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生不逢时 第7期

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游戏史上那些叫好不叫座经典之作(一)

总有些游戏生不逢时,尽管它们有着极高的素质,但是因为这样那样的原因,其销量却不尽人意,然后便渐渐消失在无数后来者的浪潮中。此番便从中找出一些相对比较经典的游戏,让我们来一同回顾。

《阿尔戈斯战士2》

《阿尔戈斯战士是》TECMO 2003年在XBox上发售的ACT大作,其前作是FC时代质量颇高的大作之一。阿尔戈斯战士系列的背景依据古希腊罗马时代创作,主人公是古罗马时代的英雄,手持名为迪斯卡玛的巨盾战斗,其中藏有锁链,刀刃等等武器,可以依据战况变换不同的形态,同时也是解密和游戏推进不可缺少的关键要素。因为迪斯卡玛投掷时很像旋转的溜溜球,所以溜溜球也就成了它的戏称。

作为ACT游戏,《阿尔戈斯战士2》的剧情很普通,是勇士打败怪兽拯救公主的俗套故事。不同的是,它借用了古希腊神话的背景,游戏的地图、建筑、怪物等等都非常有神话气氛,这在当时的游戏中是极为少见的。另一方面,阿尔戈斯战士的系统可以说是集结了当时ACT游戏的大成,无论是类似《三国无双》的按键攻击组合系统,还是从《鬼武者2》中偷来的魔石镶嵌系统都是绝赞,而且游戏最大的特色是几乎可以破坏场景中的所有东西,化身拆迁队轰平古希腊建筑极有,为游戏平添了不少乐趣。

无论是难度亦或是爽,《阿尔戈斯战士》的表现都十分出色,唯一可说的上是遗憾的就是流程太短,新手也可在3~4小时内通关。但是仅从素质而言,本作无愧于大作之名,TECMO在当时也对《阿尔戈斯战士2》寄予了厚望。然而受限于当时XBox在日本惨淡的装机量,本作的最终销量只有15万左右,次年移植到PS2也没有增加多少销量,很多人甚至都不知道这款大作的存在。

《维纳斯与布雷斯》

这是一款Namco2003年出产的SRPG。相比起高产的《传说》系列,《维纳斯与布雷斯》是那么默默无名,不到十万的销量也注定了它不会再有续作。然而,相比销量的惨淡,另一方面却是游戏媒体众口一词的美誉。精致的画面、独特而创新的系统、大气深邃堪称史诗级的剧情,游戏甚至还对应网络进行更新以及对战。这并不只是一款小品级的捞钱作,而是真正充满诚意,堪称艺术品的游戏。

游戏的主角拥有永恒的生命,然而这也正是他痛苦的来源。为了拯救每过数年必然会出现在大陆上的灾难,他依据女神的预言组建了骑士团,奔波于大陆之上。在历经百年的战斗中,他就像一个旁观者,看尽了生离死别,爱情与亲情的交替,却无法真正参与其中。这款游戏充满了宿命式的悲哀感,然而游戏的剧情却并不是只刻画命运的残酷,更多的则是表现敢于和它抗争的主角一行人的勇气。在游戏终末,主角终于让自己和相爱的女神变成了普通人,能够真正感受到生命的轨迹。

值得一提的是,游戏通关并不是结束,而是新篇章的开始――通关之后的年代记模式相当于无限模式,游戏开放全部限制,任由你编写新的历史,还可以通过网络下载资料篇,或进行对战。Namco本想把《维纳斯与布雷斯》打造成一个崭新的游戏品牌,然而也许是因为游戏的风格还是太过另类,《维纳斯与布雷斯》并没有受到玩家的青睐。无论从哪方面来看《维纳斯与布雷斯》都极为出众,遗憾的是,它对于游戏性过高的追求也恰恰是导致其销量不高的原因。过于核心向的战斗系统以及养成系统对于初次接触它的玩家来说上手太难,很容易造成挫败感。而另一方面,过于现实,可以说接近于残酷的剧情又让很多玩家绕路而行。而且,在它发售的2003年正是游戏原创风潮盛行的时期,也是日本游戏市场衰退的开端,更多的玩家倾向于选择知名度更高的大作,而忽视了这一款精品,这不得不说是一个遗憾。

