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皮克斯重绘故事板

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美国小说家、知名编剧威廉·高德曼(William Goldman)曾抛出一句苛刻的论断,用以描述好莱坞电影市场一个“重要事实”:任何工作室的老板们,从来都无从得知哪些片子一定赚钱。

以造梦为己任的好莱坞,其商业环境正如梦境一样变幻莫测。1990年代以来,几大媒体巨头命运跌宕,在创造力和商业诉求的纠葛中交错起伏。

很长一段时间内,对此具有“先天”免疫力的,唯有皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)。

从1995年《玩具总动员》开创电脑动画先河迄今,皮克斯共出品14 部动画长片,每一部全球票房均在9位数(美元)以上,平均5亿美元;近20年间,皮克斯斩获7个奥斯卡最佳动画长片小金人,5个金球奖,及3项格莱美奖,若再算上几十部动画短片所获奖项,皮克斯一度成为全球动漫产业“创造力”的代名词。

无数成年人在观看皮克斯的作品时比自己的孩子更为投入。他们已经习惯走入皮克斯搭建的时光隧道,回到自己的童年—但这一切,自从皮克斯被迪士尼收入囊中之后,似乎有些模糊起来。

的确,铁杆粉丝们对皮克斯轶事仍然如数家珍:皮克斯的联合创始人史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)、有“当代华特·迪士尼”之称的首席创意官约翰·拉塞特(John Lasseter)以及Andrew Stanton、Pete Doctor等一众知名导演。但也因此,粉丝们相信,皮克斯具备纯正的硅谷基因,与商业化味道浓厚的迪士尼有些格格不入。2012年出品的《勇敢传说》斩获奥斯卡最佳动画长片,却被舆论和铁杆粉丝质疑过于低幼与温情,有违精灵古怪的皮克斯传统,续集频出则被视为是对迪士尼衍生品模式的屈从—迪士尼究竟在多大程度上改变了皮克斯,皮克斯是否还保持自己独特的基因?带着这一疑问,2013年8月,《时间线》探访皮克斯总部。要对此作答,最有效的方法还是回到原点—看看现在的皮克斯到底是如何工作的。

故事为王

“皮克斯的故事都是原创,不接受任何外来剧本。”皮克斯技术总监沈沉对《时间线》说,“这里鼓励每个人都能做导演。”中国人沈沉在此工作7年,他将皮克斯的创作哲学概括为“故事驱动”(story-driven)。

最能阐释这一理念的,或是皮克斯总部乔布斯楼内摆放的形形的玩偶—跳跳灯、胡迪、巴斯光年、超人、毛怪和大眼仔等,每个动画形象背后,都有一个精雕细琢的故事。

在好莱坞,多数工作室的模式是“为一部动画片组建自由职业专家为主的剧组、完成后旋即解散”,但皮克斯坚持起用完整的原创团队,包括编剧、导演、动画师和技术工程师等各个制作环节的角色。

这样做的好处在于,通过成员之间长期建立的默契和信任,不断塑造皮克斯独特的创意风格—“熟悉的场景,不一样的视角,共通的情感”,其创始人之一兼迪士尼首席创意官约翰·拉塞特如是总结道。

这一创作传统在其刚刚问世的新作《怪兽大学》中也可见一斑。

“当你的梦想被击碎时,你该怎么办?”尽管故事发生在人类完全陌生的怪兽世界,但导演丹·斯坎隆(Dan Scanlon)相信主人公大眼仔麦克·华斯基的这个情感诉求能够引发观众共鸣。因为“永远无法实现理想、成为‘最会吓人的怪兽’的麦克,简直就是我们每位主创”。

制片人科瑞·蕾(Kori Rae)17岁以前是一名优秀的篮球运动员,一次重伤终结了她的赛场生涯:“很长一段时间我都觉得自己的人生结束了”。而此片的美术指导堤大介从小梦想成为棒球运动员,在少年时期不得不承认“自己没有天赋”。导演斯坎隆也曾经历学生时代的短暂迷失—他确实是个“人才”,但艺术学院人才济济,不起眼。

要打动观众,先打动自己。无论在玩具世界、汽车世界、怪兽世界还是大海、森林、草丛中,台灯、玩具、赛场、老鼠、虫子、怪兽,观众都能从中看到自己,由此实现作品与受众之间强烈的情感共鸣。

