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为体感,找用户

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一直以来,触控屏、键盘和鼠标,是垄断桌面游戏的三大操控设备。不过,自从2013年Leap Motion问世,消费者就有了另外一个选择,那就是考虑动一动手指。Leap Motion通过高清摄像头,近距离捕捉被测物体的表面照片,得到纹理特征,最后通过运算确定空间信息,识别手势动作。

而在中国,手感控制设备初创公司锋时互动正在尝试为桌面游戏增加新乐趣,做一些不同于Leap Motion的产品。

它的产品“微动”,体积不过一个U盘大小,包含了两个红外线光学摄像头,在USB接口连接电脑后,识别范围在150度,通过对用户十指的动作路径、手势动作、运动轨迹的光感记录。“微动”的内置运算单元可以处理大部分的数据和计算,实现对手部动作的实时高精度捕捉。

“当你在玩‘炉石传说’这类卡牌游戏时,某些技能你通过拽拳就可以直接发出去了,而不是用鼠标点到一个位置,再拖拽一下。”锋时互动创始人刘津说。

刘津认为微动与其他手势设备的差别,除了感知精确度上误差在0.01毫米,主要是在降低依赖PC处理的数据传输量后,一台电脑甚至可以同时使用两台微动设备,实现多人互动、对战、协同等游戏玩 法。

有别于Leap Motion的另一个不同的产品形态则是微动处理的人机交互模式。刘津认为全3D手感操作并不一定会带来好的用户体验,其中一个缺点便是用户长时间悬空胳膊和手,容易处于疲劳状态,这会大大减少设备的使用频率。

微动的解决方案是将手感操控变为两种互动模式,Air Mode 3D模式和Touch Mode 2D模式。微动平放时是Air Mode,当把微动旋转90度放倒,面前的桌面就成了一个触摸屏,可感应20厘米区域内的悬浮触控,这相当于是一个虚拟的多点触控面板。

2010年刘津还在中国科技技术大学读博士,研究的领域和机器人、视觉、运动控制相关。当时刘津看到大量媒体报道3D电视和显示屏等硬件设备的兴起,但在日常生活中,二维输入设备的交互方式仍以键盘和鼠标为主。当越来越多的3D硬件设备开始出现,刘津觉得基于3D显示的体感交互方式会带来一种全新的体验需求。

很快,他找到了合作伙伴,党建勋是加拿大麦吉尔大学计算机科学系的博士,在2010年年底他决定辍学回国和刘津一起创业。虽然确定了创业方向是做以硬件为载体的交互技术,但在创业初期,他们对于产品的形态还不明确。

随后的几个月,刘津和党建勋将大部分时间花在开发第一代预研机型上,尽管成品在Windows系统上可以识别手势和对手部进行空间位置的跟踪,当时的误差大约在1厘米以内,但产品外形颇为简陋,零部件是从市面上采购的常规摄像头和电源,外壳是木板,体积相当于一部笔记本电脑大小。不过,刘津还是感到有进展,这款V1版本的预研机验证了他们对手感控制的识别算法是可行的,他们将这套软件系统称为“Sharp Sight”。

接下来的事情便是寻求产品的商业合作。在2011年上半年,刘津扛着V1版预研机从天津坐火车去了北京的联想研究院,在谈了一上午后,联想的工程师认为这款产品商务推广的难度在于能耗过大,同时主机还需要安装额外的采集卡才能运行设备,这让使用场景变得复杂。

刘津计划将原有的产品体型缩小到1/4,这涉及到了一系列的软硬件调整。从整体的技术方案上来看,通过改进算法,他们把最初的三个捕捉信息摄像头减少至两个,广角镜头改成体积更小的LED镜头,笨重的木板外壳也换成了亚克力,同时对电路板和所有部件做了重新设计,“在这一次嵌入化组装完成后,最后的成品是肥皂盒大小的设备。”刘津说。

不过,手感操控设备显然不能仅仅依靠酷炫概念,任何商业产品都得务实地回到如何盈利的问题 上。

从目前的消费市场来看,用户对手感操控设备并没有表现出足够的兴趣。Leap Motion首席运营官Andy Miller曾预测Leap Motion的体感控制产品会带来“超过数千万美元的营收”,但从去年7月的产品销售数据来看,原先预期可以出售500万个装置,最终仅售出了1/10。

缺乏广泛的应用场景成为使用体感技术产品的局限。Leap Motion曾在2012年将一段用手感技术操控电脑屏幕的视频放在Youtube上,这段视频带来了700万次浏览量。但在目前,无论在Mac还是在Windows系统,手感设备都无法做到视频当初设想的操控模式。

作为同类技术产品的微动,刘津也在思考同样的问题,卖出硬件设备只是迈进市场的第一步,后续的软件内容是完善用户体验重要的一部分,这会带来更为实际的应用场景。

目前微动已经有了适配的20款游戏,但对于生态系统的搭建,这个数字远远不够。即便Leap Motion的应用商店Airspace拥有超过80个应用,相当一部分使用者仍表达出对应用场景高度同质化的不满。

锋时互动希望在短期内提高微动在消费者市场的使用率,除了向开发者开放官方SDK和补贴奖励,他们也为开发者和游戏爱好者建立了讨论社区。微动的应用开发并不完全依赖于开发者的自行研发,他们为游戏爱好者提供了适配工具,即使不懂程序开发,普通用户也可以做到适配方案的资源共享。

今年7月Leap Motion宣布裁掉10%的员工,它在过去一年遭遇的商业化困境却没有让刘津感到担忧。尽管属于同类技术产品,但在微动之前,锋时互动团队已经将目标用户定位在敢于体验尝鲜的小众用户。对于锋时互动来说,以娱乐游戏切入消费者市场只是一个开始。刘津认为,体感操控的商业模式最终面向的可能是企业用户。对这一交互方式显现出强烈兴趣的企业包括了小米、乐视等智能电视制造商。用手势操作代替一成不变的遥控器,互联网电视厂商对这一诉求表现得更为积极。刘津透露说锋时互动目前也正在为这几家智能电视厂商提供需求样机进行这种手势操控尝试。

从商业上讲,体感操控应用不缺乏想象力。从飞机上的椅背屏幕、智能家具气候控制系统到电视远程控制终端等,当识别内容延伸到肢体、上半身、头部等部位时,甚至可以结合目前热门的硬件设备,比如Google眼镜和Oculus虚拟现实游戏设备。“当设备更加小型化和无线化,可以做到跟其他设备互联。”刘津说。但现阶段来看,微动更多取代的是触摸屏的功能。

今年7月,微动在硬件众筹平台点名时间上开始公开销售,这款定价在399元的产品在不到两周的时间内,达到了48万元的订单。刘津认为锋时互动需要推进一些基于日常生活场景的产品,比如手感操控PowerPoint和绘图功能,这会让手感控制设备接触更多的大众化市场。