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在预览中占据先机

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无论是对青青树动画公司,还是喜爱《魁拔》的观众们而言,去年暑期的影院版《魁拔之十万火急》,都仅仅是一幅等待揭开的巨大地图的开端。现在,青青树正全力将这张地图继续延展,截至截稿前,《魁拔》电影第2集《魁拔之大战元泱界》已经完成了一大半的制作 ,不出意外的话,观众们将在年内看到这部续作。

在全新的一集中,主人公蛮吉和蛮大人终于登上了曲境号,开始了奔赴涡流岛的全新冒险。整个戏中的一个重要看点,就是发生在海上的战斗情节,以及曲境号穿越曲境时产生的时空扭曲。当然,除此之外,更多全新人物、更广阔的战斗舞台,都会让《魁拔2 》再聚人气,并向国产动画的票房神话再次发起冲击。

在影片正处在繁忙的制作周期时,青青树总裁兼工艺总监匡宇奇先生接受了本刊采访,向我们讲介绍了《魁拔》的制作工艺以及工作站使用情况。

匡总介绍说:和纯手绘的2D动画不同,《魁拔》引入了大量CG建模和特效制作,就手绘和CG的制作量而言,双方的工作量几乎平均分布在了整个制作流程中。而在青青树的制作理念中,一个非常重要的概念是“平台化”——“在我们看来,每一个制作部门就是一个工作平台:比如分镜、动作设计、后期特效等等。整个动画作品最终质量的提高,不是依靠几个高手,或者是单一一个平台水准的提高,而是需要每个平台同时均衡地获得技术提升。所以做一个完整的动画作品,和做样片完全不一样,做样片我们也许找几个高手最好。但做整片,150个人必须协同起来,高水平的把水平降下来,低水平的把水平提高。”

所以对《魁拔》的制作人员来说,他们最关注的部分,永远是整个环节中最弱的那部分。“我们的目标是把自己的短板一块块往上补。这就是 ‘木桶理论’,最低的那 块木板永远是制约作品水准的致命部分。“比如《魁拔》第一部,我们的尽力补高的木板,就是人物造型。如果人物画崩了,其他环节做得再好也没用。”匡宇奇说。

从某种意义上说,《魁拔1》相当于是青青树的一个实验片,其制作的指导思想是“保形“——保证画面不走形,不崩坏。但与此同时,人物动作的流畅感、力度等方面就做得远远不够。不过从《魁拔2》开始,角色动作、表演、特效方面都会得到非常大的进步。“《魁2》会是一个拐点,等片子上映了,我相信观众会对《魁拔》有一个全新的认识。”

为了完成《魁拔2》在角色动画和特效平台的质量提升,除了对表演和手绘部门的质量要求更进一步之外,在后期特效、制作预览等方面,整个团队对对硬件工作站的性能也提出了更高的要求。

“举几个例子:比如《魁拔2》中会涉及大量的水的制作,因为有很大部分情节发生在海上。所以比如海面、大浪等等,都需要运用流体特效的制作。而在有部分,一个关于水的特效镜头,我们就会需要50个以上的层来完成。另外一个需要大量硬件运算的部分是主人公进入曲境这组镜头。因为曲境相当一个虫洞,所以当主人公乘着曲境号闯入这个空间后,会有大量的物理、光效扭曲的处理,这里对整体工作量和硬件运算速度提出了较大的挑战。”

于是,一方面是美术素材:包括手绘画面、三维建模。一方面是特效合成,包括光效、烟雾、粒子等等。所有素材加在一起后, 对制作团队来说,最考验工作站性能的部分,就是特效合成后的预览速度了。“预览速度对工作站CPU、显卡、主板的整体速度要求最高。和最后渲染不同,后期渲染我们可以在晚上挂着机器做,而且来回也就四五次。但一个镜头在制作中的预览次数却需要上百次,所以预览速度的提升是对我们整体制作效率最大的提升。”

在水和曲境这些难度较大的特效合成镜头中,青青树采用了联想ThinkStation E30来进行制作预览,以求尽可能提高动画预览速度。E30平衡的性能和强劲的整体运算速度,可以让一个多达数十层,长度约10秒的镜头,实现几乎和最终放映效果同步的预览速度,匡宇奇说。

“整体上来说,我们对硬件性能的要求并不会太苛刻。而且我们会根据设备情况来调整我们的工艺需求。我们并不一定需要最好、最顶级的设备,而是更多考虑基于整个团队的制作习惯来配置硬件。联想E30能够很好地完成我们的特效制作以及实现理想的预览速度,这一点上我们是满意的。”

随着《魁拔2》制作周期渐渐进入尾声,整个团队的越发进入到了最后冲刺阶段。对于最终《魁拔2》会达到怎样的水平,匡宇奇说:“我们会让绝大多数观众满意,尤其是第一集被大家诟病的动作表演会有质的提高。我们有信心能把属于青青树自己的动画风格做到最好,做到中国的巅峰。再远点说,到了《魁拔3》,我们的目标是即使资深漫迷也会鸡蛋里挑不出骨头。”