这是典型的皮克斯风格,与日本动漫业“挑战规则”的叙事逻辑截然不同,已成为美国动漫产业的标杆。随着皮克斯影响力的增加,好莱坞其他动画工作室如梦工厂、蓝天工作室,也在不同程度上对此借鉴。

“一只眼”难题

如今,“故事为王”已成为每个工作室标榜的理念。然而,“有好故事”是一回事,“如何把故事讲好”则是另外一回事。

故事、场景、人物,从设计到动画再到技术的每一步,关乎整部影片的生命力。皮克斯不得不在每个环节都锱铢必较。

乔布斯大楼二层的艺术廊一角,贴有一张《勇敢传说》(2012年上映)导演马克·安德鲁斯(Mark Andrews)与编剧等在苏格兰采风、找灵感时的照片,按此前公开资料,该片制作时长为8年,但这张照片右下角显示的拍摄时间为1998年,可见,《勇敢传说》从酝酿到成品耗时14年。

据沈沉介绍,皮克斯一部作品的平均制作时长为5-6年,其中3-4年聚焦在故事创作,大纲的完善和对故事所在场景及人物的设计工作,基本并行。

负责故事走向的故事组,要完成对故事所在场景的设置,和对人物角色以及台词的创作。其间,也会与艺术组密切配合,不断摸索,将人物、场景和情节,变为形象的2D卡通草图。

这一过程中,采风必不可少。《勇敢传说》剧组去了苏格兰高地,《美食总动员》剧组去了美食之都巴黎,《怪兽大学》剧组则在麻省理工、哈佛大学和加州大学伯克利分校寻找灵感,而《玩具总动员3》剧组为了亲身感受“被丢掉”,则去了垃圾填埋场。

阿德里安·莫利纳(Adrian Molina)是负责《怪兽大学》艺术创作的12位故事艺术师(Story Artist)之一。这个从白雪公主时代起即存在的工种,可以说是赋予一个故事以动画生命的关键。只不过,与创始人华特·迪士尼不同,莫利纳现在可以在电脑上完成手绘:“每个细微表情、动作,每个时刻、每段关系、对白—要展现这一切,唯有画出来。”

在一部电影的初始阶段,所有故事艺术师会和导演、编剧等齐聚一堂,讨论故事发展和其中每个人物的性格特征、关系,以确保短短几帧动画中,使人物特质、彼此间关系和所在世界的基本逻辑一目了然。

剧本中很简单的一句“麦克很生气”,要通过图画表现出来其实并不容易:是暴跳如雷,还是眉头微蹙,莫利纳都要仔细揣摩。“尤其,麦克这家伙只有一只眼,很多情绪表达就更难了。”他一边在电脑上不断调适那只唯一的眼睛,一边咕哝道。

将抽象故事情节转化为2D动画,最大功能是能给导演、编剧和故事组以基本概念,看故事人物如此呈现、剧情如此发展是否有趣,分镜是否达到他们的预期。如果没有,则可能重新设计人物,甚至调整剧情发展。这无疑是需要反复磨合的环节。

许多人物设计从草图到最终定妆,有天壤之别。比如,《怪兽大学》中最吓人的郝刻薄院长,一开始被定位为鳄鱼,但最终却从南美洲巨型蜈蚣身上找到灵感。影片中有着宽广如彩虹般造型的阿拱,你绝对无法想象在最初的设计草图上,它是一只有着蚂蚱腿的鳄鱼。

在《怪兽大学》的故事制作过程中,为设计人物、展现情节,莫利纳和同事们总共绘制动画草图20多万张—其中只有10万张构成最终的故事板,另外10万张全部牺牲在摸索的路上了。

他至少有6-9个月极度繁忙,“我跟进这个片子有三年半的时间—读大学也不过才3年啊,我相当于在 ’怪兽大学读研了’ 。”莫利纳笑着回忆道。

保持鲜活

整个故事大纲以2D动画形式展现出来后,会送给雕塑部门做3D造型,也会送到分镜部门,以拟定出场顺序。

电影的魅力恰在于镜头叙事,不同的视角取景与镜头衔接,决定着一个故事的生死。比如,一个凄风冷雨的冬日午后,课堂里传来令人昏昏欲睡的讲课声,之后随着镜头,你才会看到麦克那张挣扎着抗拒睡眠的脸。这一镜头顺序若颠倒,很容易让观众错失麦克表情那个笑点。

