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scratch是美国麻省理工学院媒体实验室开发出的一款图形化程序设计软件, 它以形象、直观的积木式指令的方式代替了枯燥、难记的代码指令,学生不需要进行大量的记忆,只要像搭积木一样用鼠标拖动指令就能完成程序编写,并且能在“舞台”看到实时效果,方便学生进行尝试、验证与调试;同时Scratch还支持多种媒体导入,学生能轻松创作出交互类的动画、故事、游戏等。在这种轻松、有趣的环境下,学生不仅会主动灵活地运用已有知识去创作,更重要的是他们能够有机会去思考、去表
达、去创新,
让学生在设计与思维间不断寻求平衡与挑战。因此,Scratch能在全世界迅速风靡开来。
江苏省常州市天宁区组织教师进行了Scratch教学评比,第一项就是编制Scratch项目的教学设计,教学对象是具有一学期Scratch学习基础的学生,比赛共收到12份教学设计。江苏省常州市小学信息技术趣味编程管雪名教师工作室组织了工作室成员进行点评、讨论,并最后选择了《神奇的放大镜》《寻找七色花之旅》《绽放的烟花》三个项目进行了课堂教学评比。笔者觉得,要设计好一个学生喜欢且易于实施的Scratch项目,应该做到以下几点:
1.项目的趣味性和生活化
在12份项目设计中,教师都能将学生喜闻乐见的素材整合到Scratch教学中,如放大镜、计算器、七色花、迷宫探险等,体现了项目的趣味性和生活化。《神奇的放大镜》将生活中的放大镜效果设计成Scratch项目,充满了生活的乐趣,吸引孩子的眼球,而且放大镜是孩子都非常喜欢的一个科学小仪器,能自己在程序中实现,学生能有极大的成就感;《寻找七色花》则是将生活中的美带到了课堂,不但让学生能寻找美,更能创造美。《绽放的烟花》这一项目原先的设计是给2014年南京青奥会设计点火仪式,后来课堂展示时修改为“绽放的烟花”,拉近了学生与项目的距离,但还是以2008年奥运会点火仪式为导入,如果改成“新年放烟花”则更贴近学生的生活实际,更容易激发学生的学习兴趣,使学习更具生活化。
2.项目的适切性与发展性
适切性指项目设计要符合学生现有的认知水平和发展程度,发展性是指在原先基础上要有所提升,但又不能过于拔高学生。在以上项目中,都体现了学生的现有水平――一学期Scratch基础,同时又渗透了新的技术内容“将角色设定为……”“图章”等。
《神奇的放大镜》一课让学生运用多种算法和思路去解决初级任务:“改变一个角色的大小变化”,学生想出了许多种方法,如:将角色的大小增加10 ,将角色的大小设定为鼠标的X坐标、鼠标的X坐标、到鼠标指针的距离、到角色2 的距离、计时器、随机数、变量、音量值等,学生在原有认知的基础上获得了更大发展。
3.项目的层次性与梯度性
我们在设计项目时,要从学生“学”的角度来设计教学活动。所设计的任务应由简到繁、由易到难、前后相连、层层入深,构成一个有梯度的链。《神奇的放大镜》将课堂主要分成两个层次――初级任务和高级任务。初级任务是如何“改变一个角色的大小”,是对学生的原有知识水平的一个拓展;高级任务是完成“神奇放大镜”,只要将放大镜移动到角色“昆虫”上,就能将“昆虫”“放大”,离开就缩小。这是在掌握初级任务的核心技术来完成,是利用技能、方法来解决实际问题。在这一项目中,初级任务是基础,高级任务是发展,是初级任务的有效拓展。
《神奇的七色花》则是让学生经历了一个梯度的探究过程,从绘制角色(一片花朵)到运用盖章、旋转命令得到七片单色花朵,再到用“将颜色特效的效果增加”命令得到一朵真正的七色花。学生在此过程中充分释放了自己的才能,学生也只有经历过具有层次性与梯度性的探究活动,才能真正形成技能。
4.项目的拓展性与迁移性
一个好的Scratch项目,一定要有其拓展性与迁移性,即我们教学的只是范例,要让学生能够做到举一反三,能够关注生活中的类似问题并有效解决。
《寻找七色花》一课结束时,老师展示出更多七色花,让学生在课外能完成更多类似的作品,从而将课堂延伸到课外。我们更可以拓展成七彩霓虹灯并进行动态的变化。《绽放的烟花》则将更高难度的任务留给了学生,引导学生到课外去探索,如:如何让烟花随机出现在舞台上,如何让烟花绽放时有声音,如何体现烟花从升空到绽放再到消散的过程。
随着时代的发展,编程教学离小学生越来越近,从Logo的冷遇到Scratch的风靡,图形化编程语言已经成为小学程序教学的主流语言,而编程教学也最能体现信息技术课程的特色。但是程序教学难度较大,因此需要信息技术教师在设计课程、吸引学生、提高学生表达创作的能力上多下工夫。
(作者单位:江苏省溧阳市文化小学)