是否具有持续发展潜力的衡量标准之一。在现有的电子竞技项目中,也许充分符合这一条件的就只有那些活跃在主流比赛之间的比赛项目。我们期待更好的电竞作品的面世,因为目前能够开发利用的元博弈资源实在是少得可怜。

在上期的专栏里我曾提到过元博弈论是任何游戏都必不可少的元素。本期的专栏将在之前的基础上重点讲一下元博弈论。

元博奔论简单的说就是“游戏中的游戏”,而我的理论严格来说主要是针对电子竞技项目的。因为这些游戏很有意思,也比其他游戏需要更多的技巧。元博弈论包括很多方面,在这里把整个理论全部放到字面上来解释不是件简单的事。保险起见我先用星际争霸举个例子,并结合War3一起说。FPS游戏我就拿Quake3和CS作为代表了。

开始

当一场职业星际争霸比赛进行时,双方都要设置四个农民单位。每一个种族在对抗另一个种族的时候都会有一种相应的“开局策略”,比如说比赛中选手可以采取很猥琐的战术,也可以是速攻(和常规很不同,一旦失败将很快结束比赛。通常是快速移动单位将一个建筑建造在敌方基地附近)或者是标准的高科技高人口的拉锯战。在星际中场比赛的开局就会决定整场比赛的走势。特殊的建筑摆放也是早期元博弈论的一部分。元博弈论中选手的反应也要取决于他的战术。在星际争霸中开始你有很多单位和建筑可以控制,所以就会有很多战术执行的选择。护甲类型可以混合使用的特性比大多数游戏的设置更加复杂。要去彻底理解战术的运用,你需要去多玩多练,多参考职业选手丰富的技战术方法。

同样的在War3中,每个种族开始都有5个单位,除了不死族的单位是不同的。不死亡灵实际上是war3中最不平衡的一个种族,他们的基础单位或许是其他种族开局攻击单位里最强的(暗夜弓箭手,人族步兵,兽族步兵)。War3中的博弈论就是随着每一点的改动都会有很大的进化过程。Skv发明了TR,兽族发现了剑圣装备流。我很高兴看到在2007年,中国的业余兽族选手是最有统治力的。他们重新发明了在不同地图上的战术,也在为元博弈论的发展尽着自己的所能。在war3的开局中可供选择的种族不多,不死几乎不能很快的开分矿,但暗夜、人族都可以,兽族要把科技练到2级再说。由于单位少,战事激烈,在从少数单位扩升至大量部队的过程中更需要高超的技巧。这也就是为什么初期的攻击单位越往后活着的越少。反过来说不死族的食尸鬼在科技等级3的时候可以升到更强的程度,如果不侦查好的话是非常致命的。但这有什么关系呢?尽管从某种意义上说确实很有用,但人族的塔和剑圣已经将这个漏洞弥补了。

中期

在星际争霸中期阶段,你只有保证和对手同样数量的分矿,以及及时地持续攻击和骚扰,你才不会GG。在War3的中期,你可以采取悄悄的骚扰(比如在不死的基地里杀侍僧),中期的比赛都是很有意思的,因为会有很多没人总结出来过的战术在这里运用。这段时期没有机会放松,也没什么新意出来。这就是对于魔兽关键的答案和问题。想尝试不同战术的人或许永远都不能如愿以偿,因为第一:混合的兵种搭配:第二:建筑的布局很强大;第三:单位灵活性的欠缺。

后期

魔兽中各种攻击单位混合在一起的壮观时期,分矿在这一时期也是很重要的一部分,因为较于开始的建筑,你或许无法真正看到对方的主要基地在哪里。星际的选手在使用他所有的科技单位就会更加自由,既可以玩飘逸也可以走常规,这就意味着他们在比赛中可以随时更换战术重新集结部队,到最后才会知道谁是最终的胜者。

结果

现在可能大家都要问我:“到底星际和War3里的元博弈论是什么?”在一款游戏很多年后依然会有新的东西创造出来的话,这个答案就很简单了。星际中的元博弈论已经超越了普通的思维方式。这款游戏已经由过去的方式延伸至今天。值得一提的是,星际经过这些年的发展已经形成了适合的和能引起共鸣的游戏类型。在今天没有一个选手可以绝对的称霸这款游戏。

星际需要依靠出色的微操能力以及头脑的灵活反应,所以这里产生了很多可以采用不同战术打法的选手,那什么是战术打法呢?从人的角度来说,在星际中不是所有的操作都是必须的(比如产兵、攻击、分矿、侦察等等),星际在这点上就足以领先任何游戏,做到这些谈何容易,你得至少赢一回星际联赛。我记得有个人族选手叫做iloveOov,他被人叫做“骗子”,为什么?因为在任何比赛他的兵都会比对手多出一倍,这怎么可能?简单――iloveOov在构造建筑上的能力实际是很差的。但他主要的秘诀就是侦查的时机以及什么时候开矿,这就是他的方式,他依靠出色的嗅觉弥补了建筑上的失误从而超越了别人。

最后结论

通过上面的对于星际和War3的例子总结就会发现,其实War3的元博弈论的进展已经停止了(我认为大概是2007年左右),结果就是这款游戏陷入了一潭死水。判断这款游戏的元博弈论是否高低的一个很简单的方法是:在一场很高水平的对抗中,你会用几次攻击力弱的单位?(暗夜弓箭手,人族步兵,兽族步兵)答案是很明显的一没有。在星际的大多数比赛中你却都能看到人族的步兵、虫族的工蜂以及神族的狂热者。它们是星际中不很完美但很常见的单位。还有一些比如神族的侦察者、虫族的吞噬者、人族的鬼兵,在星际中出现的比例要高于魔兽的类似单位。

我想用Quake3为我的元博弈论结尾,为什么没有别的FPS游戏能接近Quake3般完美?原因是它的简明和元博弈论都远超过同样类型的游戏。CS曾经尝试了很多的版本(起源、零点行动等),最后结果呢?是失败。

元博弈论不仅要让玩家把游戏变得好看,更要使观众满意。游戏设计者要想在以后的发展中保证盈利就要在未来的产品中考虑到元博弈论的因素。这也是星际2面临最大的挑战。

DorA有没有元博弈论?没有。对于它我是有点偏见,但如果你按我的想法理解,它只是一幅地图而已,对于一些人来说这只是作为娱乐。但当你花三个小时看十部星际录像和花十小时看十部DotA录像就会明白其中的区别了。这个游戏项目永远登不上电子竞技的殿堂。

尾声

这一个月对我来说很难,感受接近枯竭,这个元博弈论希望能给你一个大概的理念,就像我说过的“游戏中的游戏”。它不是整个游戏但已经超过了游戏本身。希望我的想法能给你带来这方面的理解。

保持一个新鲜的观点,在游戏中试着接受和适应元博弈论,你就会有所收获的!