分镜过程中,分镜师们使用的是技术部门依据雕塑师的3D造型所创作的3D电脑模型:场景粗糙,人物没有表情、动作,更勿论毛发等细节。但这些在此时都不重要,对需要架设机位、摆放人物位置的分镜师来说,这些粗糙模型足够了。

动画师布莱特·帕克(Brett Parker)在开始动画人物前,很喜欢一遍又一遍地观察分镜师传来这些由“原始模型”构成的镜头序列:“这有助于帮我理清剧情关系,思考每个人物要如何表现。”

和莫利纳一样,帕克也要在工作开始前与导演、编剧等反复探讨故事剧情和人物个性。只不过,莫利纳要完成的是设计工作,而她要完成的则是表演。

在动画片中,动画师就是演员。每一个动画人物每时每刻的喜怒哀乐、一举一动,都由他们操作完成。如果把每个镜头看做一个舞台,动画师就是控制每个演员从上台、表演到下台的操盘手。

“《怪兽大学》中,我负责10个人物的动画,必须熟知每个人物的个性、关系,以及这组镜头在整部电影剧情中的位置。”帕克打开自己制作动画人物时的电脑操作界面,一边演示一边介绍基本的动画流程。

刚刚被载入的麦克,出现在界面右侧,处于原始状态:两臂平伸,五指张开,两腿垂直站立,眼睛、嘴巴呈放松状,面无表情。

界面左侧,则是密密麻麻的动画指令:竖排是可供操作的每一个关节和部位,横排则是每个关节部位可能有的状态。横纵交错,可画出麦克3000多种不同的情态,光嘴部就有上百个控制选项。

时间轴位于界面下方,每一帧完成好的动画都会叠加于此,连成动态。

帕克有时会用动画指令调适人物,有时则直接在画面上摆弄麦克的嘴、眼、四肢和手指。“为了减少工作量,我们有一个‘状态馆’(Shape Liberary),”她介绍道,“我可以从中迅速调用一个人物状态,对局部做微调即可。”

一个镜头中,主攻主角之余,动画师也必须兼顾场景中的其他人物,哪怕这位群众演员只是在等车。“观众可能不会注意到这个角色,但它一旦真的只是僵在那里等车,那你一定会发现这处很不自然。”帕克说,“保持鲜活”(keep alive)是皮克斯动画师们的表演之道。

一部动画片,正是由像帕克这样的五六十位动画师,如此调适每帧中的每个人物,和每秒中的24帧:“通常一天我会完成1.5-2秒,完成一个镜头的动画会花去我一周时间。这样算来,4个镜头一组的剧情,就要花1个月了。”

其间,她会不断将阶段性成果给所有同事,包括导演和拉塞特展示,“入职8年来,我从没感觉哪一刻轻松过。”

动画师的另一个职责还在于,给故事艺术师、雕塑师、技术工程师和分镜师以反馈。因为从2D动画到3D建模的过程中,难保面面俱到,真正参与表演的动画师最易发现人物或故事情节的设计纰漏,与分镜师沟通镜头调整,不至于“让麦克一举手就挡住了毛怪的可爱表情。”

“无论何时都愿意改进,哪怕到了最后一分钟。”帕克认为这是皮克斯工作室的动画哲学,“这个信条凝聚了所有工作其中的人。”

技术基因

这位故事大王的另一个特质是浓厚的技术基因。1986年,自从乔布斯花1000万美元将这个隶属于卢卡斯的电影特效组收入囊中,皮克斯就一直扮演着用技术推动动漫电影发展的角色。

“群体动画技术(Crowds Animation)是皮克斯将技术与艺术结合很好的例子。”加州大学伯克利分校计算机博士毕业的沈沉对本刊说,回想早年的皮克斯经典之作如《玩具总动员》,很难看到大批动画人物一同出现的场景,“因为动画师靠手工根本无法完成一个镜头中成千上万的动画效果。”

“艺术挑战技术”的瓶颈,促使皮克斯同时调动动画师和技术工程师,群体动画技术由此诞生:四五位动画师和十几个工程师共同协作,视线不再局限在单个人物的某些关节设置,而是投向刻画人物如潮水般涌动的景象。《勇敢传说》中大批骁勇善战的军队,《怪兽大学》里热闹欢腾的庆祝场景,都可以由计算机模拟完成群众演员的动画效果。

