开篇:润墨网以专业的文秘视角,为您筛选了一篇六年级数学《观察的范围》微课件的设计与开发研究范文,如需获取更多写作素材,在线客服老师一对一协助。欢迎您的阅读与分享!
摘 要:文章阐述了微课及微课件的特点,并尝试将其应用于情境探索学习模式中,通过对《观察的范围》练习题的分析,完成了微课件制作的需求分析,并利用Flash CS6进行了开发实现,再现了题目中描述的情境,学生动手操作的过程中体会到微课件良好的情境性和交互性,在有利于学生观察、对比和思考的同时,转变传统教学模式为情境探索学习模式。
关键词:微课;微课件;数学;观察的范围;情境探索学习模式
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2015)13/15-0127-03
一、微课及微课件
微课又称为微型视频课例,其核心资源是微型教学视频片段,包含与所教学的知识点或教学环节相配套的教学设计(微教案)、素材课件(微课件)、练习测试(微练习)、教学反思(微反思)、师生评论(微点评)、学习反馈(微反馈)等辅教与学内容[1]。
微课作为教育信息化教学资源的一种新形式,它既可以用于正式学习的辅助教学资源,又可以作为非正式学习的自主学习资源。同样,微课中的素材课件(即微课件,以下统称为微课件),既可以作为正式学习的辅助教学资源,也可以作为非正式学习的自主学习资源。与传统课件的“时间冗长”、“缺乏知识针对性”、“缺乏学生互动”等缺点相比,微课件具有时间凝练、知识点针对性强、能够在传统媒体平台及各种新媒体平台(智能手机、平板电脑)上播放等特点,适宜表现多媒体内容,有着良好的交互性,具有呈现教学内容、控制学习流程、提高学习兴趣等功能[2]。
二、情境探索学习模式
情境探索学习模式是探究性学习的课程实施模式中比较典型的模式,其核心思想有两点:(1)为不同类型学生设置适合于他们知识水平和心理特点的特定情境,引导他们进行积极的探索,并在探索过程中自主地选择适当的辅导内容和辅导方式;(2)通过在一系列精心设计的情境中进行探索,学生不仅能够获得基本知识和基本技能,而且还能够掌握有效学习的方法、发展创新意识和实践能力[3]。
三、微课件在情境探索学习模式中的应用
笔者通过对微课及微课件和情境探索学习模式的阐述,尝试将微课件作为一种探索情境,用于学生学习六年级上册《观察的范围》,通过创设“观察的高度不同,观察的范围不同”的情境,充分调动学生学习的主动性和创造性,使学生通过自己动手操作微课件,自主地获取观察的高度与观察的范围的关系,并在获得知识的同时,发展解决问题的能力和学习能力,有效地将“教师讲、学生听”的传统教学模式转变为学生自主探究的教学模式,使教师从“知识传授者”转变为“知识探索指导者”。
四、本课例应用环境及对象
使用的教材:北师大版六年级数学上册。
教学目标:结合生活实际,经历分别将眼睛、视线与观察的范围抽象为点、线、区域的过程,感受观察范围和观察角度的变化。
教学对象:小学六年级学生。
需要解决的问题:桃树下落了一地桃子,小猴子在墙外的树上向里张望。小猴在树上A处时,看到墙内离墙最近的点为A’。
请你分别画出小猴爬到B处和C处时,看到墙内离墙最近的点B’和C’。
小猴爬得越高,看到的桃子越___。
使用时机:在学生自主探究阶段,用于学生的观察和思考。
在学生自主探究阶段,学生打开微课件,前面的问题以微课件为载体,以情境化的课件方式进行呈现。学生通过微课件去观察、感受随着猴子高度的改变所产生的观察点、观察角度的变化。通过观察感知、发现新知。
五、微课件的设计
1.需求分析
界面:在本课例中,需要呈现猴子、树、墙及满院的苹果。另外,需要呈现“清屏”按钮。界面设计效果图如图1所示。
图1 界面设计效果图
功能:当鼠标在猴子上面移动时,猴子要随着鼠标移动,移动的范围不能离开树。猴子在树上移动时,从猴子的眼睛处到墙的边界形成一条“视线”,以模拟猴子所看到的范围。这条线要随着猴子所在高度的变化而变化。“视线”的长度从猴子眼睛处开始,到地面结束。为了对比不同高度的“视线”,当鼠标单击时,可以保留当前的“视线”,在屏幕上绘制这条“视线”。单击“清屏”按钮时,可以清除所有已经绘制的“视线”。
2.微课件设计
建立的元件:小猴(实例命名为monkey)、墙、苹果、树、草地。
所用的函数:
自定义函数function moveHandle(e:MouseEvent){ } ,用于处理舞台上鼠标的移动事件,对鼠标的移动进行处理,绘制“视线”;
自定义函数function copyHandle(e:MouseEvent){},用于处理鼠标的按下事件,将显示的“视线”在屏幕上保留下来;
自定义函数function resetHandle(e:MouseEvent){},用于清除屏幕上已绘制的“视线”。
六、微课件的开发
开发环境选择Flash CS6,开发语言使用ActionScript3.0。
1.技术实现中的难点分析
(1)如何判断鼠标在猴子上,并且猴子在树上?仅判断鼠标在猴子上容易实现,但又保证猴子移动时只在树上移动,就不易把握。
处理技巧:先将树放置在舞台中,记录下树的横坐标范围,在处理鼠标移动事件时,先判断鼠标的横坐标是不是在这个范围内,再进行改变猴子的位置。这样猴子就只在树上才能发生移动。
部分示例代码:
if(this.mouseX>-360&&this.mouseX
monkey.y=this.mouseY;//鼠标的移动在树的范围内,改变猴子的高度。
}
(2)如何动态绘制猴子的“视线”?这条视线有特点,必须从猴子的眼睛处发出,结束于地面,中间穿过墙的上边界,实现必须精确,而且猴子的高度改变这条“视线”必须随之改变。
处理技巧:在建立“猴子”元件时,将猴子的眼睛置于元件的中心点,从而保证“视线”从眼睛处发出。并记录下墙的上边界坐标,保存在变量wallX,wallY中。根据鼠标的位置this.mouseX, this.mouseY,得出过两点的直线方程公式。通过这个公式,便可以计算出该直线与地面(Y=0)的交点,也就是要绘制的“视线”的终点坐标(endX,endY)。 endX=-wallX/( this.mouseY-wallY)*( this.mouseX-wallX)+wallX;
endY=0;
有了“视线”的起始坐标(this.mouseX, this.mouseY)与终点坐标(endX,endY),通过函数moveTo(this.mouseX, this.mouseY)与lineTo(endX,endY)即可实现直线的绘制。
(3)如何只保留一条“视线”,而不是鼠标每次移动就新增一条?
