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基于Android的寓教于乐的移动游戏

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[摘 要]在信息技术全面发展、应用广泛的今天,现代教育技术的发展也十分迅速,引起了教育方式,教育手段等方面的广泛变革,给教育观念、教学方法和教学组织形式等多年之中都较为稳定的方面带来了深刻的启发。时至今日,电子产品早已走进千家万户,哪怕是没有独立经济能力的中学生,手里有一部性能优越的手机也不是什么新鲜事。教育领域有孩子们受到电子产品的诱惑的问题,也存在他们对真正重要的课业兴趣缺缺的问题。那么为什么两者不能结合呢。如果将移动游戏和课业结合,能否改善这种现状,激起孩子们的学习兴趣。这正是本项目希望实现的。

[关键词]移动游戏;教育技术;java Android

中图分类号:TP396 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2015)26-0004-01

1 移动游戏的发展和特点

1.1 移动游戏发展概况

在当今社会,手机和其他电子设备走进了千家万户,随着计算机网络和这些设备的不断拓展,3G,4G移动网络技术的不断发展,传输速度不断进步,资费也不断下调。移动设备和网络的结合是大势所趋。这些趋势都为手机娱乐提供了极大的机会。纵观电子娱乐的历史,盛极一时的PC游戏已经将客户群定位于游戏发烧友,而手机游戏则是每一个人都或多或少会接触的。他们触手可及,操作容易,易于上手,是人们不可或缺的娱乐手段。

巨大的使用量也带来了巨大的商业利益。很多资本竞相加入。在手机游戏发展的初期,很多开发者都是基于兴趣的独立的IT狂热分子。但是随着资本和更多从业者的加入,手机游戏已经形成产业,成为涉及到构造师,开发者,经销商,艺术家,律师在内的成熟商业模式。这是一个行业一步步成熟的必然过程。

1.2 优秀手机游戏特征

近些年,由于巨大的利益驱动,行业中涌现了很多成熟优秀的移动游戏。这些游戏被广大用户喜爱,它们一般有如下特点:

(1)易于上手。手机游戏的受众是普通消费者,不是电子竞技发烧友,也不是计算机专家。他们之中可能有从来没玩过游戏的女孩子,也可能有不熟悉电子产品的阿姨。这些人容易受挫,不会花很多时间去研究一款游戏。所以绝不能设计成像PC竞技游戏那样的以复杂和竞技性为核心的模式。就算希望做一些高端玩法来稳定客户群体,也要让低端休闲玩家能很容易得到乐趣。

(2)碎片化玩法。手机游戏触手可得。用户常常在日常生活工作的空档会拿出手机玩一会儿游戏。而且游戏和用户的其他需求使用的也是同一个游戏。游戏必须提供碎片化的娱乐功能,允许用户随时中断,不能给用户的生活工作造成不便。

(3)社会化玩法。大家都玩过游戏,我们总是会发现单机游戏的可玩性不如网络游戏。以PC端为例,《刺客信条》《上古卷轴》等单机游戏,大成本制作,画面精美,剧情曲折,玩法多变。而《英雄联盟》《魔兽世界》等游戏往往只是提供了一个玩家对战或合作的平台,其画面和制作都远远不如单机游戏。可是我们发现单机游戏玩过一次就不会碰了,而可以和朋友一起玩的网络游戏却是经年累月的玩。这道理很简单,人是社会性的动物,通过和别人合作,在别人面前表现,人们容易获得亲近感和荣誉感。类似的命题是社会学讨论的范畴。我们可以承认的结论是社会化玩法是很重要的。

(4)最大的利用硬件技术。手机往往集成了很多功能。比如条形码扫描仪,录音机,全球定位系统(GPS)等。好的手机游戏应该利用这些功能开发新鲜有趣的玩法。

2 人的学习兴趣

有大量研究和数据证明,当学生对一件事情感兴趣,才会学好做好这件事情。做感兴趣的事情是有动力的,有了这个动力,我们就能一天到晚一头扎到工作里,时间流逝也不觉得,没有这个动力我们就会混日子,干一会儿活就难受的要命,感觉度日如年。

孔子说,学而时习之,不亦说乎。学习本来是快乐的,可是当今社会巨大的竞争压力让学习变成了生存,自然就不快乐了。研究认为,当前学生学习兴趣不浓的原因有几个:一是社会给学生的压力太大,让他们无法承受。二是学生没有学习目的,不能规划自己的前途。三是基础差,学不会,只好破罐子破摔。四是教学方式落后,课堂死气沉沉,学生瞌睡不停,从而畏难厌学。

前几个原因我们无能为力。可是最后一个因素是我们尝试改变的。

3 设计

3.1 游戏本体

我们采用的是玩法是经典躲避游戏。一分钟一局,符合碎片化特点。

我们摒弃了传统游戏采用游戏引擎和第三方平台的方法,众所周知,目前支持手机平台的游戏引擎很多包括cocos,unity等等,虽然这些引擎方便使用,支持一键导出apk功能,但是总体来讲,毕竟不是用纯java编写,在性能上可能会存在一些问题。

所以我们就采取了简单的surfaceview的方式去实现游戏的动画,通过手势响应来实现游戏角色的控制。

关于后端的数据控制,我们采用了CS模式,客户端的轻量级sqlite数据库和运行在服务器上的access数据库,在数据库的设计以及代码等的实现上采用了mvc的传统设计方式,将数据库操作和用户响应分离,通过数据库控制类实现控制功能。

3.2 兴趣激励方式

传统游戏软件依靠人民币或是积分等形式获取道具以获得更好游戏体验的模式,我们采用答题获取游戏道具的功能,换句话说:学生如果想在游戏中获得更强的装备或者获得更多游戏时间,就可以通过学习更多的英语知识来回答问题获得积分或者装备,使得在游戏中获得更好的分数。这便起到了我们所说的从玩中学的功能,提高了孩子们的学习的兴趣和轻松学英语的目的。

3.3 社会化学习模式

程序设置了聊天室和师生互动功能。老师上课的时候不能每时每刻的解答每个孩子的疑问或者和每个孩子进行交流,这时就用到局域网的讨论版功能,这样老师只需要让学生登录这个局域网就能更加方便快捷的管理全班的同学了,使得学生和老师进行良好的互动。

还设计了排行榜功能。游戏成绩突出的学生会在排行榜上实时的显示。这样有助于激励孩子们探索玩法,更好的体现程序功能。

4 结语

本文讨论了这种教学软件的设计和实现。仍存在问题:首先没有涉及到进一步的游戏开发底层,不能实现更好的物理效果和用户体验。而且玩法上也较为单一,更多的设计和技术可以让程序更有吸引力。相信通过进一步的完善,该尝试会体现出它的价值。

参考文献

[1] 手机游戏的发展现状及特点.董昆.

[2] 学习兴趣研究综述.赵兰兰.