内容驱动技术进步,后者又反哺于故事创作,这个逻辑不仅适用于群体动画,也广泛存在于毛发、皮肤、水流、烟火等技术场景。

电影制作开始前的复杂度控制大会,也为皮克斯所独有:艺术家和技术工程师在此互通有无,在有限时间内要完成一部动画作品,彼此可以贡献什么,舍弃什么。通常一部皮克斯动画片问世,会包涵5-10个专利技术的诞生。

与此同时,这家动画工作室也十分看重对电脑动画技术的基础研发。

“直接跟进剧组的技术人员,像给木偶穿线一样把3D模型建成,提供给动画师做牵线表演;而我们要完成的,则是给木偶穿线、表演的整个技术软件平台。”皮克斯的中国软件工程师杨世琦对本刊说,“电影中你可能看不到我们工作的具体成果,但它很重要。”

皮克斯的基础技术研发团队有上百人规模,新近研发的PRESTO软件平台,在《勇敢传说》的制作中正式启用。今年公映的《怪兽大学》和未来几年问世的《好恐龙》(The Good Dinosaur)、《海底总动员2》(Finding Dory)都在此平台上完成制作。

皮克斯最新的技术改革出现在灯光组—在所有动画创作完毕后的几个月中,灯光师会集中完成对全片的光影布局,也是渲染前的最后一步。如今,引进“全局照明”(Global Illumination)技术后,原本有着五六十人规模的灯光组,人数锐减一半。

更毋需提,今年是改变了整个3D动画视效的皮克斯RenderMan渲染技术诞生的25周年。一帧囊括众多3D模型、十分复杂的生硬画面,经过十几小时的渲染之后,即能呈现如临其境的视觉效果。

技术雕琢着皮克斯的故事,也在改变它的工作方式。“一个技术,如果你无法用最简单的语言讲清楚,那多半就是你没想明白。”沈沉对本刊说,这是他与皮克斯艺术家工作后,所获得的最大技术启发。

27岁的皮克斯

如今,有着27年历史的皮克斯,再也不是约翰·拉塞特刚加入其中时的40人团队规模—1200人的庞大团队中,艺术、技术和管理人员各占1/3。

从技术独大,到内容与技术并重,这家动画工作室的进化史,也象征着整个美国动漫产业的历史走向。在坚持2D动画风格、持续创造不同世界观和价值观的日本动画的对比下,人们质疑:美国动漫产业不断在技术上推陈出新,是不是掩盖了原创能力的下降?

皮克斯以前年均一部作品,节奏稳健,但最近则两年三部,以前鲜少做续集,现在则续集频出—本文开头提出的疑问,到底该如何作答?

“加入迪士尼后,皮克斯自己肯定感受到成为一家大公司一部分的压力。”沈沉对本刊说,“因为漫威、卢卡斯都是非常出色的公司。”

而好莱坞电影研究者田力则认为,皮克斯的成长壮大,伴随一些人才流失也属正常:“在一部电影中,只负责某些人物设计或动画而难及全局时,总有人会向往蓝天工作室那样的新团队。”

不过,身兼迪士尼首席创意官的拉塞特,却从未放弃皮克斯的自我进化,哪怕付出代价。“在现在的动画里,没有人再做童话故事了。这是一件非常遗憾的事。皮克斯希望用《勇敢传说》向经典致敬。”

如今,在每部新作创作过程中的每个阶段,皮克斯还是延续着27年的传统,由自己培养出的资深导演—包括拉塞特本人,以及如《海底总动员》导演Andrew Stanton、《美食总动员》和《超人总动员》的导演Brad Bird、《怪兽公司》和《飞屋环游记》的导演Pete Doctor—等人组成的智囊团,为每部影片的每个关键环节把关,保证原创力不息。

此外,他也一直坚持在长片之余进行短片创作,作为皮克斯的技术试验田—此次《怪兽大学》的贴片短片《蓝雨伞》,即采用了从未尝试过的Photo Release技术。

拉塞特一直记得,1988年,他将《锡铁小兵》的动画草图拿给乔布斯看时的景象—他坐在房间另一边,十指相对,托着下巴,抽着烟,对着那些动画不住地点头,好像透过那些草稿,看到了这家工作室的未来……会面最后,乔布斯说:“约翰,让它成为传奇。”

自此,这句激励成为皮克斯的信条—在“人人都无知”的好莱坞,皮克斯要“无所不知”。

竞争激励,拉塞特是否可长期兼顾迪士尼的雄心和皮克斯的传统,仍将是个挑战。