处理技巧:在鼠标移动处理函数的前面调用showshape.graphics.clear()来清理之前绘制的“视线”,这样就可以实现只保留一条“视线”了。
(4)如何实现单击鼠标时记录下当前的“视线”?
处理技巧:出现单击鼠标事件时,通过事件处理函数绘制一条“视线”,该“视线”的绘制方法同前所述,并调用addChild()方法将新绘制的“视线”添加到舞台中。
2.实现代码如下:
import flash.events.MouseEvent;
import flash.display.Sprite;
var tag:Boolean=false;
var tag2:Boolean=false;
var tag3:Boolean=false;
var wallX:Number=-175,wallY:Number=-103;//定义墙的边界
var showshape:Sprite=new Sprite();//显示直线的元件
//在舞台中添加监听鼠标移动事件,对鼠标移动进行相应的处理
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,moveHandle);
//该函数的主要功能是处理鼠标移动事件,当鼠标在树的范围内移动时,开始绘制猴子的“视线”
function moveHandle(e:MouseEvent){
showshape.graphics.clear();//每次绘制开始前清除之前的线条
//通过直线方程公式计算出终点坐标
var endX:Number=-wallX/( this.mouseY-wallY)*( this.mouseX-wallX)+wallX;
var endY:Number=0;
//判断鼠标是否在树的范围
if (this.mouseX>-360&& this.mouseX
showshape.graphics.lineStyle(2,0xFF0000);
//绘制直线,先改变起点,再移动至终点
showshape.graphics.moveTo(this.mouseX, this.mouseY);
showshape.graphics.lineTo(endX,endY);
monkey.y= this.mouseY;//改变猴子的高度
addChild(showshape);//添加到舞台当中
Mouse.cursor=MouseCursor.HAND
//改变鼠标指针形状
}
else
Mouse.cursor=MouseCursor.ARROW;
//恢复鼠标指针形状
}
var copyshape:Sprite=new Sprite();
//在舞台中添加鼠标按下监听事件,对其进行处理
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,copyHandle);
//该回调函数的主要功能是根据鼠标单击时的位置,绘制
//出猴子的“视线”,并将它添加到舞台中,不作清除操作,便于学生观察对比。
function copyHandle(e:MouseEvent){
var endX:Number=-wallX/(this.mouseY-wallY)*(this.mouseX-wallX)+wallX;
var endY:Number=0;
var color:Number=0xFF6600;
color=Math.floor(color);
if(this.mouseX>-360&& this.mouseX
copyshape.graphics.lineStyle(2,color);
copyshape.graphics.moveTo(this.mouseX, this.mouseY);
copyshape.graphics.lineTo(endX,endY);
addChild(copyshape);//添加“视线”到舞台上
Mouse.cursor=MouseCursor.HAND
//改变鼠标指针形状
}
else
Mouse.cursor=MouseCursor.ARROW;
//恢复鼠标指针形状
tag=true;
reset.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,resetHandle);
function resetHandle(e:MouseEvent){
copyshape.graphics.clear();
}
}
3.最终效果(如图2)
图2 最终运行效果图
(1)猴子可以在树上随鼠标移动。
(2)猴子眼睛处形成一条通过墙壁边界的“视线”,终止于地面。
(3)在猴子上单击鼠标时可以保留当前的“视线”,便于对比。
(4)点击“清屏”按钮所有保留的“视线”消失。
七、结束语
1.微课件的作用
通过本微课件,给学生提供了一种近似于真实的学习情境,便于观察和对比,为学生分析和解决问题提供了便利。同时,也有利于学生在真实的情境中运用所学知识,自主探究,提高学习兴趣。
2.良好的平台支持
为了使微课件在多种平台下可运行,采用了flas技术开发实现,只要能使用Flash播放器,都可以正常播放。可以支持智能手机、平板电脑、Web浏览器及普通PC等设备,真正实现了随时随地可学可用。
参考文献:
[1] 胡铁生.中小学微课建设与应用难点问题透析[J].中小学信息技 术教育,2013,(4):15-18.
[2] 吴军其,齐利利,胡文鹏,袁永波.微课件的学习活动设计[J].中国 电化教育,2012,(9):106-109.
[3] 百度文库.探究性学习[EB/OL].http:///link?url= 8fk9kXLW8Z CLjtrb8GJhGSyi4hPezYA93IT2i5zkgqQN6y
CdNjasrt_-1vZoMDi6y3X9-yoK7VkZ34MolkfQAK.
[4] 耿建民.基于课堂教学的多媒体课件设计研究[J].中国电化教育, 2011,(6):85-88.
[5] 吕永峰,黄国玲,莫永华.多媒体课件制作中应注意的问题[J].中 国现代教育装备,2008,(3):137-139.