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一、现象与思考
现象一:这是一节三年级的键盘指法训练课。课刚开始时,学生迫于教师的威严,能认认真真地进行指法练习,机房里能听见击键时发出的一片“嚓嚓”声。但不一会儿,那些“嚓嚓”声就开始小了下来,而说话的声音开始大起来。如果我用目光扫过去,学生又会被迫无奈练下去,一副有气无力的样子。
现象二:还是一节三年级的鼠标练习课。我选择了让学生拼接“七巧板”游戏让学生进行鼠标操作练习。我首先简单介绍了鼠标的握法、左右键的使用、桌面上移动的方向;然后打开“七巧板”软件,简单地拼接了两三块板,学生就迫不及待地要求自己尝试练习。于是,我就转为观看学生的操作练习,并巡回指导。学生的练习由慢及快,拼了一个又一个图形。一节课下来,学生兴趣盎然地学会了鼠标操作,恋恋不舍地离开机房。
同样是三年级的学生,两节课的效果为什么会出现如此大的反差呢?我想应该是兴趣使然吧。既然学生如此喜欢游戏,我能否将计算机游戏作为教学资源引入课堂,还学生一个轻松快乐的学习天地呢?在实践中我做了一些尝试。
二、 编排与尝试
1.选用与教学内容相关的游戏软件
学生如果对所学的内容有浓厚的兴趣,便会由被动变为主动、由强迫变为自觉,进而使注意力变得集中和持久。低年级学生要掌握计算机最基本的操作技能――鼠标操作。针对低年级学生的认知水平和好玩的天性,我们可以从游戏入手,从网上选择一些既简单又有趣的鼠标游戏,如“挖黄金”“打鼹鼠”“射击”等,都能帮助学生练习鼠标的基本操作。教师简单介绍鼠标的操作要领之后,学生便会聚精会神地“玩”起来,鼠标的基本操作也就在他们玩游戏的过程中不知不觉地被掌握了,并且在“玩”的过程中,学生不断积累操作经验,很快就提高了操作的熟悉程度,甚至还会发现许多的小窍门。在教学键盘的指法练习时,可以让学生玩“金山打字通”中的“警察抓小偷”游戏,学生虽然对游戏很感兴趣,但因为输入速度慢而成绩不佳,由此学生知道了指法的重要性,知道要提高速度,取得好成绩,就必须学好、练好指法。
2.利用游戏来丰富课堂教学形式
针对小学生好胜的心理,教学中可采用比赛的形式,帮助学生进一步巩固知识。每次比赛结束后,教师都要表彰获胜者,以激发学生的学习兴趣。在练习鼠标的双击操作时,教师提前把一个新的游戏“藏”在每一台学生电脑里,然后给出一条“寻宝路线”,如“我的电脑――D盘――‘寻宝’――‘游戏’文件夹――‘鼠标练习’文件夹――射击”,比一比谁最先找到这个游戏,获胜者便是优秀寻宝人;学习指法后,也可以组织学生进行指法比赛,如利用“金山打字通”中的“青蛙过河”游戏进行比赛,看在规定时间内谁送过河的小青蛙最多。比赛中不按照指法操作的学生将被淘汰出局,最终获胜者的名字会出现在“操作小能手”的光荣榜中。
3.将游戏作为课堂奖励的一种方式
学生的基础差距过大,导致课堂上每位学生所能接受的知识也有较大差距,于是问题出来了:知识掌握较快的学生在剩余的时间干什么?通过游戏奖励方式,对完成较快的学生给予游戏奖励,既能让这部分学生巩固所学,同时还可以激励还未完成的学生,能起到较好的奖励效应。
三、反思与改进
进行了一段时间的教学后,我发现了一些新问题,并有针对性地进行了一些改进。
1.在教学中不能单纯地使用游戏
目前市面上很少有单纯地为课堂教学而开发的游戏。因此,在以这些产品化的电脑游戏进行寓教于乐时,教育效果很难把握。我们常常可以看到这样的情况:整堂课中运用了大量的游戏,学生情绪非常高涨;下课后问学生这节课学到了什么,学生却很茫然。毫无疑问,这样的寓教于乐是失败的。原因在于教师没有很好地处理游戏与教学目的之间的关系,重游戏形式而忽视了教学目的。游戏只是一种手段、一种载体。任何游戏都必须为教学服务,这也是在教学设计过程中加入游戏的一个重要原则。
2.处理好游戏使用的“度”的问题
在选用游戏的时候,一定要考虑它与教学内容的相关性以及在教学过程中它能否完成预期的教学目标或者是否对教学目标有利,否则应当放弃游戏的使用。我们在将游戏运用于课堂教学时,必须考虑到游戏是把双刃剑――运用得当可以帮助我们提高教学效果,不然可能会适得其反,对学生造成不好的影响。所以在选择时一定要慎重。
3.安排游戏要考虑课堂的主次关系
游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关。设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。有些教学内容可以引入游戏,有些则不能;引入的游戏应难度适当、形式多样、具有一定挑战性;一些简单、普通、与教学不相干的游戏不应被引入;要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏,把游戏内容融入到教学活动中。
4.游戏教学后要及时评价
除了正确引导学生进行游戏的练习、开展适宜的游戏竞赛外,游戏结束时,教师还应给予恰当的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足。当然也可以由学生通过讨论来进行评议,但不管如何,都应以准确、公正、客观、全面为原则。
计算机游戏作为信息技术的一种课程资源,优势是明显的。它能以更加新鲜的视角、更加多元的手段、更加生动的形式增进学生对生活、对经验、对文化等的了解和感悟,但同时也存在着一定的缺陷。我们要将缺陷弥补,将优势扩大,从而达到寓教于乐、寓教于游戏的目的。