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对话Martin Wallace

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《蒸汽时代》(Age of Steam)、《汽车传奇》(Automobile)、《伦敦》(London)、《荒芜的雪地》(A Few Acres of Snow)……几年来越来越多打着“Martin Wallace(马丁·华莱士)” USA road trip 2012 770标签的游戏出现在平时游戏活动的名录上,Martin本人也成为继倪睿南(著名游戏设计师)之后另一位被众多中国玩家熟悉的外国设计师。说老实话,当初在天津避风塘的桌游推广活动上第一次玩到马丁代表作《铜板》(BRASS)的时候我从没想过几年后的今天会有机会和马丁本人展开一次对话

在中国我们总说五十知天命,如今马丁·华莱士这位高产的桌游设计师刚刚迈进了“知天命”的行列之中,在过去的五十年中martin 成了对于桌游玩家来说曼彻斯特市的另一个标志。而对于马丁·华莱士本人来说以历史专业毕业生的身份离开校门之后,历史课教师就成了他赖以谋生的本职工作,至于设计桌游则是后来的事了,当然设计之初他也完全没有想到能够取得今天的成就……

在循规蹈矩地研究了好几年历史之后,马丁对桌游产生了愈加浓厚的兴趣。其实和很多欧美国家的小孩子一样,在马丁小的时候,就开始玩桌游了。对桌游兴趣递增的那些年马丁显然记忆犹新:“那时候超爱在圣诞节的时候跟家人一起玩《Monopoly》(地产大亨)。到了小学时有位老师开了一个桌游俱乐部,在那我接触到了版图游戏和美式战争游戏。到了大学的时候,我则进一步接触到了D&D(龙与地下城)。早年我曾有一份在Games Workshop(GW,战锤的母公司)的工作,那时候他们还在卖各种不同的游戏,不像现在只有战锤,那份工作给了我接触到当时市场上几乎所有桌面游戏的机会。不过一直到我30岁左右的时候,我才决定开始设计自己的游戏。可以说在设计出真正值得发行的那款游戏之前,我认认真真的准备了许多年。”

马丁中这款“真正值得发行的游戏”就是《造物之主》( Lords of Creation),但这款在1990年完成的Martin游戏家族第一款正式游戏作品,却直到1993年马丁自己的游戏公司Warfrog公司才得以正式出版。

不过,对于马丁和Warfrog公司来说真正的考验却来自接下来的1994年,因为那是马丁第一次以桌游设计者和生产者的身份参加德国艾森展,并向全世界的桌游玩家和经营者们展示推广自己的游戏作品。“1994年那年第一次出席艾森展,简直就是一场前所未有的现实版超级大冒险。”在接受我们的采访时马丁这样形容自己当时的感受“我和两个朋友一起去的展会现场,为了按时赶到会场我们只好连夜开车,即使如此还是周二早上才到达。最要命的是就算到了站在会场门口的时候我们依然对会场里面将要面对的事情一无所知,完全不知道进去之后应该干什么,该说什么,该找谁,现在回想起来简直就是宇宙大混沌的状态。”说道那次的经历,马丁依然历历在目,很快他又补充了一句“而且在我们出展的时候发现当时我们开发的唯一一款游戏还有印刷质量问题,那真是一个让人崩溃的开端。”可是不管怎么样,他们显然坚持过了那个周末,而且从那以后的每一年,马丁都以展商的身份出现在艾森的舞台上。对于马丁而言,艾森展是一个能够认识更多人、结交新朋友的好地方,而对企业的业务发展来说,艾森展之重要更是毋庸置疑。如今经过了这么多年的发展,现在艾森展已经比当时更加专业,更加完善了,但对马丁来说却依然十分怀念当年初入艾森的那次“冒险”。

到了1998年的时候马丁和他的团队已早已不再是桌游行业里的新丁,也是在这一一年打着马丁标签的第一款全彩游戏诞生了,虽然仅仅是《造物之主》(Lords of Creation)的重置版,但却是Martin 事业发展的一次重要标志。而马丁的第一款商业化桌游也是在此之前刚刚上市,(那款游戏叫 《...und Tschüss! 》,中文就是“太久”的意思)从这时开始我们所熟悉的马丁游戏系列开始陆续登场了。

2002年《蒸汽时代》(Age of Steam)与玩家见面了,这部作品真正让马丁制造被绝大多数玩家所认可,Warfrog公司的名号开始为玩家所熟知,更重要的是相当具有含金量的International Gamers Award奖(国际玩家奖)也因这款游戏而花落Martin名下。当然《蒸汽时代》(Age of Steam)更重要的意义在于,它让Martin彻底下决心成为一名全职游戏设计师(别忘了他之前是个在职的历史老师),Warfrog公司随后也改名为今天我们更加熟悉的Treefrog公司。“从2008年成为全职游戏设计师之后,我一共设计了大约50款左右的游戏,其中的一些还被诸如 Kosmos、Mayfair以及 FFG这样的大公司发行。” 谈及此处马丁可谓颇为自豪,可以说现在“马丁”这个名字本身已经成了另一种游戏品质的标签。

那么对待自己这些年来的历程和成就,马丁自己又有如何一番感想?我们的对话或许能够展示出这位游戏设计大师的感受。

Interview

《Dice 》 马丁·华莱士

2008年之前您的工作一直是历史老师,这份工作一定对您的游戏设计有很大影响吧?

是的,熟知历史的好处,就是可以让你在阅读别人看起来很沉闷的书籍时找到乐趣,你会知道其中的典故和隐喻。而且历史教师的职业背景,非常有助于我设计游戏时对游戏背景的拿捏和判断。

您平时除了桌游之外还有其他的爱好吗?

我喜欢旅行,喜欢在郊外远足。我也希望还能有点什么新奇的爱好,可惜就是如此了。

作为一位相当高产的设计师,在您如此多的作品中哪一个是自己最喜欢的?

说实话很难回答这个问题, 因为这个问题的“问题”建立在你们以为我会把自己出版过的游戏都玩过的基础上,事实是我并不会这么做。我的游戏时间,大多数都是用在测试新的游戏设计上,如果有时间可以玩任何商业游戏的话,我宁愿去玩一下其他设计师的新产品。可以说,我喜欢的就是那些我正在设计的游戏,比如《Automobile》。