《REZ》

这是一款结合声光效果及飞行射击游戏特色的新型态射击游戏,整款游戏以非常另类的方式表现。玩家在游戏中,将操控一个由线条描绘的机械人,经由射击敌人的方式,产生音乐节拍,就是类似电子鼓节奏效果,游戏画面表现抽象,搭配电子舞曲形式的配乐,每个游戏关卡中包含10段游戏难度,玩家的射击能力越高,组合出的游戏音乐将越动听。

自从Konami的DDR系列风靡全球之后,音乐类游戏作为高销量的新系列一直在被很多制作组挖掘。这其中有不少成功的典范,比如动视的《吉他英雄》,再比如几年前火遍全国的《劲乐团》和《劲舞团》。在这些游戏之中,没有一个游戏像REZ一样大胆,也没有一个游戏像REZ一样值得人惋惜。

单看游戏画面,你绝对不会将它联想到音乐游戏上去――漂浮的色块,快速变换的背景,符号化的机器人形象,以及各种令人眼花缭乱的线条和色彩目标――第一眼看上去这就像是一个拙劣的射击游戏。然而只有你亲自上手,才能发现它的惊人魅力。不幸的是,很少有玩家能够体验到制作人的意图。

REZ的最终销量只有20万份,虽然销量不高,但它完全无愧于神作之号。它并不是没有缺陷,相反,它的缺陷就如同闪光点一样出众,其中最让人诟病的就是快速变化的视角和光影很容易引起3D眩晕症。然而相比于它的创意和冒险精神,所有的缺点都不值一提。

《莎木》

世嘉,这两个字代表的就是硬派和铁血。在世嘉名下的大作列表中,《铁甲飞龙》,《梦游美国》,《VR战士》,每一个都是响当当的招牌货。当年的DC在PS2的攻势下节节败退,世嘉急需一支强心剂来刺激市场的需求,于是《莎木》应运而生。

《莎木》曾经的开发费用高达70亿日元,是当时世界上开发费用最高的游戏。作为游戏制作人的铃木裕是世嘉的元老之一,《VR战士》神话的缔造者,在他的心中,《莎木》应该是一个长达16章的伟大RPG,然而最终系列只发售了两作便草草收场。高昂的游戏开发费用,长时间的开发过程让《莎木》的肩上承载了越来越多的压力与期望,于是当游戏发售,销量不利之后,这份压力变化为了现实,成为压垮世嘉这只骆驼的最后稻草。

无论从哪方面来说,《莎木》都是不折不扣的经典。画面、场景、情节、游戏系统,无一不是当时游戏的巅峰,而最为人称道的,则是它的Free系统――简单点来说,就是自由度。《莎木》破天荒地将四维概念引入到了游戏中,时间的存在不仅仅是象征性的,而是确实地影响着游戏的进程;游戏中,NPC以及各类触发事件的高反馈度也令人拍手叫绝,你甚至可以在上午看到艳阳高照,而下午就大雨倾盆,而街上的NPC则都会随之持有雨伞;时间上的设定,也让游戏平时的流程产生了很多变化,比如你可以进入游戏厅玩到世嘉以往的经典游戏名作,你可以试图去和街上的每一个NPC搭话,来探索支线剧情,而这些NPC都是有配音的,你在尝试各类打工的时候,甚至都能引发以此为依据的迷你游戏。铃木裕想用《莎木》构造出一个完整的世界,不是游戏,而是接近于真实的世界,这个世界会依据玩家的行动作出回馈,无论你的行动是有意义还是无意义。

正如许多世嘉Fans所自豪的那样:不计成本地打造一款只是为了实现梦想的作品,SONY做不到,KONAMI做不到,CAPCOM做不到,只有世嘉敢这么做,而且做到了。从很多方面来说,世嘉都是一个可以被称为疯狂的公司。有人计算过,按照当时《莎木》的预算,所有拥有DC的玩家必须每人购买两张《莎木》的光盘世嘉才能回本,由此可见当时世嘉的孤注一掷。