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“拿来”!中国网游走过十一年,喊了十一年的“拿来”。现在我们可以充分相信自己没有生活在鲁迅先生笔下那个物质与思想惨淡苦难的旧社会。我们现在似乎已经脱胎换骨显得摩登了起来,我们开始就不那么保守,我们似乎天生就领略“拿来主义”的意义。至于拿什么?自然不会再是英国的鸦片,德国的废枪炮,法国的香粉,美国的电影,日本的印着“完全国货”的各种小东西,而是一种提供廉价娱乐的大众娱乐品――网络游戏。
近些年,中国网游作品逐渐与世界接轨,掀起了又一波热,不过与最初不同的是,中国厂商已经变为主导地位,拿近两年的作品来说,飞檐走壁的《剑灵》、高度自由的《上古世纪》、风格清新的3D横版漫画格斗网游《艾尔之光》等作品纷纷被收入各大厂商囊中,虽然这些作品迟迟没正式推出,但是也让我们看到了这些产品已经没有了前几年那么锋芒毕露的炒作,也少了一些急躁感,诉求点更多是对于游戏性的讨论,对于更多厂商而言,这些“拿来”的作品,是获得玩家口碑的一个良好途径,也是一路走来的经验总结。
回想十年前,美国的《网络创世纪》,韩国的《龙族》,《红月》,日本的《石器时代》这些影响中国网游发展的第一代网游让中国玩家眼前一亮,它们玩家找到了内心所向,网吧的崛起让玩家们组队彻夜奋战其中。公元2000年,随着《万王之王》、《石器时代》等网游敲开大陆市场大门正式开启了中国网游元年,网游在中国获得成功,更多网游厂商看到网络游戏这块肥肉,各大门户也是对此虎视眈眈。对于拥有庞大网民的中国网游市场来说,中国网游从一开始就很摩登,各大厂商纷纷以“拿来”的方式把其纳入麾下。
从2000年以后,随着国外大作蜂拥而入,2001年韩国武侠网游《千年》,智冠电子《金庸群侠传ONLINE》,韩国Actoz Soft开发的《传奇》,2002年史克威尔的《魔力宝贝》,网禅的《奇迹》,2005Mgame 的《热血江湖》,暴雪的《魔兽世界》。给了中国玩家带来前所未有的幸福感,让大量大玩家加入进来,可以说玩家在那个时候对于网游保持一个来者不拒的态度,从武侠到魔幻,从即时战斗到回合,每逢有新游戏推出都有大批疯狂追随者。
对于游戏厂商而言,中国得天独厚的用户群体与娱乐习惯让他们赚了个盆满钵满,有些公司甚至通过一款产品上市成功,让中国网游公司雨后春笋般遍地开花,很多人都迷信着,只要有一定的资金,“拿来”别人的产品,在中国就能成功。随后大批质量参差不齐的产品进入中国,很多在没有“挑选”、“二次开发”的情况下就简单粗暴的投入市场,这就为中国网游提供了滋养“泡菜”的土壤,而也的导致了很多拿来产品出现来的多,死的多短命的情况。
中国网游经历了8年的辉煌,接着出现连续增长放缓的情况,当然这与很多因素有关。但或许最主要的还是来自于内容创新,以及厂商的功利化上,很多厂商“随意拿来”国外的产品,几乎在不做任何修改的情况下通过疯狂的炒作吸引玩家眼球,夸大游戏品质,造成短暂的繁荣。这样的网游往往短期出现高在线,但是玩家来得快,去得也快。
目前,玩家对于游戏品质的不断追求,“泡菜网游”“一波流”运营方式无法给玩家带来游戏内容新要求。对于“拿来”的作品上来看,国内运营商经过激烈竞争市场的洗礼,已经逐渐走出“泡菜”式网游的阴影,逐渐有了一些沉淀,《穿越火线》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》在中国逐渐站稳脚跟,这可以算是第二波为数不多留下来的“拿来品”。
随着我国网游研发能力的不断增强,中国本土网游逐渐崛起,可以说对于外来网游的冲击将越来越大。即使是品质不错的国外口碑大作,引进到中国也未必能获得玩家认可,据了解,在韩国、中国台湾地区一度成为最火爆网游的《艾尔之光》国服一直选择迟迟没有推出,就是为了适应中国网游市场需要,两次针对玩家的测试的日期也长达半年之久。可以说,中国网游已经有他独特的“中国特色”选择规律,就像鲁迅先生提到的拿来、挑选、创新一样,拿来好的、摒弃坏的、找符合我们的。
在未来,“游戏半成品”产出必然会减少。激烈的竞争与淘汰,让各大厂商逐渐明晰对于网游的思路,长线策略与游戏性的不断丰富或许才是真正发展之路。各个公司走过统统“拿来”的极端,如今,对于“拿来品”各大公司态度有所转变,更倾向挑选游戏的品质的游戏。不过,好东西不只单单需要拿过来那么简单,一切还应以国情为本,就像鲁迅先生所说的那样,需要耐下心来,挑选、更新与创造,在不破坏整体风格的基础上,做更多细致的本土化加工与创造。