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恐惧||:起源计划

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关于FEAR2是不是很fear,网上的意见呈现出两极分化的现象――你很难说清本作到底是一款灵异恐怖游戏还是热血FPS,鉴于游戏中的吓人手法比较陈旧,玩过1代的玩家纷纷表示本作十分爽快,同时在恐怖氛围的营造上并无太大创新。这也是这类游戏的一个瓶颈,除了像“寂静岭”与“零”系列这种自成一套独特的世界观的作品,其它同类游戏很难在恐惧感的营造上做到推陈出新,就连《生化危机》系列也不得不向动作游戏转型。FEAR2作为一款FPS式的恐怖游戏,游戏方式的局限就注定了其表现方式的单一,整个流程基本都是“神棍”式的吓人手法,玩家在开头心惊肉跳几次,后期也就逐渐习惯。与动辄就要探索未知挖掘人性的“寂静岭”系列相比,FEAR2的恐怖要素在技术含量上就低了不少。

但对于首次接触该系列的玩家来说,FEAR2风格混杂的恐怖氛围还是能吓到不少人。如果仔细分析,本作虽然是一款FPS,但若干细微的改动使得它的恐怖氛围更加浓厚,从而和一些单纯屠杀怪物僵尸的游戏区分开来。

作为一款新上市的FPS,本作并没有采用COD4那样的生命自动恢复系统,而是复古地采用了血条血包的设置。这是一个关于“可见性”的问题,如同《死亡空间》主角背后的那条生命槽,你时刻能看到你的血量,这会让你感觉到生存的压力。尤其当这条血槽快见底的时候,压力陡然增大。游戏中的你拥有时间减速的技能,倘若像目前主流的FPS那样,只有受到连续攻击才会致死,那么在本作里,恐怕想死也难。

但在另一方面,太多的补给物品毁掉了这种紧张感。对于生存恐惧,FEAR2没有像《死亡空间》那样做出“长怪物士气,灭自己威风”的事情。游戏中随处可见的注射器、医疗包、防单衣都会让玩家安心不少。加之敌人攻击力也较前作有所下降。医疗包经常会多得用不完,很少会遇到弹尽粮绝的窘迫。

在“生化危机”系列里,一个很关键的恐怖要素来自于操作。众所周知生化历代作品都采用了“打桩式”射击,直到最新的5代都未曾改变,就是因为这种看似不方便的操作可以极大地增加玩家面对丧尸时的恐惧感,同时也丰富了游戏的策略性。那么在FEAR2中,操作同样“别出心裁”。难以想象,制作者会舍弃几乎已成为业界标准的右键瞄准,转而采用Shift瞄准,同时把广泛应用在Shift上的加速跑步转移到了Alt上。难道想通过“非主流”的操作方式变相地增加游戏难度,从而增加恐怖感?毕竟在游戏前期面对怪物还有所紧张,难免会手忙脚乱,按键设置又不习惯,真是会让玩家忙到焦头烂额。在这一点上,FEAR2够狠。

现在越来越多的游戏把各种流行要素混杂起来,而FEAR2则把恐怖游戏的各种要素来了个大杂烩。在这款游戏里,你可以看到“零”里面忽隐忽现的女鬼,和《死亡空间》中那移动迅速的怪物。还不时来个“关灯放恶灵”,用来刺激一下玩家本已紧绷的心。但由于手法比较老套,都是其它游戏用烂了的桥段,加之游戏的整体难度又比较低下,Ahna平时像在闲庭散步,不穿衣服走来走去,实在让人看得有些无语。就算Alma闲的发慌了对主角展开“推到攻势”,这附只要做出一个简单到不可能失败的QTE即可:比起在《死亡’空间》里上下电梯都要抬枪保持感觉,路过尸体都要提防诈尸的设计,本作显得很没料。可能制作者自己也感觉到这一点,结果弄出一个学校走廊的灵异场景――四周全黑,无法打开手电筒,只能靠闪电般的一瞬光明寻找方向,还不时有恶灵隐现。但比起发自内心的恐怖,这种只会让人头昏脑胀的场景恐怕只能带来玩家的怨言,对游戏整体气氛并无太大改进。

随着游戏流程的推进,恐怖要素越来越淡,相对的是战斗越来越火爆,音乐越来越激昂,本作的敌人配置也完全不符合恐怖游戏惯例。一般的恐怖游戏为了突出孤立无援的境地,通常尽量减少不必要的人类出现,玩家的不安来自于未知的生物,这些生物可能是怪物、僵尸、恶灵,总之不会是人类。但倘若这时候突然出现一名人类,无论是好人还是坏人,总会给玩家一种依靠感。所以,强壮的大叔是不该在恐怖游戏里露面的。但在FEAR2里,到处都是人类,管你是生化人还是克隆人,反正是人,看到这些人型生物就觉得可亲啊,刚被怪物恶灵折磨完,恨不得上去来个拥抱。

套用一个网友的说法,本作的吓人手法基本上就是“女鬼一闪流”和“耳边叨咕流”――这是历来屡试不爽的手法,同时也极易让玩家厌倦。如果将本作看为一款恐怖游戏,它显得不那么合格,但如果将其当作一款热血射击游戏,恐怖要素只是点缀的话,那么本作将会给你一个不错的游戏体验。